“Αξιοποίηση της Τεχνητής Νοημοσύνης στην Εκπαιδευτική Διαδικασία” Ένα παράδειγμα διδακτικού σεναρίου

Τίτλος: Δημιουργικές Περιπέτειες: Οι Μαθητές Δημιουργούν Ένα Παραμύθι

1 Συνοπτική παρουσίαση του διδακτικού σεναρίου

Σε αυτό το σενάριο, οι μαθητές θα συνεργαστούν για να δημιουργήσουν ένα παραμύθι, χρησιμοποιώντας την τεχνητή νοημοσύνη. Θα δημιουργήσουν τους δικούς τους ήρωες και θα εξερευνήσουν μαζί περιπέτειες που θέλουν να ζήσουν. Η τεχνητή νοημοσύνη θα τους καθοδηγήσει στην κατασκευή της ιστορίας προτείνοντας ιδέες και βοηθώντας στην ανάλυση των επιλογών τους. Μέσα από αυτήν τη διαδικασία, θα εκπαιδευτούν στο να συνεργάζονται, να φαντάζονται και να λαμβάνουν αποφάσεις, καθώς και στη χρήση της τεχνολογίας για την ενίσχυση της δημιουργικότητάς τους.

Το παρακάτω διδακτικό σενάριο  δημιουργήθηκε στα πλαίσια του επιμορφωτικού προγράμματος Ανθρωποκεντρική Τεχνητή Νοημοσύνη στην Εκπαίδευση. Παιδαγωγική Διάσταση: Από τη Θεωρία στην Πράξη του Πανεπιστημίου Κρήτης και προβλέπεται να συμπεριληφθεί  στον συλλογικό τόμο του Πανεπιστημίου Κρήτης/ΕΔΙΒΕΑ στο τέλος του 2024.

Δημιουργός: Λουτσοπούλου Σοφία, Τμήμα 3

Αναλυτικά βήματα ανάπτυξης του διδακτικού σεναρίου

Έπειτα από τον εορτασμό της Παγκόσμιας Ημέρας Παιδικού Βιβλίου, κατά την ανάγνωση ενός παραμυθιού, παρατηρήσαμε ότι λείπουν σελίδες από διάφορα τμήματα του βιβλίου. Αντιμετωπίζοντας αυτό το πρόβλημα, συζητήσαμε με τους μαθητές πώς θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε ένα ολοκαίνουργιο παραμύθι για να αντικαταστήσουμε το χαλασμένο βιβλίο. Έτσι, προέκυψε το ερώτημα: “Πώς μπορούμε να γράψουμε μια ιστορία και τι συμπεριλαμβάνει αυτή;” Οι απαντήσεις των μαθητών καταγράφηκαν σε ένα mindmap  προκειμένου να διερευνήσουμε τις γνώσεις τους για τα μέρη μίας ιστορίας.

20240411 102446 20240411 092304

Mindmap

Mindmap

20240411 103648

Στο επόμενο στάδιο και μετά την ανάλυση των απαντήσεων των μαθητών, αποφασίσαμε να εμβαθύνουμε στη διαδικασία επιμέλειας ενός παραμυθιού, ζητώντας συμβουλές από έναν πραγματικό συγγραφέα. Επηρεασμένοι από το κατεστραμμένο βιβλίο, το οποίο περιείχε μια ιστορία του Χανς Κρίστιαν Άντερσεν, κάναμε διαδικτυακές ερωτήσεις στον “ίδιο τον συγγραφέα” χρησιμοποιώντας την εφαρμογή Character A.I.

20240411 104103

Χανς Κρίστιαν Άντερσεν

 

Καταγραφή6984

Καταγραφή 565

Με τις συμβουλές του διάσημου συγγραφέα χωρίσαμε την ιστορία μας σε τέσσερα μέρη, χαρακτήρες ,σκηνικό, πλοκή και κατάληξη-τέλος του παραμυθιού. Συζητώντας στην ολομέλεια θεωρήσαμε πιο λειτουργικό να χωριστούμε και να συνεργαστούμε σε ομάδες για να δημιουργήσουμε αρχικά τους χαρακτήρες και το σκηνικό. Οι μαθητές κάθε ομάδας αφού συζήτησαν μεταξύ τους παρουσίασαν στην ολομέλεια τις σκέψεις τους και περιέγραψαν τα πρόσωπα της ιστορίας μας καθώς και το σκηνικό.

20240411 111919

Ζωγραφίζοντας τους χαρακτήρες της ιστορίας

20240411 111844

Ζωγραφίζοντας το σκηνικό της ιστορίας

20240411 112809

Θέλοντας να μετατρέψουμε την φαντασία των μαθητών σε εικόνες, καταγράψαμε τις περιγραφές τους χρησιμοποιώντας την εφαρμογή Bing Image Creator η οποία μετέτρεψε τους ήρωες και το σκηνικό μας σε φανταστικές εικόνες. Έπειτα επιλέξαμε όλοι μαζί  εκείνες που μας ταίριαζαν και άρεσαν περισσότερο.

20240411 112951

Επιλογή εικόνων

20240411 114521

Επιλογή εικόνων

Μετά την αποθήκευση των επιλεγμένων εικόνων σε έναν φάκελο στον υπολογιστή και την προβολή τους μέσω της τηλεόρασης στην τάξη, αποφασίσαμε να προχωρήσουμε στο τρίτο κομμάτι της δημιουργίας της ιστορίας μας, την πλοκή. Για να ενθαρρύνουμε τη δημιουργικότητα των παιδιών, σκεφτήκαμε ένα “παιχνίδι”. Καθώς οι εικόνες προβάλλονταν στην τηλεόραση χωρίς συγκεκριμένη σειρά, τα παιδιά διαδοχικά έπαιρναν τον λόγο και έτσι είχαν την ευκαιρία να συνθέσουν τη δική τους ιστορία, εμπνευσμένα από κάθε εικόνα που παρατηρούσαν, συνεχίζοντας την αφήγηση.

204da169 34b3 49d5 9a62 921da551a1ad

Καταγράφοντας την ιστορία

05ac9fe5 72eb 44a0 a6ca 83dcc8b9f7bf

Το τελευταίο κομμάτι της διαδικασίας μας ήταν πολύ δημιουργικό και ενθουσιώδες. Κάθε μαθητής παρουσίασε τη δική του τελική εκδοχή του παραμυθιού, που οδήγησε σε μια  συζήτηση. Όταν ολοκληρώθηκε η αφήγηση, χρησιμοποιήσαμε το ChatGPT για να δώσουμε τις τελικές πινελιές στην ιστορία. Έπειτα, μεταφέραμε το κείμενο στο Canva για να το μετατρέψουμε σε ένα PDF αρχείο. Το εκτυπώσαμε και το βιβλιοδέσαμε, έτσι ώστε να μπορέσει να προστεθεί στη βιβλιοθήκη της τάξης μας.

Μια φορά και έναν καιρί

Πριν τον εμπλουτισμό στο ChatGpt

Παραμύθι Τ.Ν.

Μετά τον εμπλουτισμό στο ChatGpt

Καταγραφή 2

Μετατροπή σε pdf

bfb9b07f 638e 4246 bf1e 57b8ec078411 1

Το παραμύθι εκτυπωμένο

f5c328f6 addb 41af 8199 e5f5724ac617

Για να μοιραστούμε το έργο μας με τους γονείς, δημιουργήσαμε ένα ηλεκτρονικό βιβλίο χρησιμοποιώντας το εργαλείο fliphtml5.com. Σκοπός μας ήταν να το ανεβάσουμε στο σχολικό μας ιστολόγιο.

Πατήστε πάνω στην εικόνα:

1

Για την αξιολόγηση των μαθητών, επιστρέψαμε στο αρχικό μας mindmap και συζητήσαμε τα θέματα που είχαμε καταγράψει, προσθέτοντας και τις γνώσεις που αποκομίσαμε από τη διαδικασία. Ακόμα, παίξαμε ένα κουίζ στο Kahoot που δημιουργήσαμε, για να αξιολογήσουμε τις γνώσεις μας.

33208e1b 2746 43eb af2c 23c1434cfbac

Kahoot κουίζ

Καταγραφή 145

 

 

                                                                           Τέλος διδακτικού σεναρίου

 

Λίγα λόγια για αυτό το σενάριο:

Αυτό το σενάριο συνδυάζει διάφορους τομείς εκπαίδευσης όπως η γλωσσική ανάπτυξη, η ψηφιακή παιδεία και η δημιουργική έκφραση, μέσω μιας εκπαιδευτικής διαδικασίας που βασίζεται στη συνεργασία των μαθητών. Η τεχνητή νοημοσύνη λειτουργεί ως εργαλείο που ενισχύει τη διαδικασία δημιουργίας, προτείνοντας ιδέες και βοηθώντας στην ανάλυση των επιλογών, επιτρέποντας έτσι στα παιδιά να αναπτύξουν και να εκφράσουν τη δημιουργικότητά τους με τρόπο παιγνιώδη.

 

Παρακάτω Οι ζωγραφιές μας με το σκηνικό και τους ήρωες της ιστορίας όπως τα ζωγράφισαν οι μαθητές του τμήματος

1ed0d2de 46d6 4ac5 b351 eeb27b5cd6d1 5e4837df 88c0 42e9 8dec a748017a943c 7c64f4a0 d261 4e35 ade3 70c3b0b9f1aa 31a57b3d 10ef 4dd6 964b 0bf7ca8051d7

 

Κατηγορίες: Γενικά, Τεχνητή νοημοσύνη. Προσθήκη στους σελιδοδείκτες.

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *