Τα παιδιά της Α τάξης(A1-A2) του σχολείου μας έζησαν μια ξεχωριστή εμπειρία βιωματικής μάθησης συμμετέχοντας ενεργά σε ένα εικονικό προγραμματιστικό περιβάλλον χωρίς τη χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή.
Στόχος αυτής της δράσης ήταν οι μαθητές να κατανοήσουν την έννοια του προγραμματισμού “μεταμορφώνοντας” τους εαυτούς τους σε ρομπότ, εκτελώντας απλές εντολές πάνω σε μια ειδικά διαμορφωμένη “πίστα” στην αυλή του σχολείου. Χωρίστηκαν λοιπόν σε ζευγάρια και κάθε ένα έπρεπε να ολοκληρώσει μια ξεχωριστή διαδρομή (14 συνολικά) και να καταλήξει σε μια και μοναδική έξοδο. Σε κάθε ζευγάρι μοιράστηκε από ένα φύλλο εργασίας με τις εντολές – οδηγίες που έπρεπε να εκτελέσουν. Ο ένας/μια μαθητής/τρια είχε το ρόλο του προγραμματιστή και ο άλλος/η το ρόλο του εκτελεστή (ρομπότ).
Μετά την υλοποίηση της δράσης συζητήθηκαν προβλήματα που προέκυψαν και πώς αυτά λύθηκαν.


