Δραστηριότητα: «Βρες το όνομά σου στο πλέγμα!»
Στόχοι
- Τα παιδιά να αναγνωρίσουν το όνομά τους και τα ονόματα των συμμαθητών τους.
- Να εξοικειωθούν με έννοιες προσανατολισμού (πάνω – κάτω – δεξιά – αριστερά).
- Να κάνουν μια πρώτη γνωριμία με τη λογική του προγραμματισμού (σειρά εντολών – κατεύθυνση – στόχος).
- Να αναπτύξουν συνεργασία και επίλυση προβλημάτων μέσα από το παιχνίδι.
- Να μάθουν να ακολουθούν οδηγίες βήμα-βήμα (αλγοριθμική σκέψη).
- Να αναπτύξουν συνεργασία και προσανατολισμό στο χώρο.
Υλικά
- Επιδαπέδιο πλέγμα -Επιδιόρθωση παλιού πλέγματος
- Κάρτες με βέλη (⬆️ ⬇️ ⬅️ ➡️)
- Κάρτες με με το αρχικό γραμμα του ονόματός τους και ονόματα των παιδιών
- Ένα παιδί «ρομπότ», σαν BeeBot
- Tαινία δαπέδου για τη δημιουργία του πλέγματος
Περιγραφή δραστηριότητας
- Εισαγωγή – Συζήτηση
Ένα παράξενο γράμμα έρχεται στον υπολογιστή του σχολείου. «Γίνε ρομποτ και βρες το όνομα σου» Η εκπαιδευτικός δείχνει το πλέγμα στο δαπεδο και εξηγεί ότι σήμερα θα μάθουν να “προγραμματίζουν” το ρομπότ για να φτάσει στο αρχικό γράμμα του ονόματος του κάθε παιδιού αλλά και στο όνομα του κάθε παιδιού. - Τοποθέτηση ονομάτων
Κάθε παιδί τοποθετεί την κάρτα με το όνομά του σε ένα τετράγωνο του πλέγματος. - Επίδειξη – Παράδειγμα
Εν απαιδι γινεταορομποτ και ένα ο προγραμματιστής του. Το παιδί-ρομπότ ακολουθεί τις οδηγίες που δίνονται από τον προγραμματιστή.
Π.χ. “2 βήματα μπροστά, 1 δεξιά”. - Παιχνίδι “Βρες το όνομά σου”
- Κάθε παιδί παίρνει σειρά.
- Οι συμμαθητές προγραμματίζουν το παιδί-ρομπότ, να φτάσει στο όνομά του, τοποθετώντας διαδοχικά τις κάρτες με τα βέλη.
- Αν η διαδρομή είναι σωστή, το ρομπότ φτάνει στο όνομα και όλοι χειροκροτούν.
- Επέκταση – Συνεργασία
Τα παιδιά μπορούν να οδηγήσουν το ρομπότ από ένα όνομα σε άλλο, π.χ. “Από τον Γιώργο στη Άρτεμη”, ενισχύοντας και τη συνεργασία. - Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται με κάρτες
Αναστοχασμός
- Τι κάναμε για να φτάσουμε στο όνομά μας;
- Πώς βοήθησαν τα βέλη;
- Τι σημαίνει “προγραμματίζω”;
από Δήμου Μαρία

























