Με το AnswerGarden, αποτυπώνεται εύκολα ο καταιγισμός ιδεών του κοινού μας σε ψηφιακή μορφή. Απλό στη χρήση, μπορεί να χρησιμοποιηθεί (δίνοντας το link της ερώτησης που δημιουργούμε) για σύγχρονη online ανατροφοδότηση από τους συμμετέχοντες.
Με την επιλογή Create AnswerGarden, δημιουργούμε ένα νέο θέμα/μια νέα ερώτηση για το κοινό μας. Η απάντηση μπορεί να είναι έως 20 ή έως 40 χαρακτήρες, να επιλέξουμε κεφαλαία ή/και πεζά γράμματα. Μπορούμε να στείλουμε το answergarden που δημιουργήσαμε στο mail μας και να δώσουμε ένα κωδικό για μελλοντική επεξεργασία.
Μπορούμε να μοιραστούμε (share) το answergarden που δημιουργήσαμε, είτε δίνοντας το link (https://answergarden.ch/number), είτε ενσωματώνοντας το AnswerGarden στον ιστότοπό μας (embed), είτε ως εικόνα QR.
Τις απαντήσεις μπορούμε να τις εξάγουμε (export) σε ένα πρόγραμμα δημιουργίας συννεφολέξεων (wordle) ή να τις αποθηκεύσουμε με τη μορφή εικόνας.
Διδάσκοντας την επιστήμη των υπολογιστών χωρίς ηλεκτρονικό υπολογιστή (αποσυνδεδεμένα)!
Στον σημερινό ψηφιακό κόσμο, η Επιστήμη των Υπολογιστών και οι γνώσεις και οι δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης που σχετίζονται με αυτήν είναι ζωτικής σημασίας για την ανάπτυξη καινοτόμου ψηφιακής τεχνολογίας.
Οι δραστηριότητες Computer Science Unplugged (CS Unplugged) είναι μια συλλογή από δωρεάν διδακτικό διδασκαλίας μέσω παζλ και παιχνιδιών που εισάγουν το μαθητή/ τη μαθήτρια στην επιστήμη των υπολογιστών, χωρίς τη χρήση ηλεκτρονικού εξοπλισμού.
Δραστηριότητες όπως: Mind-reading magic, Binary Challenge, Guess my number, Find my card, Guess the sentence, Unlocking the secret in product codes, Kidbots, Squeezing pictures into codes, αναλύονται βηματικά και μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην υβριδική διδασκαλία ( δια ζώσης και εξ αποστάσεως) ώστε τα παιδιά να ενδιαφερθούν για την επιστήμη των υπολογιστών.
Μέσω του CS Unplugged, τα παιδιά εισάγονται στην υπολογιστική σκέψη (computational thinking) και μαθαίνουν :
πως να περιγράφουν ένα πρόβλημα
να αναγνωρίζουν τις σημαντικές λεπτομέρειες που χρειάζονται για να λύσουν το πρόβλημα
να αναλύουν το πρόβλημα σε μικρότερα λογικά βήματα
να χρησιμοποιούν αυτά τα βήματα για να δημιουργήσουν έναν αλγόριθμο που λύνει το πρόβλημα
και στο τέλος να αξιολογούν τη διαδικασία/την πορεία τους.
Η Υπολογιστική Σκέψη εντάσσεται στις “Δεξιότητες του 21ου αιώνα” (21st Century Skill Set), γιατί είναι πολύ σημαντικό να κατανοήσουμε πώς λειτουργεί ο ψηφιακός κόσμος, για την αξιοποίηση της δύναμης των υπολογιστών για την επίλυση δύσκολων προβλημάτων. Μας δίνει τη δυνατότητα να σκεφτόμαστε κριτικά όχι μόνο τα οφέλη ορισμένων τεχνολογιών, αλλά και τις πιθανές αδυναμίες, τις ηθικές επιπτώσεις ή τις ακούσιες συνέπειες αυτών.
Μια σημαντική πρωτοβουλία για την ψηφιοποίηση της πολιτιστικής κληρονομιάς, ώστε να υπάρχει πρόσβαση σε πολιτιστικό περιεχόμενο, αποτελεί ο ιστότοπος Europeana.
Η Europeana παρέχει πρόσβαση σε εκατομμύρια ψηφιοποιημένα αντικείμενα από ευρωπαϊκές βιβλιοθήκες, μουσεία, αρχεία και γκαλερί. Αυτή η τεράστια βάση δεδομένων αντιπροσωπεύει ένα ευρύ φάσμα μέσων, εικόνες / κείμενα / ήχος / βίντεο / τρισδιάστατο περιεχόμενο στην τέχνη, την αρχιτεκτονική, τους χάρτες, τις ταινίες, τη φυσική ιστορία, τη μόδα σε περισσότερες από 37 γλώσσες. Μεγάλο μέρος αυτού του περιεχομένου διαθέτει άδεια, ώστε να μπορεί να επαναχρησιμοποιηθεί σε μια ποικιλία ερευνητικών και μαθησιακών έργων. Η αποστολή της Europeana είναι να μεταμορφώσει τον κόσμο με τον πολιτισμό, να ξεκλειδώσει θησαυρούς πολιτιστικής κληρονομιάς και να τους διαθέσει στο διαδίκτυο, ώστε όλοι οι άνθρωποι να μπορούν να τους χρησιμοποιήσουν για ψυχαγωγικούς, επαγγελματικούς ή εκπαιδευτικούς σκοπούς.
Το έργο Europeana DSI–4, το οποίο υλοποιείται και υποστηρίζεται από το Ευρωπαϊκό Σχολικό Δίκτυο (www.eun.org), στοχεύει να ενθαρρύνει τους εκπαιδευτικούς να μοιραστούν την εμπειρία τους.
Εστιάζει σε τρεις βασικές πτυχές:
1) διατήρηση της πολιτιστικής κληρονομιάς και προώθηση της αίσθησης της ευρωπαϊκής ταυτότητας και του πολιτισμού,
2) παροχή υποστήριξης στους εκπαιδευτικούς και
3) προώθηση της καινοτομίας στην εκπαίδευση στην ψηφιακή εποχή (παιδαγωγικές δυνατότητες αξιοποίησης της ψηφιακής πολιτιστικής κληρονομιάς και κατ’επέκταση καλλιέργεια των δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα)
Το S.A.M.E. WORLD – Αειφορία | Ευαισθητοποίηση | Κινητοποίηση | Περιβάλλον στην Παγκόσμια Εκπαίδευσηείναι ένα ευρωπαϊκό έργο που απευθύνεται σε σχολεία, με σκοπό να μεταφέρει γνώσεις και πληροφορίες που θα βοηθήσουν τους μαθητές να αποκτήσουν περισσότερες δεξιότητες και κριτική κατανόηση της κλιματικής αλλαγής, της περιβαλλοντικής δικαιοσύνης και της περιβαλλοντικής μετανάστευσης.
Στοχεύει στην προώθηση της ενεργού συμμετοχής των πολιτών σε ένα παγκόσμιο όραμα. Είναι στο σύνολό του ένα έργο μάθησης, που προάγει την ανάμειξη εκπαιδευτικών και μαθητών σε δραστηριότητες κινητοποίησης υπέρ ενός αειφόρου τρόπου ζωής.
Στο υλικό υπάρχει περιεχόμενο που δημιουργήθηκε από ειδικούς διαφόρων ειδικοτήτων (γεωγραφία, ανθρωπολογία, κοινωνιολογία, γεωπονία, οικονομία, οικολογία κ.ά.) και δραστηριότητες, όπως παιχνίδια ρόλων, μαθηματικές ασκήσεις και καλλιτεχνικά εργαστήρια που μπορείτε να υλοποιήσετε από κοινού με τους μαθητές σας.
Το περιεχόμενο και οι δραστηριότητες του εκπαιδευτικού πακέτου χωρίζονται σε τρία αλληλένδετα θέματα: • ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΔΙΚΑΙΟΣΥΝΗ • ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ • ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΜΕΤΑΝΑΣΤΕΥΣΗ
Καθώς ο πληθυσμός των ανθρώπων παγκοσμίως που αναγκάζεται να αφήσει το σπίτι του εξαιτίας της βίας και των συρράξεων ολοένα και αυξάνεται, ο δημόσιος διάλογος γύρω από αυτό το θέμα εντείνεται.
Τα σχολεία σε όλο τον κόσμο φιλοξενούν έναν αυξανόμενο αριθμό μαθητών προσφύγων. Οι εκπαιδευτικοί βρίσκονται έτσι αντιμέτωποι με νέες προκλήσεις και αναζητούν εργαλεία για να μπορέσουν να ανταποκριθούν καλύτερα στις εκπαιδευτικές ανάγκες των νέων μαθητών τους.
Το εκπαιδευτικό υλικό “Μαθαίνουμε για τους πρόσφυγες” της Ύπατης Αρμοστείας του ΟΗΕ για τους Πρόσφυγες (UNHCR) περιλαμβάνει πηγές και δραστηριότητες που μπορούν εύκολα να προσαρμοστούν για χρήση μέσα στην τάξη για την επεξεργασία θεμάτων σχετικά με τους πρόσφυγες, το άσυλο, τη μετανάστευση και την ανιθαγένεια. Περιλαμβάνει επίσης ξεχωριστές ενότητες με προτάσεις δραστηριοτήτων και οδηγούς για το πώς μπορούμε να καλωσορίσουμε τους μαθητές πρόσφυγες στην τάξη.
Διαδραστικό εκπαιδευτικό παιχνίδι εκμάθησης διαδικαστικού προγραμματισμού. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να δημιουργήσει αλγορίθμους, χρησιμοποιώντας πλακίδια εντολών.
Σκοπός του παιχνιδιού είναι να οδηγήσει τον χαρακτήρα του παιχνιδιού στη διαδρομή που επιλύει το πρόβλημα.
Οι μαθητές καλούνται να διερευνήσουν τη λειτουργία των βασικών δομών της ακολουθίας και επανάληψης. Συντάσσουν αλγορίθμους με στόχο την επίλυση ειδικά σχεδιασμένων προβλημάτων αυξανόμενης δυσκολίας. Χρησιμοποιούν τις εντολές: Προχώρησε μπροστά (μετακίνηση 1 πλακίδιο), στρίψε δεξιά, στρίψε αριστερά, επανάλαβε (ομάδα εντολών).
Γάτα και τυράκι: Εκπαιδευτικό παιχνίδι διερεύνησης με στόχο την εισαγωγή των μαθητών/μαθητριών στον σχεδιασμό και τη μοντελοποίηση λύσεων. Οι μαθητές/μαθήτριες εξοικειώνονται με τον βηματικό προγραμματισμό δίνοντας τις διαδοχικές εντολές μετακίνησης, με στόχο να ολοκληρώσουν επιτυχώς το παιχνίδι.
Χρησιμοποιήστε τις εντολές (ΜΠΡΟΣΤΑ, ΑΡΙΣΤΕΡΑ, ΔΕΞΙΑ) για να φτιάξετε ένα πρόγραμμα που θα εκτελέσει η γάτα για να φάει όλα τα τυράκια. Μπορείτε να εκτελείτε όσες εντολές θέλετε κάθε φορά. Η εντολή ΜΠΡΟΣΤΑ μετακινεί τη γάτα στην επόμενη κουκκίδα. Οι εντολές ΑΡΙΣΤΕΡΑ, ΔΕΞΙΑ μόνο στρίβουν τη γάτα και δεν την μετακινούν.
Με τη φαντασία μας οδηγό, με τη διαδικτυακή εφαρμογή myoctocat δημιουργούμε ένα γατούλη, αλλάζοντας χρώματα στο σώμα, το πρόσωπο (μάτια, στόμα, μαλλιά), ρούχα-παπούτσια-καπέλα-γυαλιά, αξεσουάρ και αντικείμενα.
Τη δημιουργία μας μπορούμε να την αποθηκεύσουμε (printscreen / Λήψη Στιγμιότυπου) ή να τη στείλουμε στο email μας.
Διαδραστικές παρουσιάσεις πληροφοριακού υλικού για τους θεούς του Ολύμπου. Στόχος των μαθησιακών αντικειμένων είναι η εξοικείωση των μαθητών με την ελληνική μυθολογία.
Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία στη σελίδα μας. Εάν συνεχίσετε να χρησιμοποιείτε τη σελίδα, θα υποθέσουμε πως είστε ικανοποιημένοι με αυτό.