Η εκπαίδευση STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) είναι μία διεπιστημονική προσέγγιση που αφορά στην εκπαίδευση των μαθητών στους τομείς της επιστήμης, της τεχνολογίας, της μηχανικής και των μαθηματικών. Το πρόγραμμα STEM 4 Equality αναπτύχθηκε με στόχο να συμβάλει στην εξάλειψη έμφυλων στερεοτύπων, να εξαλείψει δηλαδή πεποιθήσεις που καθιστούν τα κορίτσια λιγότερο ικανά στους τομείς STEM.
Η δική μας εισαγωγή στο εργαστήριο STEM 4 EQUALITY ξεκίνησε με προβληματισμό για το τι είναι ένας επιστήμονας και παρακολούθηση βίντεο για τα είδη επιστημών και επιστημόνων.
Επιχειρήσαμε μια εισαγωγή στον προγραμματισμό με πλακίδια παίζοντας το διαδικτυακό παιχνίδι “Run Marco: all can code”, που τη βρίσκουμε στον σύνδεσμο https://runmarco.allcancode.com, όπου προσπαθήσαμε να δώσουμε στους ήρωες τις σωστές εντολές για να φτάσουν στο στόχο τους.
Μιμούμενοι την Margaret Hamilton, προγραμματίστρια της NASA, σχηματίσαμε ζευγάρια προγραμματιστές – μηχανές, όπου οι μεν δίνουν εντολές στους δε προκειμένου να εκτελέσουν σωστά μια διαδρομή. Ασχοληθήκαμε και παίξαμε με τα pixel, διαβάζοντας εντολές για να σχηματίσουμε μια εικόνα.
Γίναμε προγραμματιστές χωρίς υπολογιστή με αφόρμηση από το βιβλίο “Ο Σκίουρος και οι στόχοι του για τη νέα χρονιά”, όπου ο σκίουρος κινείται στο χώρο – πάτωμα ακολουθώντας βελάκια και οδηγίες προκειμένου να φτάσει στους φίλους του και να τους βοηθήσει στην πραγματοποίηση των στόχων τους.
Την προσοχή μας τράβηξε και η Marie Curie, επιστήμονας που ασχολήθηκε με τις φυσικές επιστήμες. Έτσι, ασχοληθήκαμε με τον μαγνητισμό, επιχειρώντας να ανασύρουμε από την άμμο αντικείμενα με τη βοήθεια ενός μαγνήτη. Παίξαμε, φτιάχνοντας ανθρώπους με μαγνήτες και τενεκεδένια κουτιά.
Ξεχωρίζοντας ποια υλικά έλκει ο μαγνήτης και ποια όχι, προσέξαμε πως κάποιοι μαγνήτες απωθούνται μεταξύ τους. Έτσι, παίξαμε για να κατανοήσουμε βιωματικά τις έννοιες του βόρειου και του νότιου πόλου του μαγνήτη και φτιάξαμε ατομικό παιχνίδι με μαγνήτη και συνδετήρα.
Γίναμε και μηχανικοί! Εμπνευστήκαμε από την Edith Clarke και το κλασικό παραμύθι “Ο λύκος και τα 3 γουρουνάκια”, καθώς και την παραλλαγή του από τον Ευγένιο Τριβιζά. Φτιάξαμε σπίτια με διάφορα υλικά και κάναμε δοκιμασίες για να δούμε ποιο θα αντέξει το φύσημα του λύκου.
Τα αποτελέσματα του πειράματός μας τα αποτυπώσαμε σε αφίσα.
Γίναμε μαθηματικοί σαν την Υπατία, παίζοντας με τα tangram από την Κίνα, σύμφωνα με τον παραδοσιακό μύθο που αξίζει να αναφέρουμε.
Η αρχαία κινεζική ιστορία του ΤΑΝΓΚΡΑΜ αναφέρει έναν ηλικιωμένο σοφό που έπρεπε να φέρει ένα εύθραυστο φύλλο γυαλιού στον βασιλιά που χρειαζόταν ένα παράθυρο στο παλάτι του. Το τετράγωνο κομμάτι γυαλιού τυλίχτηκε σε μετάξι και καμβά και μεταφέρθηκε στο σακίδιο του γέρου-σοφού. Το ταξίδι ήταν μακρύ, ο σοφός διέσχισε μια έρημο και ποτάμια, ταξίδεψε μέσα από δάση και χωράφια. Έφτασε σε μια τραχιά οροσειρά και ανέβηκε στην κορυφή μιας ψηλής, βραχώδους κορυφής. Στην κορυφή του βουνού είδε το παλάτι και υπολόγισε την απόσταση και το χρόνο που θα ήθελε για να φτάσει. Ευχαριστημένος που είχε διασχίσει σχεδόν όλη τη διαδρομή, σκόνταψε και έπεσε. Το γυαλί έσπασε. Όταν συνάντησε τον βασιλιά, του μίλησε για το ταξίδι του και παραδέχτηκε ότι το γυαλί ήταν σπασμένο. Όταν ξετύλιξε το πακέτο, ο σοφός ένιωσε έκπληξη όταν είδε ότι το γυαλί δεν ήταν θρυμματισμένο αλλά χωρίστηκε σε επτά γεωμετρικά σχήματα. Χρησιμοποίησε αυτά τα σχήματα για να περιγράψει στο βασιλιά το ταξίδι του. Έφτιαξε το σπίτι του, μια καμήλα που είδε στην έρημο, ένα μοναχό που συνάντησε, μια βάρκα από το ποτάμι που διέσχισε, τις βουνοκορφές που περπάτησε, τον ίδιο να πέφτει κάτω. Ο βασιλιάς ενθουσιάστηκε με όλα τα σχέδια και τις ιστορίες του σοφού και έδωσε εντολή στους ξυλουργούς του, να δημιουργήσουν με ξύλο αυτά τα 7 κομμάτια. ΤΟ ΤΑΝΓΚΡΑΜ μόλις εφευρέθηκε!
Εμείς σχηματίσαμε διάφορα αντικείμενα από το ταξίδι του σοφού γέρου, τόσο ατομικά όσο και σε ομάδες.
Αυτό το εργαστήριο ενέπνευσε όλους τους μαθητές, οι οποίοι στο τέλος συμφώνησαν πως όλοι μπορούμε να ασχοληθούμε με τις επιστήμες και να γίνουμε λαμπροί επιστήμονες!





















