Άρθρα κατηγορίας Ρομποτική
Κίνηση ρομπότ σε λαβύρινθο, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος. Φωτόδεντρο.
Στην τάξη μας ασχοληθήκαμε με το μαθησιακό αντικείμενο από το Φωτόδεντρο που έχει τον τίτλο: «Κίνηση ρομπότ σε λαβύρινθο, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος».
Πρόκειται για ένα περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), ώστε να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο από τον λαβύρινθο.
Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να πειραματιστούν με τις εντολές προγραμματισμού για να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο του λαβύρινθου, να δοκιμάσουν τη λύση του προβλήματος, να διορθώσουν το πρόγραμμα που έχουν σχεδιάσει και να ξαναπροσπαθήσουν, ώστε να βρουν την κατάλληλη λύση. Επίσης, δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν δάπεδα και τύπους λαβύρινθου.
Προγραμματισμός ρομπότ με επεξεργασία δαπέδου. Φωτόδεντρο.
Αυτές τις μέρες στην τάξη μας εξοικειωνόμαστε με τις βασικές εντολές προγραμματισμού ενός ρομπότ-πεταλούδα.
Συγκεκριμένα ασχοληθήκαμε με το μαθησιακό αντικείμενο από το Φωτόδεντρο που έχει τον τίτλο: «Προγραμματισμός ρομπότ με επεξεργασία δαπέδου». Πρόκειται για ένα περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης.
Στόχος του μαθησιακού αυτού αντικειμένου είναι τα παιδιά να σχεδιάσουν προγραμματιστικά προβλήματα, δημιουργώντας δάπεδα της αρεσκείας τους, και στη συνέχεια, να τα επιλύσουν.
Για την επίλυση των προβλημάτων, οι μαθητές χρειάζεται να χρησιμοποιούν κατάλληλα τόσο τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος καθώς και διαγραφής ίχνους) όσο και τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος).
Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επεξεργαστούν το δάπεδο, προσθέτοντας δύο είδη αντικειμένων (λουλούδια και λιμνούλες), και να δημιουργήσουν πρωτότυπα προβλήματα προς επίλυση. Επίσης, προσφέρεται δυνατότητα επιλογής μεταξύ τεσσάρων διαφορετικών χαρακτήρων ρομπότ (πασχαλίτσα, πεταλούδα,μυρμήγκι και μέλισσα).
Βασικός προγραμματισμός ρομπότ. Φωτόδεντρο.
Αυτή την εβδομάδα εξοικειωθήκαμε με τις βασικές εντολές προγραμματισμού ενός ρομπότ-πασχαλίτσα.
Στόχος του μαθησιακού αυτού αντικειμένου είναι να εξοικειωθούν τα παιδιά με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής εντολών, καθώς και διαγραφής ίχνους). Το συγκεκριμένο μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν χαρακτήρα ρομπότ, να επιλέξουν δάπεδο από διαφορετικές μαθησιακές περιοχές και να λύσουν αντίστοιχα προβλήματα.
Βασικός προγραμματισμός ρομπότ (μαθησιακό αντικείμενο από το Φωτόδεντρο).
Πιάστε τα αυγά!!
ΤΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ:
Μια αρχική φιγούρα, ένα καλάθι, σας καλεί να πιάσετε 40 ολόκληρα αυγά που “πέφτουν” από ψηλά. Πρόκειται για ένα παιχνίδι δεξιότητας. Ως παίκτης/παίκτρια οδηγείτε αριστερά – δεξιά το καλάθι σας το οποίο απλά ακολουθεί το ποντίκι (χωρίς κλικ ή βελάκια) και πρέπει να πιάσετε με το καλάθι τα αυγά που “πέφτουν”.
Στη Σκηνή υπάρχει ένα ιδιαίτερο χρώμα στο κάτω μέρος κι αν τα ολόκληρα αυγά το ακουμπήσουν (γιατί δεν τα πρόλαβε το καλάθι σας) τότε αλλάζουν σε σπασμένα αυγά. Κάθε αυγό που πιάνετε με το καλάθι σας προσμετράται στα συνολικά αυγά που “πέφτουν” και κάθε αυγό που αγγίζει το ιδιαίτερο χρώμα της σκηνής προσμετράται στα συνολικά αυγά που “πέφτουν” αλλά και σε αυτά που έσπασαν. Το παιχνίδι τελειώνει όταν “πέσουν” και τα 40 αυγά και τότε το καλάθι λέει πόσα αυγά έχουν σπάσει.
Ο κλασικός λαβύρινθος.
ΤΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ:
Δύο φιγούρες βρίσκονται στα άκρα ενός λαβύρινθου (ένα μαϊμουδάκι και ένα τσαμπί μπανάνες).Το μαϊμουδάκι κινείται με τα βελάκια του πληκτρολόγιου και προσπαθεί να φτάσει στο άλλο άκρο και να αγγίξει τις μπανάνες.
Εάν το μαϊμουδάκι κατά την κίνησή του αγγίξει το μαύρο χρώμα του λαβύρινθου τότε πάει πάλι στην αρχή. Όταν το μαϊμουδάκι αγγίξει τις μπανάνες τότε μεταδίδει μήνυμα στις μπανάνες κι αυτές λαμβάνουν το μήνυμα κι αλλάζουν χρώματα 6 φορές.