Η ενασχόλησή μας με τα χρώματα (Δείτε ΕΔΩ) μας οδήγησε στο παιχνίδι twister.
Μέσα από αυτό το παιχνίδι τα παιδιά αντιλήφθηκαν βασικές έννοιες προγραμματισμού, όπως ακολουθία εντολών, συνεργασία ρόλων και εκτέλεση εντολών μέσα από κινητικό παιχνίδι.
Τα υλικά που χρησιμοποιήθηκαν ήταν:
* Ένα μεγάλο επιδαπέδιο ταμπλό/χαλάκι από ύφασμα όπου είχε τρεις παράλληλες σειρές με χρωματιστά σχήματα:
Κόκκινα ορθογώνια Μπλε κύκλοι Κίτρινα τετράγωνα * Ένα μεγάλο μαλακό/αφρώδες ζάρι με χρωματιστές πλευρές (2 κόκκινες, 2 κιτρινες, 2 μπλε)
* Κάρτες εντολών:
«Δεξί χέρι» – «Αριστερό χέρι»
«Δεξί πόδι» – «Αριστερό πόδι»
Περιγραφή Δραστηριότητας:
Στη δραστηριότητα συμμετείχαν συνολικά πέντε παιδιά, καθένα με ξεκάθαρο ρόλο.
Ρόλοι παιδιών:
Παιδί 1: Κρατούσε τις κάρτες εντολών για δεξί και αριστερό χέρι.
Παιδί 2: Κρατούσε τις κάρτες εντολών για δεξί και αριστερό πόδι.
Παιδί 3: Έριχνε το ζάρι με τα χρώματα και ανακοίνωνε το χρώμα.
Παιδιά 4 & 5: Ήταν τα “ρομπότ”, τα οποία ακολουθούσαν τις εντολές και εκτελούσαν την ακολουθία στο Twister.
Διαδικασία:
1. Το Παιδί 3 έριχνε το ζάρι και ανακοίνωνε δυνατά το χρώμα (π.χ. «Κόκκινο»).
2. Το Παιδί 1 και Παιδί 2 διάλεγαν μία κάρτα από τις εντολές που κρατούσαν. Παράδειγμα:
Παιδί 1: «Αριστερό χέρι»
Παιδί 2: «Δεξί πόδι»
3. Συνδύαζαν τις εντολές τους με το χρώμα που έφερνε το ζάρι και διαμόρφωναν την οδηγία προς τα “ρομπότ”.
Π.χ. «Αριστερό χέρι στο κόκκινο»
«Δεξί πόδι στο κόκκινο»
4. Τα Παιδιά 4 και 5 (τα “ρομπότ”) έπρεπε να εκτελέσουν με ακρίβεια τις εντολές στο χαλί Twister.
5. Έλεγχαν αν η εντολή εκτελέστηκε σωστά:
Αν ναι, περνούσαμε στην επόμενη ρίψη του ζαριού.
Αν όχι, τα παιδιά συζητούσαν και κάνανε διόρθωση – debugging.
6. Οι ρόλοι εναλλάσσονταν ώστε όλα τα παιδιά να δοκιμάσουν διαφορετικές θέσεις στο «πρόγραμμα».
Μ’ αυτή τη δραστηριότητα συμμετείχαμε στο Code Week .
Τα πιστοποιητικά μας













