ARTimals: Animals through art – Sculpture animals using the STEM method

logo 1

Τελευταίος σταθμός για το φετινό μας ευρωπαϊκό ταξίδι είναι η δημιουργία γλυπτών ζώων μέσα από τη μέθοδο STE(A)M. Η μέθοδος αυτή (Επιστήμη, Τεχνολογία, Μηχανική, Τέχνη, Μαθηματικά) αποτελεί θεμελιώδη πυλώνα για την κατανόηση και αντιμετώπιση προκλήσεων της εποχής μας. Μέσω της εξερεύνησης, της παρατήρησης και της επίλυσης προβλημάτων, οι μαθητές αναπτύσσουν κριτική σκέψη, δημιουργικότητα και δεξιότητες συνεργασίας. Η μελέτη των ζώων μέσα από τη μέθοδο αυτή επιτρέπει στους μαθητές να συνδέσουν τη θεωρία με την πράξη. Παρατηρώντας τη συμπεριφορά, τα χαρακτηριστικά και τα οικοσυστήματα των ζώων ανακαλύπτουν βασικές επιστημονικές έννοιες, κατανοούν τη σημασία της βιοποικιλότητας και ευαισθητοποιούνται σε θέματα προστασίας του περιβάλλοντος. Ταυτόχρονα, η χρήση της τεχνολογίας και η εφαρμογή απλών αρχών μηχανικής και μαθηματικών ενισχύουν τη βιωματική μάθηση καθιστώντας τη γνώση πιο ελκυστική και ουσιαστική.

Ξεκινήσαμε και πάλι με τις οδηγίες προς τα σχολεία- εταίρους μετά από τη δεύτερη διαδικτυακή μας συνάντηση, στην οποία και αποφασίσαμε πώς θα προχωρήσουμε.

Sculpture artImals

Χρησιμοποιώντας το ψηφιακό εργαλείο  https://wheelofnames.com/ χωριστήκαμε σε ζευγάρια, ώστε ο καθένας να προκαλέσει τον άλλο σχετικά με το πιο ζώο θα πρέπει να δημιουργήσει και με ποια υλικά. Στη συνέχεια σε ένα Google Docs κάναμε τις απαραίτητες καταγραφές, ώστε να μπορούμε να το συμβουλευόμαστε όλες σαν ομάδα και ξεκινήσαμε.

Αρχικά ετοιμάσαμε τη δική μας πρόκληση για την τάξη της κυρίας Gabriela Pancu στο Scoala Profesionala Speciala Sf. Stelian, Botosani της Ρουμανίας, ένα σχολείο στο οποίο φοιτούν παιδιά με αυτισμό, τα οποία έδειξαν εξαιρετικό ενδιαφέρον και μεγάλη χαρά σε όλη τη διάρκεια του προγράμματος. Σε συνεννόηση με τη συνάδελφο, ώστε να είναι μία πρόκληση στην οποία να μπορούν να ανταποκριθούν τα παιδιά χωρίς να νιώσουν πίεση, ετοιμάσαμε και στείλαμε την πρόκλησή μας…

Sculpture ARTimals challenge

δεχτήκαμε τη δική μας πρόκληση και ξεκινήσαμε…

DSCN0422

τι πρέπει να δημιουργήσουμε εμείς; Μα έναν κύκνο, φυσικά… είναι γνωστός μας άλλωστε, καθώς τον συναντάμε στις βόλτες μας στη λίμνη της Καστοριάς. Με τι θα τον δημιουργήσουμε; Με αλατοζύμη! Τέλεια!!!

Ξεκινήσαμε βρίσκοντας πληροφορίες για τον κύκνο, για το πού ζει, τι τρώει, ποια είναι τα βασικά χαρακτηριστικά του και καταγράφουμε όλα όσα βρίσκουμε (Επιστήμη- Science)

kyknos 1

Χρησιμοποιώντας την τεχνολογία παρακολουθήσαμε βίντεο με κύκνους, ακούσαμε τη “Λίμνη των κύκνων” του Τσαϊκόφσκι, χορέψαμε αλλά και χαλαρώσαμε μαζί της, παρακολουθήσαμε την παιδική ταινία (Τεχνολογία- Technology)

kyknos2

Συνεχίσαμε θέτοντας τον προβληματισμό πώς θα μπορούσαμε εμείς να κατασκευάσουμε έναν κύκνο που να στέκεται. Τα παιδιά αποφάσισαν τα υλικά και τα σχήματα που θα χρησιμοποιούσαν, έκαναν πολλές δοκιμές ζωγραφίζοντας κύκλο για το σώμα του, ο οποίος, όμως, δεν μπορούσε να σταθεί όρθιος, έκαναν μπάλα από χαρτί Α4, η οποία τους φάνηκε μικρή και ξεκίνησαν να τυλίγουν κι άλλα χαρτιά γύρω γύρω για να γίνει μεγαλύτερη και να μπορεί να μοιάζει με το σώμα του κύκνου. Για τον χαρακτηριστικό μακρύ λαιμό του θα χρειαστούμε ευθεία γραμμή… το αποτέλεσμα μετά από αρκετές προσπάθειες τους δικαίωσε…

kyknos3

kyknos4

Και ναι!!! Τα καταφέραμε! Όμως… οι φίλοι μας μάς είπαν να κάνουμε έναν κύκνο με αλατοζύμη. Τώρα ξέρουμε τι σχήματα θα χρησιμοποιήσουμε αλλά πώς θα κάνουμε την αλατοζύμη; Γνωρίζουμε το ChatGpt και το ρωτάμε πώς να κάνουμε την αλατοζύμη. (Μαθηματικά – Maths)

kyknos5

και ξεκινάμε να σχηματίζουμε τον κύκνο, κάνοντας μια μπάλα για σώμα και μια γραμμή για λαιμό. Δυσκολευόμαστε πολύ να σταθεροποιήσουμε τον λαιμό, προτείνουμε να χρησιμοποιήσουμε ξυλάκι από μέσα. Πάλι πέφτει… προτείνουμε να το ψήσουμε για να σταθεί αλλά πάλι πέφτει… τελικά χρησιμοποιήσαμε μία κρεμάστρα ρούχων και καταφέραμε να τον κάνουμε να σταθεροποιηθεί, του βάλαμε φτερά και περιμέναμε να στεγνώσει (Μηχανική – Engineering)

kyknos6

kyknos7

Όπως βλέπετε το αποτέλεσμα είναι υπέροχο αλλά η όλη διαδρομή ήταν αυτή που μας έμαθε πολλά!!

Αφού ολοκληρώθηκαν τα γλυπτά όλων των σχολείων-εταίρων δημιουργήσαμε δύο συνεργατικές εγκυκλοπαίδειες, όπως είχαμε αποφασίσει από την αρχή, μία για ζώα της θάλασσας και μία για ιπτάμενα ζώα (πουλιά- έντομα), όπου “ανεβάσαμε” φωτογραφία του γλυπτού μας, γράψαμε δυο – τρία ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του και είπαμε το όνομα του και στις 5 γλώσσες του έργου μας, ελληνικά, ρουμανικά, λιθουανικά, αλβανικά και πολωνικά.

Μπορείτε να δείτε τις συνεργατικές εγκυκλοπαίδειές μας και να ακούσετε τα ηχητικά μας αρχεία στους παρακάτω συνδέσμους:

Ζώα της θάλασσας στο https://view.genially.com/69fc821248255e67493f7705

πουλιά- έντομα στο https://www.storyjumper.com/sjeditor/edit/189990421/Animals-n-sculpture-using-STEAM

Ευχαριστούμε πραγματικά όλα τα σχολεία που υποστήριξαν την ιδέα μας, την υλοποιήσαμε παρέα και φτάσαμε σε αυτά τα πολύ όμορφα τελικά παραγόμενα.

STEAM και νερόμυλος

Παιδαγωγικός δείκτης Π2: Εμπλουτισμός των δραστηριοτήτων του νηπιαγωγείου σε θέματα σχετικά με την αειφορία

Στα πλαίσια των εργαστηρίων δεξιοτήτων στη θεματική ενότητα “Φροντίζω το περιβάλλον” με τίτλο “Νεροεξερευνητές” αλλά και του σχεδίου δράσης με τίτλο “Χέρι χέρι όλοι μαζί στα πρώτα μας βήματα για την αειφορία” προσπαθήσαμε να κατασκευάσουμε έναν νερόμυλο με ανακυκλώσιμα και επαναχρησιμοποιούμενα υλικά. Με τη μέθοδο STEAM τα παιδιά κατασκεύασαν με τουβλάκια το οίκημα και με καπάκια τη φτερωτή του, ενώ συνέθεσαν και το περιβάλλον γύρω από τον νερόμυλο χρησιμοποιώντας διάφορα υλικά.

Η αλληλεπίδραση μεταξύ τους ήταν εξαιρετική κατά τη διάρκεια της κατασκευής, αφού έκαναν υποθέσεις, διατύπωναν προτάσεις, δοκίμαζαν, διόρθωναν όπου ήταν αναγκαίο ή προχωρούσαν, όταν ήταν ευχαριστημένα.

neromylos 1

neromylos 2

Δείτε το παρακάτω βίντεο…

Code Week “Πες Βρες” 2024

Οι φετινές μας δραστηριότητες προγραμματισμού ξεκινούν με τη συμμετοχή μας σε συμμαχία του 2ου νηπιαγωγείου Καβαλαρίου και αφορά στα αρχικά γράμματα των ονομάτων των παιδιών.

Ξεκινήσαμε παίζοντας βιωματικά με το ρομποτάκι μας, το Bee Bot, όπου ένα νήπιο μεταμφιεζόταν σε ρομποτάκι και το άλλο το προγραμμάτιζε για να φτάσει στο αρχικό γράμμα, που είχαν συμφωνήσει.

Code week 2024 2

Code Week 2024 1

Η δραστηριότητα συνεχίστηκε με τον προγραμματισμό του Bee Bot στην πίστα με τα αρχικά γράμματα των παιδιών. Υπήρχαν καρτέλες με τα αρχικά τους και με εικόνες δύο αντικειμένων, το ένα από τα οποία άρχιζε από το συγκεκριμένο αρχικό. Αφού το παιδί έβρισκε το αντικείμενο προσπαθούσε να προγραμματίσει το ρομποτάκι, ώστε να φτάσει στο αντίστοιχο αντικείμενο.

DSCN0845

1

Η δραστηριότητα έχει “ανέβει” στην σελίδα του Code Week και θα συνεχίσουμε και με άλλες δραστηριότητες προγραμματισμού.