Παιχνίδια με αρχές προγραμματισμού

Η εισαγωγή των παιδιών στην κωδικοποίηση μπορεί να γίνει με δραστηριότητες που διδάσκουν την έννοια της ακολουθίας. Η ιδέα είναι να μπουν τα παιδιά στον ρόλο του υπολογιστή, του προγραμματιστή και των εντολών, ώστε να υλοποιήσουν και να εκτελέσουν τα ίδια ένα πρόγραμμα.

Με το παιχνίδι προσπαθούμε να αποσυνδέσουμε τον προγραμματισμό, ως μεθοδολογία, από τη φυσική παρουσία ενός υπολογιστή. Δηλαδή προγραμματισμός χωρίς τη χρήση υπολογιστή! Αποσυνδέοντας τον προγραμματισμό από τον υπολογιστή, τα παιδιά μπορούν ευκολότερα να συνδυάσουν την παραπάνω μεθοδολογία με πρακτικές που εφαρμόζουν στην καθημερινότητά τους.

Αξιοποιήθηκε η κίνηση και το παιχνίδι, δραστηριότητες κυρίαρχες για την ανάπτυξη και τη μάθηση των παιδιών στο Νηπιαγωγείο. Μέσα από το παιχνίδι δίνεται η ευκαιρία στο παιδί να δημιουργήσει, να μάθει, να αναπτύξει τη σκέψη του, να επιλύει προβλήματα, να κοινωνικοποιηθεί και να αισθάνεται ευχαρίστηση (Τσιάντης, 1991; Vygotsky, 1994). Ο κινητικός τομέας αποτελεί κι αυτός αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής του
παιδιού και σύμφωνα με αποτελέσματα σχετικών ερευνών τα παιδιά μαθαίνουν καλύτερα μέσω της κίνησης (Δέρρη, και συν., 2009; Ντολιοπούλου, 2004).

Πρώτα ορίζουμε την περιοχή του παιχνιδιού με μια χαρτοταινία δημιουργώντας στο πάτωμα διαδρομές αποτελούμενες από κουτάκια και με τα παιδιά συμφωνούμε ποιο θα ορίσουμε ως αφετηρία.

Στη συνέχεια δίνονται οι ρόλοι στα παιδιά μέσω σεναρίου. Ένα παιδί υποδύεται τον υπολογιστή, άλλο τον προγραμματιστή και δίνονται οι εντολές. Πχ. Περπάτησε μόνο στα κουτάκια που έχουν το γραμμα Φ. Στη συνέχεια κατασκευάζονται οι κάρτες εντολές και το παιχνίδι ξεκινά…

Το πλέγμα που είχαμε φτιάξει πέρυσι είχε χαλάσει και αποφασίσαμε τα το κατασκευάσουμε από την αρχή. Μετρήσαμε, κολλήσαμε, ξεκολλήσαμε…

IMG 4385 IMG 4386 IMG 4387 IMG 4388 IMG 4389 IMG 4390 IMG 4391 IMG 4392 IMG 4393

Και μετά απολαύσαμε το αποτέλεσμα των κόπων μας…

IMG 4394

IMG 4395 IMG 4397 IMG 4398 IMG 4399 IMG 4400

Η ιστορία του Κοντορεβυθούλη αλλιώς..

Μέσα στο Φθινοπωρινό δάσος, ο ήρωας του παραμυθιού, πρέπει να βρει το δρόμο για το σπίτι του μαζεύοντας τα φύλλα εκείνα που έχουν πάνω τους το γράμμα Φ. Ένα παιδί συλλέγει και ένα οδηγεί δίνοντας εντολές και καταγράφει την διαδρομή, τοποθετώντας ένα άσπρο χαρτί τη θέση του φύλλου.

IMG 4749

IMG 4750 IMG 4751 IMG 4752 IMG 4753 IMG 4754 IMG 4755 IMG 4756 IMG 4757 IMG 4758 IMG 4759 IMG 4760 IMG 4761

από Δήμου Μαρία