REVELATION NATURAL ART

Το λογισμικό Revelation Natural Art (RNA) αποτελεί ένα εργαλείο γραφικών γενικής χρήσης με πολλαπλές σχεδιαστικές δυνατότητες, δυνατότητες δημιουργικής γραφής, σύνθεσης πρωτότυπων ιστοριών και παραγωγή κινούμενων σχεδίων, που μπορεί να αξιοποιηθεί στα πλαίσια των Αναλυτικών Προγραμμάτων Σπουδών του Δημοτικού.

Το λογισμικό Natural Art αποτελεί ένα ανοιχτό εκπαιδευτικό εργαλείο με τα εποικοδομητικά κριτήρια ενός εκπαιδευτικού λογισμικού (αυθεντικότητα, πολλαπλότητα, πλαίσιο στήριξης) που μπορεί να γίνει πολύτιμο γνωστικό εργαλείο στα χέρια του δημιουργικού δασκάλου. Ο ίδιος σε συνεργασία με τους μαθητές του, μπορεί να το αξιοποιήσει στην τάξη για την καλλιέργεια της δημιουργικής έκφρασης, του οπτικού αλφαβητισμού, στα πλαίσια της οπτικής και της συναισθηματικής εκπαίδευσης, για την καλλιέργεια της δημιουργικής σκέψης και της συναισθηματικής νοημοσύνης. Το εκπαιδευτικό μπορεί να λειτουργήσει ως γνωστικό εργαλείο εποικοδομητικής μάθησης.

Revelation Natural Art Εγχειρίδιο Χρήσης

Καθημερινή Φυσική – Δίνει απαντήσεις στις «απορίες» μας!

Στο youtube εμφανίζονται συνεχώς νέες σελίδες στα προτεινόμενα video και πολλά από αυτά απορείς που ξετφύτρωσαν! Μια από αυτές ήταν και η Καθημερινή Φυσική, που δίνει «απαντήσεις» σε απορίες που πολλοί από εμάς έχουν, αλλά δεν ξέραμε -αν έπρεπε να ρωτήσουμε!

Το παράδοξο της ταυτότητας (Τι σημαίνει να είσαι «εσύ»; Η ζωή είναι μια διαρκής διαδικασία αλλαγής και θανάτου. Πώς τα πράγματα παραμένουν τα ίδια αν μεταβάλλονται συνεχώς;)

Το πείραμα του Ερατοσθένη (Πώς ένας βιβλιοθηκάριος υπολόγισε την περιφέρεια της Γης χρησιμοποιώντας ένα ραβδί και λίγη γεωμετρία.)

 

Η Απαγορευμένη Εκπαίδευση (La Educacion Prohibida)

Η Απαγορευμένη Εκπαίδευση (La Educacion Prohibida) είναι ένα κοινωνικό ντοκιμαντέρ που κυκλοφόρησε το 2012. Περιγράφει ποικίλες εναλλακτικές πρακτικές εκπαίδευσης και περιλαμβάνει ποικίλες εκπαιδευτικές προσεγγίσεις. Δημιουργήθηκε από περίπου 700 παραγωγούς με συλλογική χρηματοδότηση (crowdfunding – χρηματοδότηση από το πλήθος).

Το σχολείο υπάρχει ήδη για περισσότερα από 200 χρόνια και εξακολουθεί να θεωρείται η κύρια μορφή πρόσβασης στην εκπαίδευση. Σήμερα, το σχολείο και η εκπαίδευση είναι έννοιες που συζητούνται ευρέως σε ακαδημαϊκά φόρουμ, δημόσιες πολιτικές, εκπαιδευτικά ιδρύματα, τα μέσα ενημέρωσης και στις κοινωνικές μας συζητήσεις. Από την προέλευσή της, η εκπαίδευση έχει χαρακτηριστεί από δομές και πρακτικές που σήμερα θεωρούνται ως επί το πλείστον ξεπερασμένες και αναχρονιστικές και δεν ταιριάζουν με τις ανάγκες του 21ου αιώνα. Δεν λαμβάνουν υπόψη τη φύση της μάθησης, την ελευθερία επιλογής ή τη σημασία της αγάπης και των ανθρώπινων δεσμών στην ατομική και συλλογική ανάπτυξη. Για τους λόγους αυτούς, έχουν προκύψει προτάσεις και πρακτικές που προτείνουν εναλλακτικούς τρόπους εκπαίδευσης.

Στην «Απαγορευμένη Εκπαίδευση» παρουσιάζονται περισσότερες από 90 συνεντεύξεις με εκπαιδευτικούς, ακαδημαϊκούς, επαγγελματίες, συγγραφείς, γονείς, σε μια περιοδεία σε 8 χώρες της Λατινικής Αμερικής.

Kahoot … και η μάθηση γίνεται παιχνίδι!

Στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση κατά τα σχολικά έτη 2019-20 και 2020-21, δοκιμάσαμε πολλά ψηφιακά εργαλεία για να κάνουμε τη διδασκαλία μας πιο ενδιαφέρουσα! Η μάθηση μέσω παιχνιδιού (gamification) ενθουσιάζει τους/τις μαθητές/μαθήτριες και ενεργοποιεί τη συμμετοχή τους.

Το kahoot είναι ένα εύκολο εργαλείο για δημιουργία ψηφιακών δραστηριοτήτων, με τη βασική του έκδοση να προσφέρει δυνατότητα για ερωτήσεις απλής επιλογής, σωστού λάθους . Οι μαθητές/μαθήτριες μπορούν να «παίξουν» το quiz ασύγχρονα ή σε πραγματικό (real time) χρόνο, κατά τη διάρκεια του μαθήματος, με συναγωνισμό και «βάθρο νικητών» για τους πιο σωστούς και πιο γρήγορους.

Στην ιστοσελίδα kahoot.com/ απαιτείται σύνδεση (sign up) για να δημιουργήσουμε τα quiz μας. Επιλέγουμε ανάμεσα σε teacher/student/personal/professional, δίνουμε ένα email εγγραφής και password ή επιλέγουμε να συνδεθούμε μέσω του λογαριασμού μας google, microsoft ή apple.

Ρυθμίζουμε τα settings για τα προσωπικά μας στοιχεία.
Στην επιλογή Discover από το Μενού, μπορούμε να αναζητήσουμε έτοιμα kahoot και να τα επεξεργαστούμε για τις ανάγκες των μαθημάτων μας (edit).

Για να δημιουργήσουμε ένα νέο kahoot, επιλέγουμε από το μενού Create.

Υπάρχει δυνατότητα χρήσης κάποιων έτοιμων template, αλλά είναι απλό να δημιουργήσουμε το δικό μας, άρα επιλέγουμε New Kahoot.

Επιλέγουμε ανάμεσα σε ερωτήσεις απλής επιλογής και Σωστό-Λάθος (αυτά είναι δωρεάν) και διαφάνειες (slides) παρουσιάσεων και δημιουργούμε το kahoot μας!

Σε κάθε ερώτηση δίνουμε χρόνο εμφάνισης και αν θέλουμε να δίνουν απλούς, διπλούς ή καθόλου πόντους.

Δίνουμε τίτλο στο kahoot και από την επιλογή Settings ρυθμίζουμε περιγραφή, εικόνα υποδοχής, μουσική ή video υποδοχής και επιλέγουμε γλώσσα περιεχομένου.

Όταν ολοκληρώσουμε το kahoot μας, επιλέγουμε πάνω δεξιά DONE!

Μπορούμε να δοκιμάσουμε το kahoot (Test this kahoot) όπως θα το δουν οι μαθητές/μαθήτριές μας, με ρυθμίσεις για την τυχαία εμφάνιση ερωτήσεων και απαντήσεων και την εμφάνιση – όχι μόνο χρωμάτων, αλλά και των – ερωτήσεων και απαντήσεων.

Με την επιλογή Play now, επιλέγουμε αν θα παίξει σε πραγματικό χρόνο (Δίνουμε στα παιδιά το link (https://kahoot.it/) και το 7ψήφιο GamePin για να συνδεθούν) με την επιλογή Teach. Αν θέλουμε να το αναθέσουμε στους /στις μαθητές/μαθήτριές μας για να το δοκιμάσουν όταν θέλουν (δίνοντας ημερομηνία λήξης), επιλέγουμε Assign.

Τέλος, αν θέλουμε να το μοιραστούμε σαν link με τους συναδέλφους μας, ώστε να είναι διαθέσιμο για επεξεργασία, επιλέγουμε Share it with others.
https://create.kahoot.it/share/kahoot/152f9414-3a57-4483-8cb2-5351d7f3ba27

Στο τέλος, εμφανίζονται τα ονόματα των 3 πρώτων και των 2 επόμενων!

Τα παιδιά ενθουσιάζονται, συναγωνίζονται για την πρώτη θέση και θέλουν νέο σε κάθε μάθημα! Είναι ένα ενδιαφέρον εργαλείο για επανάληψη και αξιολόγηση των γνώσεων των μαθητών/μαθητριών μας, γιατί μας δίνει στο τέλος αναλυτικά ποιες ερωτήσεις τους δυσκόλεψαν και ποιο ήταν το σκορ τους, ώστε να προετοιμάσουμε την ανατροφοδότησή μας.

Παγκόσμια Ημέρα Παιδικού Βιβλίου – 2 Απριλίου 2021

Hans Christian Andersen statue, Central Park, New York City, USA

Η Παγκόσμια Ημέρα Παιδικού Βιβλίου γιορτάζεται κάθε χρόνο στις 2 Απριλίου, την ημέρα που γεννήθηκε ο μεγάλος Δανός παραμυθάς Χανς Κρίστιαν Άντερσεν. Την καθιέρωσε η Διεθνής Οργάνωση Βιβλίων για τη Νεότητα (Ιnternational Board on Books for Young People ΙΒΒΥ) το 1966. Από τότε, κάθε χρόνο, ένα διαφορετικό εθνικό τμήμα της οργάνωσης αυτής ετοιμάζει ένα μήνυμα και μια αφίσα, που διανέμονται σε όλο τον κόσμο, με σκοπό να τονίσουν την αξία των βιβλίων και της ανάγνωσης και να ενθαρρύνουν τη διεθνή συνεργασία για την ανάπτυξη και τη διάδοση της λογοτεχνίας για παιδιά και νέους.

Το 2021 υπεύθυνο για το υλικό του εορτασμού είναι το Τμήμα των Η.Π.Α. Το μήνυμα γράφτηκε από την Αμερικανίδα ποιήτρια Margarita Engle, γεννημένη στο Λος Άντζελες από Αμερικανό πατέρα και Κουβανή μητέρα.Έχει τιμηθεί με πολυάριθμα βραβεία παιδικής και νεανικής λογοτεχνίας και πλήθος διακρίσεων. Η αφίσα φιλοτεχνήθηκε από τον Roger Mello, που γεννήθηκε στην Μπραζίλια το 1965. Έχει εικονογραφήσει περισσότερα από εκατό βιβλία,από τα οποία στα είκοσι πέντε είναι δικό του και το κείμενο. Τιμημένος από την ΙΒΒΥ με το βραβείο Χανς Κρίστιαν Άντερσεν εικονογράφησης το 2014, έχει επίσης τιμηθεί με πολλά βραβεία από πολλές χώρες και σε πολλές χώρες έχουν εκτεθεί έργα του.

«Με τη φροντίδα του Ελληνικού Τμήματος της ΙΒΒΥ, σε συνεργασία με το Ελληνικό Ίδρυμα Πολιτισμού. Απόδοση του μηνύματος στα ελληνικά Λότη Πέτροβιτς –Ανδρουτσοπούλου» #ICBD2021 #Greekibby #hfc #ibby.international #USBBY

Σε όλες τις χώρες, τα παιδιά, οι συγγραφείς, οι εικονογράφοι, οι μεταφραστές, οι βιβλιοθηκονόμοι, οι εκδότες και οι εκπαιδευτικοί γιορτάζουν την παγκόσμια αυτή ημέρα με διάφορες εκδηλώσεις σε σχολεία, βιβλιοθήκες, βιβλιοπωλεία, πλατείες και άλλους χώρους, δείχνοντας έτσι την αγάπη και το ενδιαφέρον τους για τα βιβλία και το διάβασμα.

Στην Ελλάδα, όπως κάθε χρόνο, το Ελληνικό Τμήμα της ΙΒΒΥΚύκλος του Ελληνικού Παιδικού Βιβλίου φρόντισε να μεταφραστεί το μήνυμα στα ελληνικά και παροτρύνει τους φορείς που ενδιαφέρονται για τα παιδιά και τα βιβλία τους να συμβάλουν στον εορτασμό της Παγκόσμιας Ημέρας Παιδικού Βιβλίου.  

International Children’s book day 2021 (poster, message)

Η «Μουσική των Λέξεων» 2021 «The music of words»
από το Ελληνικό Κέντρο Παιδικού Βιβλίου

Παγκόσμια Ημέρα Παιδικού Βιβλίου 2020

Animotica – Επεξεργασία Βιντεο

Στα Windows 10, μπορούμε να κατεβάσουμε το Animotica και να επεξεργαστούμε εύκολα video (Instal free).
Προσθέτουμε video, εικόνες, ήχους και παρουσιάσεις για να δημιουργήσουμε ένα τελικό αποτέλεσμα με αρκετά διαθέσιμα εφέ και φίλτρα. Στο τελικό αποτέλεσμα εμφανίζεται ένα logo, εκτός κι αν αγοράσουμε την εφαρμογή και «ξεκλειδώσουμε» κι άλλες δυνατότητες.

 

Τέχνη από όλη την Ευρώπη … με ένα κλικ!

Εν μέσω καραντίνας, τα μουσεία ήταν κλειστά και η οθόνη του smartphone, του tablet, του υπολογιστή μας είναι το «παράθυρο» στα ερεθίσματα και τη γνώση που μας προσφέρουν τα μουσεία και οι πινακοθήκες σε όλο τον κόσμο.

Το Βρετανικό Μουσείο προσφέρει ακουστικές ξεναγήσεις για τα πιο δημοφιλή εκθέματά του, μεταξύ των οποίων και τα Γλυπτά του Παρθενώνα. Μπορεί επίσης ο επισκέπτης να περιπλανηθεί εικονικά στις αίθουσες όπου φιλοξενούνται τα συγκεκριμένα εκθέματα.

Το μουσείο του Λούβρου προτείνει διαδικτυακή επίσκεψη στην Petite Gallerie, στην έκθεση «Figure d’artiste» που περιλαμβάνει αυτοπροσωπογραφίες καλλιτεχνών και πορτρέτα τους από άλλους καλλιτέχνες.

Το κέντρο Georges Pompidou στο Παρίσι (Μπομπούρ) προτείνει βιντεο-ξεναγήσεις και περιήγηση σε συλλογές του, όπως αυτή του Kandinsky.

Η πινακοθήκη Ουφίτσι στη Φλωρεντία προσφέρει επίσης τη δυνατότητα εικονικής επίσκεψης 360° στις αίθουσές της, όπου εκτίθενται πολύ σημαντικά πορτρέτα μελών των ισχυρότερων δυναστειών της Ιταλίας από την αρχή της Αναγέννησης και καθ’ όλη τη διάρκειά της, καθώς και βενετσιάνικη ζωγραφική.

Το Rijksmuseum στο Άμστερνταμ, παρέχει διαδικτυακά μια σειρά από βίντεο (στα αγγλικά) υπό τον τίτλο «From HOME». Σε καθένα από αυτά ένας εργαζόμενος του μουσείου επιλέγει κάποιο έκθεμα της συλλογής που του αρέσει και το σχολιάζει.

Children of the Sea, Jozef Israëls, 1872

 

Tangram – Εκπαιδευτικό και διασκεδαστικό παιχνίδι

Το τάνγκραμ (Tangram) είναι ένα παιχνίδι τύπου puzzle. Πρόκειται για μια πολύ παλιά τέχνη που προέρχεται από ένα ψυχαγωγικό παιχνίδι το οποίο δεν έχει αλλάξει από τότε που επινοήθηκε στην Κίνα. Φημολογείται ότι εφευρέθηκε κατά τη διάρκεια της Δυναστείας Σονγκ (960–1279μ.Χ.)  και στη συνέχεια μεταφέρθηκε στην Ευρώπη μέσω των εμπορικών πλοίων στις αρχές του 19ου αιώνα (Πηγή: Βικιπαίδεια).

Το tangram μπορεί να δημιουργηθεί από ένα τετράγωνο που κόβεται σε 7 κομμάτια (tans – επίπεδα πλακίδια) τα οποία όταν τοποθετηθούν κατάλληλα μπορούν να δημιουργήσουν ποικίλα σχήματα και εικόνες. Ο στόχος είναι να καλύψεις το σχήμα με τα επτά κομμάτια, έτσι ώστε το σχήμα αυτό να περιέχει όλα τα κομμάτια και κανένα να μην καλύπτει το άλλο. Τα 7 κομμάτια είναι: 5 τρίγωνα (1 μεσαίο, 2 μεγάλα και άλλα 2 μικρά), 1 τετράγωνο και 1 παραλληλόγραμμο (πλάγιο).

Τι λέει ένας μύθος για το tangram

Η αρχαία κινεζική ιστορία του τάγκραμ αναφέρει έναν ηλικιωμένο σοφό που έπρεπε να φέρει ένα εύθραυστο φύλλο γυαλιού στον βασιλιά που χρειαζόταν ένα παράθυρο στο παλάτι του. Το τετράγωνο κομμάτι γυαλιού τυλίχτηκε σε μετάξι και καμβά και μεταφέρθηκε στο σακίδιο του γερο-σοφού. Το ταξίδι ήταν μακρύ, ο σοφός διέσχισε μια έρημο και ποτάμια, ταξίδεψε μέσα από δάση και χωράφια. Έφτασε σε μια τραχιά οροσειρά και ανέβηκε στην κορυφή μιας ψηλής, βραχώδους κορυφής. Στην κορυφή του βουνού είδε το παλάτι και υπολόγισε την απόσταση και το χρόνο που θα ήθελε για να φτάσει. Ευχαριστημένος που είχε διασχίσει σχεδόν όλη τη διαδρομή, σκόνταψε και έπεσε. Το γυαλί έσπασε. Όταν συνάντησε τον βασιλιά, του μίλησε για το ταξίδι του και παραδέχτηκε ότι το γυαλί ήταν σπασμένο. Όταν ξετύλιξε το πακέτο, ο σοφός ένιωσε έκπληξη όταν είδε ότι το γυαλί δεν ήταν θρυμματισμένο αλλά χωρίστηκε σε επτά γεωμετρικά σχήματα. Χρησιμοποίησε αυτά τα σχήματα για να περιγράψει στο βασιλιά το ταξίδι του. Έφτιαξε το σπίτι του, μια καμήλα που είδε στην έρημο, ένα μοναχό που συνάντησε, μια βάρκα από το ποτάμι που διέσχισε, τις βουνοκορφές που περπάτησε, τον ίδιο να πέφτει κάτω. Ο βασιλιάς ενθουσιάστηκε με όλα τα σχέδια και τις ιστορίες του σοφού και έδωσε εντολή στους ξυλουργούς του, να δημιουργήσουν με ξύλο αυτά τα 7 κομμάτια. Το τάνγκραμ μόλις εφευρέθηκε! (Πηγή: tangram-channel)

Στόχοι Εκπαιδευτικών Δραστηριοτήτων «Τάνγκραμ»

  • Να εξασκήσουμε τη μνήμη και την προσοχή μας
  • Να αναπτύξουμε και να εξασκήσουμε τις δεξιότητές μας που έχουν σχέση με την ανάλυση και σύνθεση απλών ή σύνθετων γεωμετρικών σχημάτων, εκτίμηση και σύγκριση επιφανειών και την αντίληψη του χώρου.
  • Να ασκηθούμε σε δεξιότητες οπτικής ανάλυσης και αναλυτικής σκέψης κατά τη συμπλήρωση ενός σχήματος
  • Να προωθήσουμε τη δημιουργικότητά μας

Σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών του Δημοτικού

Μαθηματικά (B’ Δημοτικού) – Ενότητα 2 – Κεφάλαιο 14 Φτιάχνω Γεωμετρικά Σχήματα

Μαθηματικά (Γ’ Δημοτικού) – Ενότητα 7 – Κεφάλαιο 42 – Παζλ, πλακόστρωτα και μωσαϊκά 

Μαθηματικά (Δ’ Δημοτικού) – Α περίοδος  – Κεφάλαιο 5 – Πολύγωνα , Β περίοδος – Κεφάλαιο 30 – Διακρίνω το περίγραμμα από την επιφάνεια

Tangram… έτοιμα για εκτύπωση! (λευκό, μαύρο, έγχρωμο) και σε pdf

Διαδραστική Παρουσίαση & Διαδραστικό Παιχνίδι tangram

Προτεινόμενα videos

Video – Πώς φτιάχνω ένα tangram

Video – How to make tangrams

Video – Εύκολα tangram για παιδιά

Video – Tangram Animal Puzzles for Kids

 

Φωτόδεντρο και tangram δραστηριότητες

Tangram – Το παιχνίδι της Γεωμετρίας

Πως φτιάχνω ένα tangram- Παραδείγματα: Ο κύκνος, Η γάτα

Παίζοντας με tangram

Πειράματα με tangram, Βάφοντας τα κομμάτια ενός tangram, Κατασκευή τραπεζίων με tangram, Κατασκευάζοντας σχήματα με τα κομμάτια του tangram, Τοποθετώντας στη σωστή θέση τα κομμάτια του tangram

Περισσότερα tangram παιχνίδια

Mathigon , abcya, kidstangram, mathplayground, toytheater, Tangramking(googleplay)

Youth for Love – Ψηφιακό παιχνίδι για τις διαπροσωπικές σχέσεις των εφήβων

Το 2009, το Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο κάλεσε τα κράτη μέλη να υιοθετήσουν “μέτρα για την πρόληψη της βίας με βάση το φύλο μεταξύ των νέων, μέσω της παροχής στοχευμένων εκστρατειών εκπαίδευσης και της καλύτερης συνεργασίας μεταξύ των ενδιαφερόμενων μερών και των διαφορετικών κύκλων που επηρεάζονται από το φαινόμενο, όπως οι οικογένειες, τα σχολεία, ο δημόσιος χώρος και τα μέσα μαζικής ενημέρωσης”.

Πράγματι, η εκπαίδευση διαδραματίζει κεντρικό ρόλο στο να θέτει υπό αμφισβήτηση τις αρνητικές κοινωνικές νόρμες που οδηγούν στη βία με βάση το φύλο. Οι έφηβοι έχουν πιο αδύναμους μηχανισμούς αυτοπροστασίας και είναι ιδιαίτερα ευάλωτοι στο να διαιωνίζουν βίαιες συμπεριφορές ή / και να υποβάλλονται σε βίαιες συμπεριφορές. Παρά το γεγονός ότι έχουν ληφθεί νομοθετικές πρωτοβουλίες σε όλα τα κράτη μέλη της ΕΕ για την καταπολέμηση της βίας και της κακοποίησης, τα χρόνια της εφηβείας δεν καλύπτονται σε μεγάλο βαθμό λόγω της έλλειψης πολιτικών που στοχεύουν σε αυτήν την ηλικιακή ομάδα και του γεγονότος ότι πολλές από τις δράσεις που έχουν τεθεί σε εφαρμογή δεν ενσωματώνουν τη διάσταση του φύλου και δεν λαμβάνουν υπόψη τα πολιτιστικά πλαίσια αναφοράς.

Το Youth for Love δημιουργήθηκε για να αναπτύξει, να εφαρμόσει και να αξιολογήσει ένα ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα για Λύκεια σε 4 ευρωπαϊκές χώρες (Ρουμανία, Ιταλία, Βέλγιο και Ελλάδα) για να συμβάλει στην πρόληψη και την καταπολέμηση της βίας με βάση το φύλο μεταξύ των εφήβων, παρέχοντας υποστήριξη και ευαισθητοποίηση τόσο στους μαθητές όσο και στους εκπαιδευτικούς όσον αφορά την ύπαρξη, τη μη αποδοχή, τις συνέπειες και τις διαδικασίες διαχείρισης που πρέπει να εφαρμόζονται σε περιπτώσεις βίας με βάση το φύλο.

Παιχνίδι Youth For Love (για εφήβους)

Οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν έναν χαρακτήρα που τους εμπνέει, να περιηγηθούν στην πόλη και να επιλέξουν το σημείο που θέλουν να ξεκινήσουν. Με την πρώτη τους αυτή επιλογή διαμορφώνουν τη δική τους πορεία και πλοκή μέσα στο περιβάλλον του παιχνιδιού καθώς ανάλογα με τις επιλογές που θα κάνουν, η ιστορία θα εξελιχθεί διαφορετικά για την ηρωίδα ή τον ήρωα.

Τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού (serious games) βοηθούν τους νέους να ευαισθητοποιηθούν γύρω από σύγχρονα περιβαλλοντικά, κοινωνικά  αλλά και ανθρωπιστικά προβλήματα και αποτελούν μία μορφή προσομοίωσης συγκεκριμένων καταστάσεων στις οποίες ο παίκτης λαμβάνει ενεργό μέρος, βιώνοντας μία εικονική πραγματικότητα στην οποία καλείται να λάβει αποφάσεις που θα διαμορφώσουν την εξέλιξη του παιχνιδιού (Πηγή:mathisi20.gr)

Εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας QuiverVision

Οι τεχνολογίες εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας χρησιμοποιούνται για να ενεργοποιήσουν τους μαθητές και να ωθήσουν τη δημιουργικότητά τους. Προσδίδουν σε μία αφήγηση ένα δυναμικό και αλληλεπιδραστικό χαρακτήρα.

Το QuiverVision.com είναι μια ιστοσελίδα 3D Augmented Reality (τρισδιάστατη – επαυξημένη πραγματικότητα), όπου οι μαθητές/μαθήτριές μας μπορούν να δουν ότι δημιούργησαν να ζωντανεύει «μαγικά» στην οθόνη τους.

Εκτυπώνουμε τις δραστηριότητες και τα παιδιά ζωγραφίζουν μέσα στα πλαίσια. Εγκαθιστούμε σε ένα tablet την εφαρμογή και σαρώνοντας (scanning) την κάθε ζωγραφιά με το tablet, αυτή ζωντανεύει!

Coloring – Pages

Masks

Quiver Education

Στην ιστοσελίδα θα βρείτε επίσης πολλά παιχνίδια: Digital Games και AR Games 

Κατεβάζουμε (download) το Quiver – 3D Coloring App από το GooglePlayStore.