Τα χρώματα που αγαπάμε σε μία ιστοσελίδα για μικρούς και μεγάλους.
Μπορείτε να ζωγραφίσετε διαδικτυακά ή να κατεβάσετε (download) τις ζωγραφιές και να τις εκτυπώσετε ή να τις χρωματίσετε μέσα από το πρόγραμμα ζωγραφικής των windows.
Τα χρώματα που αγαπάμε σε μία ιστοσελίδα για μικρούς και μεγάλους.
Μπορείτε να ζωγραφίσετε διαδικτυακά ή να κατεβάσετε (download) τις ζωγραφιές και να τις εκτυπώσετε ή να τις χρωματίσετε μέσα από το πρόγραμμα ζωγραφικής των windows.
Μέσω του ertflix μαθαίνουμε για τα 70 χρόνια λειτουργίας του CERN
https://www.ertflix.gr/#/details/ERT_CSRAC70_E0
Η ΕΡΤ επισκέπτεται τον Ευρωπαϊκό Οργανισμό Πυρηνικών Ερευνών, εκατό μέτρα κάτω από την επιφάνεια της Γης, στα σύνορα Γαλλίας-Ελβετίας, εκεί όπου οι επιστήμονες επιδιώκουν να αναπαραγάγουν τις συνθήκες του Big Bang, συγκρούοντας πρωτόνια με την ταχύτητα του φωτός.
Παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας για το πως τα παιδιά θα διαχειρίζονται τους εαυτούς τους και τις σχέσεις τους στον ψηφιακό κόσμο.
Υλικό για την ενημέρωση – ευαισθητοποίηση των παιδιών ως προς την προστασία των προσωπικών δεδομένων τους, δημιούργησε η Αρχή Προστασίας Δεδομένων Προσωπικού Χαρακτήρα
Bydefault project
Σχετική εργασία: Η υλοποίηση του ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού
επαυξημένης πραγματικότητας Tzimanious σε mini edition στην
αγγλική γλώσσα, με θέμα την προστασία των προσωπικών δεδομένων και
τη διαδικτυακή ασφάλεια, αξιοποιώντας τα εργαλεία Vyond και iSpring
Δημιουργική Τεχνητή Νοημοσύνη (Generative AI) –
Υλικό από το saferinternet4kids.gr
Τι είναι η τεχνητή νοημοσύνη – Παρουσίαση
Σχέδιο Μαθήματος – Κατεβάστε το σχέδιο μαθήματος από εδώ.
Πόσο καλά σε γνωρίζουν οι αλγόριθμοι; – Παρουσίαση
Σχέδιο Μαθήματος – Κατεβάστε το σχέδιο μαθήματος από εδώ
Γιατί η τεχνητή νοημοσύνη κάνει λάθη;
Σχέδιο Μαθήματος – Κατεβάστε το σχέδιο μαθήματος από εδώ
Έμπνευση των σχεδίων μαθημάτων αποτέλεσε το εκπαιδευτικό υλικό του Common Sense για την τεχνητή νοημοσύνη που θα βρείτε εδώ
Ως εκπαιδευτικός Πληροφορικής σε Δημοτικό Σχολείο, αντιλήφθηκα πως οι μαθητές και μαθήτριες ενθουσιάζονται όταν η θεωρητική προσέγγιση σημαντικών θεμάτων που αφορούν τη χρήση των ηλεκτρονικών συσκευών και του διαδικτύου, συνοδεύεται από ένα βιβλίο, μια ψηφιακή αφήγηση και ψηφιακές δραστηριότητες.
Το πρώτο βιβλίο που εισήγαγα στην εκπαιδευτική διαδικασία για την επικοινωνία της ασφαλούς χρήσης των οθονών και του διαδικτύου, ήταν “Η Φάρμα του Διαδικτύου“, της Βερόνικας Σαμαρά και του Γιώργου Κορμά, το 2011. Πολλά βιβλία ακολούθησαν (ψηφιακά και έντυπα) και ποικίλες δραστηριότητες δημιουργήθηκαν με web2 (ψηφιακά) εργαλεία, που προσπαθούν να οδηγήσουν τα παιδιά να αντιληφθούν τη σωστή χρήση των οθονών και την ασφαλέστερη χρήση του διαδικτύου. Εξαιρετική συμβολή προς αυτή την κατεύθυνση παρέχει η λειτουργία του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου και των ψηφιακών αφηγήσεων που διαθέτει, καθώς και η Δίωξη Ηλεκτρονικού Εγκλήματος.

Ας προωθήσουμε την ασφαλή και θετική χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας
με βιβλία που σχετίζονται με την Πληροφορική,
τη χρήση των ηλεκτρονικών συσκευών και του διαδικτύου:
Ο Ντίκι στον μαγικό κόσμο του Διαδικτύου! – Παναγιώτα Χατζηττοφή
Ο Σίφης ο Ποντικός και το διαδίκτυο – Κάρμεν Ρουγγέρη (Αφήγηση)
Η φάρμα του διαδικτύου – Σαμαρά Βερόνικα & Κορμάς Γεώργιος
Ένα πουλί… στην πρίζα! – Λήδα Βαρβαρούση
Ο κύριος Μπου …σερφάρει – Τασούλα Τσιλιμένη
Ο Θέμης σερφάρει στο διαδίκτυο – Λίλιαν Μήτρου
Ο Ιντερνετούλης στην παρέα μας! – Τσακίρη Παπαθανασίου Λητώ
Ο Μπεν και η μαγική οθόνη – Σφακιανάκης Μάνος & Αθανασίου Βέρα
Ο Μπεν και το cyberbullying – Σφακιανάκης Μάνος & Αθανασίου Βέρα
Η ιστορία ενός νεαρού gamer – Μαρούλα Κλιάφα
Χριστουγεννιάτικες ιστορίες ασφαλούς διαδικτύου – Αναστασία Παπαδοπούλου
Μπορείς να αποδράσεις από το εργαστήριο του Δρ.Τομ Cat; – Χρήστος Μαλλιαράκης
1,2,3 – Αναστάσιος Κόλλιας
Η μεγάλη απόφαση του @Παπάκη – Lindsay Buck (saferinternet4kids.gr μτφ)
Ο Διάσημος φίλος του @Παπάκη – Lindsay Buck (saferinternet4kids.gr μτφ)
Ο @Παπάκης Ντετέκτιβ! – Lindsay Buck (saferinternet4kids.gr μτφ) (Αφήγηση)
Ο @Παπάκης και το μαγικό Κάστρο – Lindsay Buck (saferinternet4kids.gr μτφ)
Ο @Παπάκης Σώζει την Κατάσταση – Lindsay Buck (saferinternet4kids.gr μτφ)
Γιαγιά πρόσεχε στο διαδίκτυο – Grandma stay safe online (αφήγηση)
Το πρώτο μου βιβλίο για ηλεκτρονικούς υπολογιστές και προγραμματισμό – Rosie Dickins (Παχη Σοφία μτφ)
Απο-συνδεδεμένη οικογένεια – Amélie Javaux (Αντώνης Παπαθεοδούλου μτφ)
Που πήγαν οι οθόνες; / The Screen Thief! –Helen Docherty (Μάρω Ταυρη μτφ)
Ο Κλουζ στο διαδίκτυο – Jürgen Banscherus (Μαρία Αγγελίδου μτφ)
Μικρό πάθημα, Μεγάλο Μάθημα! – Jennifer Moore Mallinos (Μπουμπουρη Ράνια μτφ)
Η μέρα που η γιαγιά χάλασε το internet – Kling Mark-Uwe (Μαρία Μαντή μτφ)
Η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας ΕΠ (VR) και της Επαυξημένης Πραγματικότητας ΕπΠ (AR) είναι από τις πιο συναρπαστικές τεχνολογικές εξελίξεις στην εκπαίδευση.
Με την εικονική πραγματικότητα μπορεί ο μαθητής να ζήσει την εμπειρία ενός πραγματικού κόσμου σε ένα τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον ενώ η επαυξημένη πραγματικότητα προβάλει ψηφιακό περιεχόμενο πάνω στον πραγματικό κόσμο.
Η Εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality) (Εικονική Πραγματικότητα) είναι ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, παραγόμενο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να “εμβυθιστεί” [Lanier et al., 1989]. (Εμβύθιση είναι η ψευδαίσθηση που έχει ο χρήστης αναφορικά με την ύπαρξή του μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον [Slater et al., 1994] και πρακτικά προσεγγίζεται ως ο βαθμός στον οποίο το σύστημα ΕΠ επιτυγχάνει να απομονώσει το χρήστη από το φυσικό του περιβάλλον. Για να επιτευχθεί ένας ικανοποιητικός βαθμός εμβύθισης χρησιμοποιούνται εξειδικευμένες συσκευές όπως είναι τα κράνη ΕΠ με ακουστικά και δυνατότητες στερεοσκοπικής προβολής (VR headset), γάντια και ολόσωμες φόρμες. Δεν είναι απαραίτητο, όμως, να γίνεται συνδυαστική χρήση όλων των συσκευών. Συνήθως, ένα κράνος, ή ένα ζευγάρι στερεοσκοπικά γυαλιά (3D Glasses) από μόνα τους είναι ικανά να προσφέρουν λειτουργικό βαθμό απομόνωσης από τα ερεθίσματα του περιβάλλοντος.)
Η Επαυξημένη Πραγματικότητα ΕπΠ (Augmented Reality AR), ( Επαυξημένη Πραγματικότητα) αντίθετα, αντιστρέφει τον παραπάνω ορισμό που βασίζεται στην «εμβύθιση» του χρήστη σε ένα φανταστικό κόσμο, ενσωματώνοντας την πληροφορία που παράγει ο υπολογιστής στον πραγματικό κόσμο του χρήστη. Τα τρία χαρακτηριστικά που καθορίζουν την επαυξημένη πραγματικότητα είναι τα εξής: Συνδυάζει το πραγματικό και το εικονικό, είναι διαδραστική σε πραγματικό χρόνο, η πληροφορία χωροθετείται στις τρεις διαστάσεις.
Δημιουργία εικόνας AR (blipp) με το πρόγραμμα Blippar
Διαδραστική αφίσα επαυξημένης πραγματικότητας του ΚΠΕ Πεταλούδων
Το Assemblr EDU είναι μια πλατφόρμα που μας επιτρέπει να κάνουμε διαδραστικές, συνεργατικές και διασκεδαστικές δραστηριότητες μάθησης με 3D & AR. Για την προβολή και δημιουργία αντικειμένων θα χρειαστούμε την εφαρμογή Assembler ή Assemblr EDU. (Μπορούμε να δημιουργήσουμε έργα 3D/AR με τη web έκδοση και με τα apps. Για να προβάλουμε τις εμπειρίες AR θα χρειαστούμε το app για κινητό/τάμπλετ.)
Εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας που μπορεί να έχουν χρήση και στην εκπαίδευση: 3d Bear , Arloopa , Quiver, Landscape AR
Πηγή: etwinning seminars

Τα παζλ απευθύνονται σ’ όλες τις ηλικίες ως μέσο δημιουργικής απασχόλησης – ψυχαγωγίας.
Για τη δημιουργία ψηφιακών online παζλ, εκτός από το jigsawplanet και το jigzone μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το im-a-puzzle
Ανεβάζουμε ένα αρχείο εικόνας (upload your image below), επιλέγουμε τον αριθμό και το είδος των κομματιών και μπορούμε να το μοιραστούμε (share) ιδιωτικά ή δημόσια.
Ας δημιουργήσουμε και ας διασκεδάσουμε… (puzzle)
Empowering girls in STEAM through robotics and coding
Η υποεκπροσώπηση των γυναικών στο STEAM είναι ένας σημαντικός τομέας ανησυχίας για τους εκπαιδευτικούς και τους ερευνητές τα τελευταία 50 χρόνια και σύμφωνα με το Εθνικό Ίδρυμα Επιστημών, το πεδίο εξακολουθεί να είναι συντριπτικά ανδρικό. Παρόλο που ο τομέας αναπτύσσεται ραγδαία και δημιουργεί εκατοντάδες χιλιάδες νέες θέσεις εργασίας κάθε χρόνο, το μερίδιο των γυναικών σε αυτόν τον τομέα μειώνεται.
Το έργο RoboGirls στοχεύει στην οικοδόμηση της ικανότητας των εκπαιδευτικών να οργανώνουν και να εφαρμόζουν καινοτόμες, βιωματικές δραστηριότητες STEAM με τη χρήση ρομποτικής και κωδικοποίησης για τη μείωση του χάσματος μεταξύ των φύλων, την ενδυνάμωση, την ενθάρρυνση και την ενεργή συμμετοχή των κοριτσιών στις ψηφιακές τεχνολογίες ώστε να είναι σε θέση να ενεργούν και διαδραματίζουν ενεργό ρόλο στην ψηφιακή εποχή.

Η ΕΡΚΥΝΑ είναι το ηλεκτρονικό – επιστημονικό περιοδικό με ελεύθερη πρόσβαση, της Πανελλήνιας Παιδαγωγικής Εταιρείας Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης (ΠΑ.Π.Ε.Δ.Ε.).
Σκοπός του περιοδικού είναι η δημοσίευση πρωτότυπων άρθρων ή εργασιών, που δεν έχουν δημοσιευτεί στο παρελθόν ή δεν έχουν υποβληθεί για δημοσίευση σε άλλο επιστημονικό περιοδικό ή συνέδριο.
Το περιοδικό εκδίδεται μέχρι τρεις φορές το χρόνο, ενώ προβλέπονται και έκτακτα τεύχη τα οποία θα περιλαμβάνουν ειδική θεματολογία και αφιερώματα.

Το περιοδικό “Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση“ στοχεύει να αποτελέσει ένα φόρουμ διαλόγου, επικοινωνίας, ανταλλαγής ιδεών, αλληλεπίδρασης και συνεργασίας δύο μεγάλων επιστημονικών κοινοτήτων, οι οποίες είναι από τις πιο δυναμικές στη χώρα μας. Φιλοδοξεί να προσελκύσει και να δημοσιεύσει πρωτότυπες εργασίες, ερευνητικές μελέτες, αναφορές και βιβλιοκριτικές που επικεντρώνονται στο ευρύτερο επιστημονικό πεδίο των φυσικών-περιβαλλοντικών επιστημών και των τεχνολογιών στην εκπαίδευση.