Δυαδικό Σύστημα

Δραστηριότητα 1η:

Φύλλο εργασίας μαθητή

Aντιστοιχίστε τους  επόμενους αριθμούς με τα αριθμητικά συστήματα στα οποία είναι δυνατόν να ανήκουν.

ΑΡΙΘΜΟΙ                             ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

100                                         Δεκαδικό

45                                           Δυαδικό

234

12

11110

1010

 

Δραστηριότητα 2η:

Οι μαθητές καλούνται να απαντήσουν σε συγκεκριμένα ερωτήματα, επιστρατεύοντας πρότερες και εμπειρικές γνώσεις τους για την αναπαράσταση αριθμών στον υπολογιστή με το δυαδικό σύστημα αρίθμησης. Το μαθησιακό αντικείμενο, με βάση με τις εκάστοτε ενέργειες των μαθητών, τους συμβουλεύει ανάλογα, ώστε να οδηγηθούν στα σωστά συμπεράσματα. Στο τέλος κάθε φάσης, παρουσιάζεται μια σύνοψη των αποτελεσμάτων. Ο εκπαιδευτικός υποστηρίζει και καθοδηγεί τους μαθητές, δημιουργώντας καταστάσεις διερευνητικής μάθησης.

Φύλλο εργασίας μαθητή

Πόσους αριθμούς νομίζεις ότι μπορούμε να αναπαραστήσουμε με 1 bit; ……………Ποιους;

…………………………………………………………………………………………………………………………………

Πόσους αριθμούς νομίζεις ότι μπορούμε να αναπαραστήσουμε με 2 bit; ……………Ποιους;

…………………………………………………………………………………………………………………………………

Πόσους αριθμούς νομίζεις ότι μπορούμε να αναπαραστήσουμε με 3 bit; ……………Ποιους;

…………………………………………………………………………………………………………………………………

 

Δραστηριότητα 3η:

Το video clip αναφέρεται στην έννοια της χωρητικότητας στην πληροφορική. Αυτή εκφράζεται σε πολλαπλάσια του 1bit, το οποίο μπορεί να αποθηκεύσει έως δύο καταστάσεις 0 ή 1, δηλ. περνάει ή δεν περνάει ρεύμα για τα ηλεκτρικά κυκλώματα του ΗΥ.

http://photodentro.edu.gr/v/item/video/8522/198

 

Δραστηριότητα 4η:

Ο μαθητής πληκτρολογεί έναν χαρακτήρα και παρατηρεί στην οθόνη την κωδικοποίησή του στο δυαδικό σύστημα. Στη συνέχεια μπορεί να πειραματιστεί με διαφορετικούς χαρακτήρες. Εναλλακτικά, μπορεί να γίνει παρουσίαση από τον εκπαιδευτικό και διαπραγμάτευση στην τάξη διαφόρων παραδειγμάτων κωδικοποίησης, καθώς και των εννοιών bit και byte.

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/1171

Δραστηριότητα 5η:

Φύλλο εργασίας μαθητή

Στέλνοντας μυστικά μηνύματα*

Ο Tom έχει παγιδευτεί στον τελευταίο όροφο ενός πολυκαταστήματος. Είναι παραμονές Χριστουγέννων και ήθελε να γυρίσει σπίτι του με μερικά δώρα, αλλά δεν αντιλήφθηκε τι ώρα έκλειναν και έμεινε κλεισμένος μέσα. Δοκίμασε να φωνάξει, να ουρλιάξει, αλλά δεν υπήρχε κανείς. Τώρα πια νύχτωσε και ο Tom βλέπε στην απέναντι οικοδομή μία κοπέλα ειδικευμένη στην Πληροφορική που εργάζεται μέχρι αργά τη νύχτα. Πώς μπορεί να προσελκύσει την προσοχή της; Ο Tom ρίχνει μια ματιά τριγύρω του για να δει τι μπορεί να χρησιμοποιήσει. Του έρχεται μία ιδιοφυής ιδέα! Μπορεί να χρησιμοποιήσει τα φωτάκια για το χριστουγεννιάτικο δένδρο, για να της στείλει ένα μήνυμα! Ο Tom συνδέει τα φώτα έτσι που να μπορεί να τα ανάψει ή να τα σβήσει όλα μαζί. Εκμεταλλεύεται έναν απλό δυαδικό κώδικα, που είναι βέβαιο ότι η κοπέλα στην απέναντι πλευρά του δρόμου μπορεί να καταλάβει. Μπορείτε να τον αντιληφθείτε;

*Δραστηριότητα από το Computer Science Unplugged (https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/unplugged-02-image_representation_greek.pdf)

Συμμετοχή στην Ευρωπαϊκή εβδομάδα κώδικα

Σύνδεσμος Δραστηριότητας: https://codeweek.eu/view/374317/ai-for-oceans

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Εισάγουμε την δραστηριότητα στους μαθητές θέτοντας ερωτήσεις:
Οι υπολογιστές παίρνουν αποφάσεις;
Πως αυτές οι αποφάσεις επηρεάζουν την ζωή μας;
Πως γίνεται αυτό;
Οι μαθητές παρακολουθούν το παρακάτω βίντεο:
https://youtu.be/OeU5m6vRyCk

ΚΥΡΙΟ ΜΕΡΟΣ

Οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι AI for Oceans
Χωρίζονται σε δυάδες και χρησιμοποιούν τον ίδιο υπολογιστή. Παίζουν τα επίπεδα 2 έως 4. Οι μαθητές πρέπει να καθαρίσουν τον ωκεανό. Εκπαιδεύουν ένα σύστημα τεχνητής νοημοσύνης να διακρίνει τα ψάρια από τα σκουπίδια και ότι ανήκει στη θάλασσα. Όσο περισσότερα δεδομένα δίνονται τόσο περισσότερο το σύστημα μαθαίνει. Μετά την εκμάθηση, το σύστημα τεχνητής νοημοσύνης θα ξεχωρίζει τα σκουπίδια στην θάλασσα.

Αφού οι μαθητές παίξουν το παιχνίδι, θα ερωτηθούν τα εξής:
Δούλεψε η ταξινόμηση σωστά για όλα τα αντικείμενα;
Τι μάθατε για την μόλυνση των θαλασσών;
Πώς προκύπτουν τα δεδομένα εκμάθησης;

Στη συνέχεια οι μαθητές παρακολουθούν το βίντεο:
https://youtu.be/x2mRoFNm22g
και παίζουν το επίπεδο 6.
Μαθαίνουν το σύστημα τεχνητής νοημοσύνης νέες λέξεις δείχνοντας παραδείγματα. Για παράδειγμα, πώς μαθαίνει τη λέξη “μπλέ”;

ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ

Οι μαθητές παρακολουθούν το παρακάτω βίντεο και μαθαίνουν για τις συνέπειες στην κοινωνία.
https://youtu.be/ng4c1g3COfs
Τέλος παίζουν το επίπεδο 8. Προσπαθούν να διδάξουν το σύστημα να ξεχωρίζει ένα χαρούμενο ψάρι. Τα καταφέρνουν;

 

INTRODUCTION:
Introduce the activity by asking the students:
Are computers making decisions?
How do those decisions affect our life?
How is it possible?
Tell them to watch a video to learn about what AI and machine learning is.
https://youtu.be/OeU5m6vRyCk
MAIN PART: Students: play the game AI for Oceans (https://code.org/oceans)
Divide students into groups. Each group has two students and they use the same computer. Ask them to play levels 2-4. Students have to clean up the ocean. They teach AI to recognize fish or trash and what belonged in the water. The more data they provide AI, the more it learns. After training, AI will analyse a random set of objects and label them based students’ training.
After playing the game, ask the students:
Did the classification work properly for each fish or trash?
What did you learn about ocean pollution?
Tell them to watch a video to learn about training data and bias.
https://youtu.be/x2mRoFNm22g
Ask students to play level 6. They teach AI new words by showing it examples of that type of fish. For example, try to teach the word ‘blue’. How did the AI do?
WRAP-UP:
Students watch a video to learn about impact in society
https://youtu.be/ng4c1g3COfs
Ask students to play level 8. For example, try to train AI to recognise a happy fish. How did the AI do?

Ζωγραφική στον υπολογιστή – Φορτηγό

Σκοπός της δραστηριότητας είναι να ζωγραφίσετε ένα φορτηγό.



Λήψη αρχείου

Κανόνες Εργαστηρίου Πληροφορικής

1. Όταν χτυπήσει το κουδούνι, μετά το διάλειμμα, περιμένουμε στο προαύλιο και ερχόμαστε στην αίθουσα Πληροφορικής μαζί με την κυρία μας χωρίς να τρέχουμε στις σκάλες.
2. Μέσα στην αίθουσα δεν φέρνουμε φαγητό και νερό. Κρατάμε την αίθουσα καθαρή.
3. Βάζουμε αντισηπτικό στα χέρια πριν χρησιμοποιήσουμε τον υπολογιστή.
4. Ανοίγουμε και κλείνουμε τον υπολογιστή όταν μας το πει η κυρία μας.
5. Όταν εργαζόμαστε σε ομάδες, μοιραζόμαστε δίκαια το χρόνο χρήσης του υπολογιστή.
6. Χρησιμοποιούμε πάντα τον υπολογιστή στον οποίο μας έχει τοποθετήσει η κυρία μας και είμαστε υπεύθυνοι γι’ αυτόν.
7. Δεν αλλάζουμε θέσεις την ώρα του μαθήματος.
8. Δεν κατεβάζουμε από το internet παιχνίδια και άλλα προγράμματα γιατί μπορεί να περιέχουν ιούς.
9. Μετά το τέλος του μαθήματος τακτοποιούμε τις καρέκλες μας και αποχωρούμε ήσυχα από το εργαστήριο.

https://www.youtube.com/watch?v=gIRmRGT8Ygc

Καλή και δημιουργική σχολική χρονιά!!!

Δημιουργία Φακέλων – Αντιγραφή και Μετακίνηση Φακέλων

Οι μαθητές διαβάζουν ένα  διαδραστικό βιβλίο σχετικά με τα αρχεία και τους φακέλους στον υπολογιστή. Περιλαμβάνει θεωρία και ασκήσεις

Εργασία: Δημιουργία-Φακέλων-Αντιγραφή-Μετακίνηση

Υλικό και Λογισμικό

Υλικό

Το υλικό μέρος είναι όλος ο εξοπλισμός τον οποίο μπορεί να πιάσει ο χρήσης. Είναι η κεντρική μονάδα του υπολογιστή, οι περιφεριακές συσκευές, τα καλώδια και οι συσκευές διασύνδεσης.

http://photodentro.edu.gr/ugc/r/8525/1846

Το υλικό του υπολογιστή

Δραστηριότητες: Το υλικό μέρος ενός υπολογιστικού συστήματος

 

Λογισμικό

Το λογισμικό είναι τα προγράμματα (π.χ. για ζωγραφική, για έγγραφα, για παρουσιάσεις κ.λ.π.) Κάποια τα αγοράζουμε και κάποια τα βρίσκουμε στο διαδίκτυο και μπορούμε να τα κατεβάσουμε δωρεάν.

Αρχεία δεδομένων

Τα αρχεία είναι οι δημιουργίες του χρήστη που έχει φτιάξει χρησιμοποιώντας κάποια προγράμματα. Μπορεί να τα αποθηκεύσει, τα επεξεργαστεί, να τα αντιγράψει και να τα στείλει με e-mail.

Εργασία στο Φωτόδεντρο:

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/2453