Αρχική » funny (Σελίδα 2)
Αρχείο κατηγορίας funny
Poptropica: Εικονικός κόσμος για παιδιά ηλικίας 6-15 ετών
Καλοκαίρι και διακοπές πάνε παρέα. Τα παιδιά της υποχρεωτικής εκπαίδευσης έχουν ήδη ξεκινήσει τις διακοπές τους. Στο πλαίσιο αυτό, δοκιμάζω διάφορους δικτυακούς τόπους για παιχνίδια, τόσο για τα δικά μου παιδιά –και για μένα, όσο και για τους φίλους τους.
Ένας δικτυακός τόπος που παρουσιάζει ενδιαφέρον είναι και ο Poptropica. Περιέχει περιπέτειες για παιδιά ηλικίας 6 έως και 15 ετών. Με τη σύνδεση στο δικτυακό του τόπο, επιλέγεις αν είσαι αγόρι ή κορίτσι και δημιουργείς τον εικονικό σου αντιπρόσωπο στον εικονικό κόσμο που έχουν δημιουργήσει για την ηλικία που έχεις επιλέξει. Ο εικονικός χαρακτήρας σου αλληλεπιδρά με τους χαρακτήρες του παιχνιδιού, σε απλά αγγλικά για παιδιά 10 ετών (~ B senior), δημιουργεί εικονικούς φίλους και αποκτά, στο ταξίδι του μέσα στα νησιά-κόσμους του Poptropica, μετάλλια. H εγγραφή στο πρόγραμμα είναι δωρεάν.
Childsplay: Εκπαιδευτικές δραστηριότητες για μικρά παιδιά
Πρόκειται για μια συλλογή από εκπαιδευτικές δραστηριότητες για μικρά παιδιά.
Υπάρχει σε έκδοση για Windows, για Mac και για Linux. Το λογισμικό αυτό δεν είναι δικτυακό. Θα πρέπει να το αποθηκεύσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας από εδώ (έκδοση1.6) επιλέγοντας το κατάλληλο πρόγραμμα για το λειτουργικό σύστημα που θέλετε να το εγκαταστήσετε.
Το λογισμικό βοηθά στην εξοικείωση των μικρών παιδιών με τον υπολογιστή διδάσκοντάς τους, ταυτόχρονα, λίγα μαθηματικά, γράμματα της λατινικής αλφαβήτου, συντονισμό ματιών-χεριών… Δεν έχει πολλές επιλογές, ενώ και τα γραφικά του είναι μέτρια. Έχει, όμως, κάποιες ενδιαφέρουσες προτάσεις (παιχνίδια μνήμης, παζλ , συσχετίσεις και κλασικά παιχνίδια όπως pong και pacman). Δημιουργήθηκε στα πλαίσια του προγράμματος schoolsplay.org
GCompris: Ελεύθερο εκπαιδευτικό λογισμικό για μαθητές Δημοτικού
Το GCompris είναι ένα ελεύθερο λογισμικό που εκδόθηκε και κυκλοφορεί υπό τους όρους της άδειας GPL.
Προκειμένου να ενισχυθεί η ανάπτυξή του, η έκδοση για τα Windows παρέχει μόνο 86 από τις 118 δραστηριότητες (έκδοση 9.6.1.). Μπορείτε να προμηθευτείτε την πλήρη έκδοση των Windows με τις επιπλέον δραστηριότητες έναντι μιας μικρής χρηματικής εισφοράς στο http://gcompris.net. Η έκδοση GNU/Linux δεν έχει αυτόν τον περιορισμό.
Περισσότερες πληροφορίες για τη χρήση του λογισμικού στο Free Software Foundation (FSF).
Το λογισμικό αυτό δεν είναι δικτυακό. Θα πρέπει να το αποθηκεύσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας από εδώ (gcompris-9.6.1_intel.dmg για Mac, gcompris-9.6.1.exe για Windows και gcompris-9.6.1.tar.gz για Linux)).
Όπως αναφέρει ο ελληνικός δικτυακός του τόπος εδώ:
Το GCompris είναι μια σουίτα εκπαιδευτικού λογισμικού και αποτελείται από ένα μεγάλο πλήθος δραστηριοτήτων για παιδιά ηλικίας 2 έως 10 ετών. Μερικές από τις δραστηριότητες αν και έχουν παιγνιώδη χαρακτήρα, ωστόσο διατηρούν τον εκπαιδευτικό τους προσανατολισμό. Παρακάτω μπορείτε να δείτε μια κατηγοριοποίηση μερικών δραστηριοτήτων του GCompris:
- ανακάλυψη του υπολογιστή: πληκτρολόγιο, ποντίκι,
- άλγεβρα: πίνακας μνήμης, αρίθμηση, πίνακας διπλής καταχώρησης, είδωλα γεωμετρικών σχημάτων,
- επιστήμη: λειτουργία διώρυγας, ο κύκλος του νερού, υποβρύχιο, ηλεκτρικά κυκλώματα,
- γεωγραφία: τοποθέτησε τις χώρες στο χάρτη
- παιχνίδια: σκάκι, μνημονικές τεχνικές, σύνδεσε 4, oware, sudoku
- ανάγνωση: εξάσκηση των αναγνωστικών δεξιοτήτων
- άλλα: εκμάθηση της ώρας, παζλ με διάσημους πίνακες ζωγραφικής, διανυσματική σχεδίαση
Αυτή τη στιγμή το GCompris προσφέρει περισσότερες από 100 δραστηριότητες, ενώ αρκετές βρίσκονται στο στάδιο της ανάπτυξης. Το GCompris είναι ελεύθερο λογισμικό, που σημαίνει ότι μπορείτε να το προσαρμόσετε στις δικές σας ανάγκες, να το βελτιώσετε και, το πιο σημαντικό, να το μοιραστείτε με όλα τα παιδιά του κόσμου.
Μικρό εισαγωγικό εγχειρίδιο:
Cynthia Breazel: Η άφιξη των προσωπικών ρομπότ
Σαν μεταπτυχιακή φοιτήτρια, η Σύνθια Μπρεζίλ αναρωτιόταν γιατί χρησιμοποιούμε ρομπότ στον πλανήτη Άρη και όχι στα δωμάτιά μας. Κατάλαβε ότι το κλειδί ήταν να εκπαιδεύσουμε τα ρομπότ ώστε να αλληλεπιδρούν με τους ανθρώπους. Τώρα φαντάζεται και φτιάχνει ρομπότ που διδάσκουν, μαθαίνουν και παίζουν. Παρακολουθήστε μια καταπληκτική επίδειξη ενός καινούριου διαδραστικού παιχνιδιού για παιδιά.
Robots = Social Technology and
Robots are about people
Kubbu: Διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας κουίζ
Το διαδικτυακό αυτό εργαλείο μπορείτε να το βρείτε εδώ. Χρειάζεται εγγραφή και προσφέρει αρκετές υπηρεσίες δημιουργίας και δημοσίευσης κουίζ δωρεάν -αν θέλουμε να δημιουργήσουμε μέχρι και 15 δραστηριότητες/παιχνίδια για μέχρι και 30 μαθητές (δεν ξέρω αν μπορούμε να σβήσουμε τις παλιές και να δημιουργήσουμε καινούριες δραστηριότητες. Μπορούμε, όμως, να χρησιμοποιήσουμε διαφορετικό λογαριασμό ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και να επεκτείνουμε τις δωρεάν «προσφορές»). Για να το δοκιμάσουμε απαιτείται εγγραφή στη σελίδα ενώ υπάρχουν σαφείς οδηγίες για τη δημιουργία των δραστηριοτήτων που υποστηρίζει.
Το Kubbu δημιουργεί διάφορα κουίζ (σταυρόλεξο, βρες τη σωστή κατηγορία, ποικιλία ερωτήσεων κλειστού τύπου όπως: συμπλήρωση κενού, πολλαπλής επιλογής, σωστό/λάθος, αντιστοιχήσεις κ.α. που είναι ομοιογενή στον τρόπο με τον οποίο δημιουργούνται και παρουσιάζονται) μέσω μιας αρκετά εύχρηστης διεπαφής. Τα κουίζ μπορούν να είναι ιδιωτικά, αλλά και δημόσια. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν τόσο ανώνυμα για αυτοαξιολόγηση των μαθητών όσο και επώνυμα για αξιολόγηση (Οι μαθητές μπορούν να ομαδοποιηθούν ή να έχει ο κάθε μαθητής, το δικό του κωδικό –υπάρχουν οδηγίες σχετικά).
Το εργαλείο αυτό προσφέρει στατιστικά στοιχεία στην κατηγοριοποίηση των ομάδων έτσι ώστε να μπορεί να διαγνωστεί άμεσα μια δύσκολη ερώτηση ή έννοια. Το σταυρόλεξο, όμως, που δημιουργεί, αν και σχηματίζεται εύκολα, δεν προσφέρει επιλογές σε σχέση με το μέγεθος του σταυρόλεξου, ή τη σειρά των ερωτήσεων (το αντιστάθμισμα της ευκολίας). Στις δραστηριότητες μπορούμε να θέσουμε χρονικό περιορισμό εκπόνησης τους. Κατά την εκτέλεση της άσκησης/δραστηριότητας, ο χρονικός αυτός περιορισμός εμφανίζεται με τη μορφή αντίστροφου χρονόμετρου, ενισχύοντας την πλευρά του παιχνιδιού. Στο τέλος δε ο μαθητής μπορεί να λάβει τόσο ποιοτική όσο και ποσοτική αξιολόγηση. Το εργαλείο δεν μας δίνει τη δυνατότητα να επιλέξουμε γραμματοσειρές και μέγεθος, με αποτέλεσμα, αν οι λέξεις είναι αρκετές ή έχουν πολλές συλλαβές να μην εμφανίζονται ολόκληρες (π.χ. στην επιλογή match). Η ομοιομορφία των χρωμάτων, του φόντου και της γραμματοσειράς, που δεν μπορούμε να τα αλλάξουμε, μπορεί για έναν έμπειρο χρήστη του διαδικτύου να αποτελεί μειονέκτημα, όμως, η απλότητα αυτή και η έλλειψη πολλών επιλογών βοηθά τους μη εξοικειωμένους χρήστες να επικεντρωθούν στη δραστηριότητα που θέλουν να εκπονήσουν, αφαιρώντας τους επιπλέον γνωστικό φορτίο σχετικά με το πώς θα τη δημιουργήσουν.
Δοκιμάστε τη δραστηριότητα match. Είναι η αγαπημένη μου. Προσφέρει στους μαθητές τη δυνατότητα «καρτών επίδειξης» (flash cards) ενώ μπορούν να πραγματοποιήσουν τη δραστηριότητα με τον τρόπο που θα επιλέξουν (ως ντόμινο (dominoes), βρες τα όμοια/αντίστοιχα (find pairs) ή αντιστοίχιση (link up)) αρκεί να έχουμε ενεργοποιήσει την κατάλληλη επιλογή κατά τη δημιουργία του κουίζ.
Με το συγκεκριμένο εργαλείο δημιουργούμε κουίζ, μικρές δραστηριότητες συμπληρωματικές και υποστηρικτικές των εκπαιδευτικών μας προσεγγίσεων, με στόχο τη μάθηση μέσω υποκίνησης του ενδιαφέροντος με διαφορετικές και ενδιαφέρουσες δραστηριότητες. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τους μαθητές και ως εργαλείο αυτοαξιολόγησης και επανάληψης εννοιών μιας ενότητας τις οποίες θα θυμηθούν μέσω μιας ευχάριστης δραστηριότητας, ενός παιχνιδιού, προκαλώντας το ενδιαφέρον τους.
Δοκιμάστε τις δυνατότητές του. Αξίζει μια, τουλάχιστον, επίσκεψη!
Περισσότερες πληροφορίες (ενδεικτικές –υπάρχουν αρκετά ενδιαφέροντα βίντεο στο διαδίκτυο σχετικά με το πώς γίνεται η εγγραφή, πώς δημιουργώ δραστηριότητες, πώς βλέπω στατιστικά στοιχεία…):
Δείτε τα Angry Birds σε πραγματικές διαστάσεις!
Για πρώτη φορά δείτε πως είναι να παίζει κάποιος το δημοφιλές παιχνίδι Angry Birds στην πραγματικότητα.
Την αρχή έκανε πριν καιρό η εταιρεία κινητής τηλεφωνίας Deutsche Telekom η οποία είχε στήσει μία κανονική πίστα του δημοφιλούς παιχνιδιού και καλούσε τον κόσμο να την καταστρέψει.
Η προσπάθεια αυτή ήταν σίγουρα πρωτότυπη και έδωσε ιδέες και σε άλλες εταιρίες να κάνουν κάτι παρόμοιο.
Έτσι η εταιρεία T-mobile κατασκεύασε ένα επίπεδο σε πραγματικές διαστάσεις του δημοφιλούς παιχνιδιού Angry Birds το οποίο είναι πιο προσεγμένο, καλύτερα στημένο και σίγουρα προκαλεί ακόμα περισσότερο γέλιο στους θεατές.
Πηγή: newsit
Για όποιον δεν έχει παίξει…: http://chrome.angrybirds.com/
Άνθρωποι-Ρομπότ: 1
Ο αγώνας είναι σε εξέλιξη…
Ο κύβος του Ρούμπικ είναι εφεύρεση του Ούγγρου Έρνο Ρούμπικ, το 1974. Ο κύβος αποτελείται από πλευρές διαφορετικών χρωμάτων και σκοπός του παιχνιδιού είναι, αφού ανακατέψουμε τα κυβάκια από τα οποία αποτελείται η κάθε πλευρά, να τα στοιχίσουμε έτσι ώστε η κάθε πλευρά του κύβου να σχηματίζεται από ένα χρώμα.
Ο κύβος του Ρούμπικ αποτελεί χόμπυ πολλών ανθρώπων σε όλο τον κόσμο. Διοργανώνονται ακόμα και αγώνες ταχύτητας για το ποιος θα καταφέρει να το λύσει πιο γρήγορα. Μάλιστα τα τελευταία χρόνια στους αγώνες ταχύτητας επίλυσης του κύβου χρησιμοποιούνται και ρομποτικά συστήματα.
Πριν λίγες μέρες, ένα τέτοιο σύστημα, το Ruby (που αποτελεί πτυχιακή εργασία φοιτητών από τη Μελβούρνη της Αυστραλίας) κατέρριψε το ρεκόρ, με μόλις 10,18 δευτερόλεπτα, που κατείχε το ανδροειδές Cubinator με χρόνο επίλυσης 18,2 δευτερόλεπτα.
Το ρεκόρ επίλυσης του κύβου συνεχίζει να το κατέχει άνθρωπος και συγκεκριμένα ο 16χρονος Αυστραλός Φέλιξ Ζέμντεγκς (Feliks Zemdegs) πoυ κατάφερε να τον επιλύσει μέσα σε, μόλις, 6.24 δευτερόλεπτα.
Η επίλυση του προβλήματος βασίζεται σε αλγορίθμους. Παρακάτω μπορείτε να δείτε έναν τρόπο επίλυσης.
Διαδικτυακά εργαλεία απόκτησης δεξιοτήτων πληκτρολόγησης
Υπάρχουν αρκετά προγράμματα απόκτησης δεξιοτήτων πληκτρολόγησης. Κάποια από αυτά χρειάζονται εγκατάσταση στον προσωπικό μας υπολογιστή ενώ κάποια άλλα λειτουργούν δικτυακά.
Φυσικά, για όσους δεν έχουν πρόσβαση στο διαδίκτυο, τα προγράμματα που εγκαθίστανται σε προσωπικούς υπολογιστές, όπως αυτά που κατά καιρούς προσφέρουν διάφορα περιοδικά, είναι η μοναδική λύση. Ωστόσο, η εξάπλωση και η χρήση του διαδικτύου, σε συνδυασμό με την προώθηση της ευρυζωνικότητας, δημιούργησε νέες δυνατότητες και δεδομένα.
Μπορούμε, αξιοποιώντας την ταχύτατη διείσδυση του διαδικτύου, να μάθουμε στους μαθητές μας να χρησιμοποιούν το διαδίκτυο για να βρίσκουν προγράμματα που μπορεί να τους ενδιαφέρουν, να τους βοηθήσουν, να τους χρειαστούν και που μάλιστα είναι δωρεάν!
Υπάρχουν διάφορες σελίδες στο διαδίκτυο που προσφέρουν τη δυνατότητα σε κάποιον να μάθει τυφλό σύστημα πληκτρολόγησης. Είναι αρκετά κατατοπιστικές, προσφέρουν ασκήσεις και παιχνίδια.
Για όσους θέλουν να μάθουν τυφλό σύστημα πληκτρολόγησης στα ελληνικά, μπορούν να χρησιμοποιήσουν την ιστοσελίδα: http://www.sense-lang.org/typing/lang.php?lang=EL
Μάλιστα μπορούν να επιλέξουν και άλλη γλώσσα/πληκτρολόγιο επιλέγοντας «Γλώσσες» και στη συνέχεια τη γλώσσα που επιθυμούν, όπως στην παρακάτω εικόνα.
Δύο αρκετά ενδιαφέροντες και καλαίσθητοι δικτυακοί τόποι για εκμάθηση τυφλού συστήματος πληκτρολογίου με λατινικούς χαρακτήρες είναι:
http://typing-lessons.org/: Το πρόγραμμα είναι αρκετά κατατοπιστικό, με αρκετές διαβαθμισμένες ασκήσεις.
http://www.rapidtyping.com/: Εδώ θα βρείτε, εκτός από οδηγίες και ασκήσεις εκμάθησης, παιχνίδια και δυνατότητα ελέγχου της ταχύτητάς σας.
Καλή εξάσκηση!
To PlayCrafter έκλεισε…
To PlayCrafter έκλεισε την προηγούμενη εβδομάδα 🙁
Το διαδικτυακό αυτό εργαλείο προσέφερε μια αρκετά φιλική διεπαφή προς το χρήστη/δημιουργό, που του επέτρεπε να δημιουργήσει παιχνίδια μέσα σε σύντομο χρονικό διάστημα.
Ο χρήστης θα έπρεπε, όπως σχεδόν σε όλα τα διαδικτυακά εργαλεία, να εγγραφθεί δημιουργώντας λογαριασμό στην ιστοσελίδα του εργαλείου.
Η δωρεάν έκδοσή του προσέφερε αρκετές δυνατότητες τις οποίες μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε, με κύριο αρνητικό σημείο την προσθήκη διαφημίσεων. Μέσα από μια βιβλιοθήκη υλικών ο χρήστης/δημιουργός επέλεγε τον παίκτη που θα χρησιμοποιούσε, τους στόχους που θα έπρεπε να επιτευχθούν, τα σκηνικά και το σενάριο για να αλλάξει επίπεδο καθώς και το σύνολο των υλικών που θα χρησιμοποιούσε, στα οποία μπορούσε να αλλάξει ιδιότητες –όπως χρώμα, βαρύτητα, ταχύτητα…
Το παιχνίδι μπορούσαμε να το επεξεργαστούμε αρκετές φορές και να ενσωματώσουμε τον κώδικά του σε ιστοσελίδα στο διαδίκτυο.
Με τον τρόπο αυτό δημιουργούσαμε διαδραστικά παιχνίδια, με μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό δυσκολίας και αντίστοιχων επιβραβεύσεων, με στόχο την πρόκληση ενδιαφέροντος των μαθητών
Αντίο PlayCrafter. Θα μας λείψεις.
Τα «μυστικά της γοητείας» των videogames
Αρκετοί, ακόμα και σήμερα, θεωρούν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι σπατάλη χρόνου- μία αντίληψη εναντίον της οποίας μάχονται οι gamers και οι σχεδιαστές παιχνιδιών εδώ και περίπου 40 χρόνια. Ως εκ τούτου, αυξάνονται συνεχώς οι θεωρητικοί του χώρου οι οποίοι διαφωνούν κάθετα με αυτή την άποψη- και βασικό τους επιχείρημα είναι ότι προφανώς υπάρχει «κάτι παραπάνω» σε ένα μέσο διασκέδασης το οποίο επιφέρει κέρδη ύψους 50 δισεκατομμυρίων παγκοσμίως.
Σύμφωνα με μία άποψη που κερδίζει όλο και περισσότερο έδαφος, η αγάπη του κόσμου προς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει να κάνει σε μεγάλο βαθμό με την ικανοποίηση προσωπικών επιθυμιών των παικτών.
Στο επίκεντρο βρίσκεται μία πολύ απλή θεωρία: τα παιχνίδια είναι διασκεδαστικά και έχουν απήχηση επειδή μας δείχνουν ενδιαφέροντα πράγματα με έναν τρόπο που είναι ευχάριστος προς τον εγκέφαλό μας: μέσω «συστημάτων» και «παζλ». Το «ναρκωτικό» είναι αυτή η «απόκτηση γνώσης», κατά τον Ραλφ Κόστερ, σχεδιαστή παιχνιδιών όπως το Ultima Online και το Star Wars Galaxies και συγγραφέα του A Theory of Fun for Game Design.
«Σε ένα αποτελεσματικό περιβάλλον διδασκαλίας, δεν υπάρχει πρόβλημα με την αποτυχία- μπορεί να είναι και ευπρόσδεκτη…στη θεωρία των παιχνιδιών, είναι ο ‘μαγικός κύκλος’: μπαίνεις σε έναν κόσμο όπου οι κανόνες του πραγματικού κόσμου δεν ισχύουν, και το να κρίνεσαι βάσει της επιτυχίας ή της αποτυχίας σου είναι τμήμα του πραγματικού κόσμου. Οι άνθρωποι θέλουν να δοκιμάζουν πράγματα και να μαθαίνουν χωρίς να κρίνονται ή να τους επιβάλλονται ποινές».
Οπότε, κατά τον Κόστερ, τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια είναι αυτά τα οποία μας δίνουν ενδιαφέροντα «εργαλεία», όπλα ή ξόρκια και επιτρέπουν στον παίκτη να πειραματιστεί μαζί τους.
Το «μοντέλο» αυτό είναι θεμελιώδες για τα παιχνίδια- χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το δημοφιλέστατο Portal. «Τα παιχνίδια μας επιτρέπουν να δημιουργήσουμε αυτά τα μικρά συστήματα όπου η εκμάθηση ελέγχεται και μπορούμε να εκμεταλλευτούμε τα οφέλη της με θαυμαστό τρόπο» λέει η Μάργκαρετ Ρόμπερτσον, development director του λονδρέζικου game studio, «Hide&Seek». «Μας αρέσει να μαθαίνουμε, και είμαστε καλοί σε αυτό, αλλά στον πραγματικό κόσμο είναι συχνά εκνευριστικό…» λέει σχετικά.
Ένα άλλο σημαντικό μέρος της «γοητείας» των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η αυτονομία που δίνουν: τα παιχνίδια ικανοποιούν την επιθυμία του παίκτη να έχει τον έλεγχο, κάτι που φαίνεται σχεδόν σε κάθε είδους παιχνίδι, από τα Sims μέχρι τα παιχνίδια στρατηγικής και δράσης πρώτου προσώπου.
«Τα παιχνίδια εξελίσσονται σε όλο και πιο σύνθετα συστήματα, που προσφέρουν ποικιλία διαφορετικών εμπειριών…σε παιχνίδια όπως το Red Dead Redemption και το Assassin’s Creed οι παίκτες μπορούν να διαμορφώσουν το δικό τους τρόπο παιξίματος. Δίνεται έμφαση στο σχεδιασμό και τις επιλογές» λέει ο Νταν Πίντσμπεκ, σχεδιαστής παιχνιδιών και ειδικός σε θέματα τεχνολογιών δημιουργίας.
Επίσης, πολλά studios πλέον σχεδιάζουν τα παιχνίδια τους γύρω από συστήματα καλών ανταμοιβών. «Ένα καλό παιχνίδι πρέπει να έχει την αναμενόμενη πρόοδο στο τέλος του κάθε επιπέδου, αλλά πρέπει να δίνει και ανταμοιβές- έκπληξη κατά τη διάρκειά του» λέει ο Μπεν Γουΐντον, της Playable Games, εταιρείας που κάνει δοκιμές χρηστικότητας σε παιχνίδια πριν κυκλοφορήσουν. «Είναι μια αρχή που προέρχεται από το χώρο εργασίας. Ένας από τους καλύτερους τρόπους ανταμοιβής εργαζομένων είναι τα μικρά ‘δώρα’ όταν δεν είναι αναμενόμενα. Δίνουν κίνητρο» λέει σχετικά. Σε κάποιες περιπτώσεις, μιλάμε και για «δυσανάλογη» αλληλεπίδραση σε αυτό τον τομέα, με τους παίκτες να λαμβάνουν μεγάλες ανταμοιβές για σχετικά απλά επιτεύγματα, όπως στα πρόσφατα Call of Duty και Bulletstorm, όπου οι θάνατοι των ψηφιακών εχθρών είναι εξαιρετικά εντυπωσιακοί.
Ακόμη, όλο και πιο σημαντικός γίνεται ο παράγοντας «ιστορία» : χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι το διαστημικό έπος επιστημονικής φαντασίας του Mass Effect, η ιστορία θρίλερ του Heavy Rain, καθώς και το «φιλμ νουάρ» στυλ του LA Noire- σύνθετοι, λεπτομερείς κόσμοι, όπου ο χρήστης μπορεί να «βυθιστεί» και να βιώσει μία ολοκληρωμένη εμπειρία/ ιστορία, με όλα τα δραματικά σημεία: ο παίκτης να γλιτώνει το θάνατο την τελευταία στιγμή, ο παίκτης να θριαμβεύει ενάντια στον «κακό», ο παίκτης να νικά «παρα τρίχα» και γενικά να δίνεται μία εμπειρία αντίστοιχη μίας επιτυχημένης ταινίας ή ενός «δυνατού» βιβλίου.
Επίσης, σε καμία περίπτωση δεν θα έπρεπε να παραγκωνιστεί ο παράγοντας της κοινωνικής αλληλεπίδρασης που προκύπτει από τα online multiplayer παιχνίδια: μέσω ενός παιχνιδιού, πλέον κάποιος μπορεί να γνωρίσει κόσμο και να έχει κοινωνικές επαφές.
Πηγή: kathimerini.gr