ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΓΕΛΟΙΟΓΡΑΦΙΑΣ & ΚΟΜΙΚΣ «Οι νέοι σκιτσάρουν για την Ευρώπη»

Η Educartoon, το Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Ιστορική Έρευνα, Διδακτική και Νέες Τεχνολογίες» και η επιστημονική ένωσηeducartoon «Νέα Παιδεία» προκηρύσσουν Πανελλήνιο Μαθητικό Διαγωνισμό Γελοιογραφίας-Κόμικς με θέμα «Οι νέοι σκιτσάρουν για την Ευρώπη».

Ο διαγωνισμός αφορά τους μαθητές του Γυμνασίου, του Γενικού και Εσπερινού  Λυκείου, καθώς και του Λυκείου Επαγγελματικής-Τεχνικής Εκπαίδευσης.

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ

  • Κάθε μαθητής ή ομάδα μαθητών μπορεί να υποβάλει μέχρι δυο έργα.
  • Το μέγεθος των έργων πρέπει να είναι από 210 Χ 297 mm (Α4) έως 297 Χ 420 mm (Α3).
  • Κάθε τεχνική είναι δεκτή (σχεδιασμός με ηλεκτρονικά μέσα, ελεύθερη επιλογή υλικού κ.τ.λ.).
  • Τα έργα πρέπει να υποβληθούν χωρίς πλαίσιο ή κορνίζα.
  • Το όνομα και το σχολείο των διαγωνιζόμενων να αναφέρεται υποχρεωτικά στο πίσω μέρος του έργου.

Η κριτική επιτροπή του διαγωνισμού θα απαρτίζεται από διακεκριμένους σκιτσογράφους, πανεπιστημιακούς καθηγητές, εκπαιδευτικούς και δημοσιογράφους. Την κριτική επιτροπή συντονίζει ο γελοιογράφος Μιχάλης Κουντούρης.

Ο  Διαγωνισμός λήγει στις 30 Νοεμβρίου 2013.  Για την αίτηση συμμετοχής και περισσότερες πληροφορίες επισκεφθείτε τις ιστοσελίδες www.educartoon.gr κα ι www.neapaideia-glossa.gr.

Πηγή: http://www.educartoon.gr

GCompris – Εκπαιδευτικό λογισμικό για παιδιά 2-10 ετών

Το GCompris είναι μια σουίτα εκπαιδευτικού λογισμικού και αποτελείται από ένα μεγάλο πλήθος δραστηριοτήτων για παιδιά ηλικίας 2 έως 10 ετών.

largeGComprisLogo

Μερικές από τις δραστηριότητες του GCompris αναφέρονται παρακάτω:

  • ανακάλυψη του υπολογιστή: πληκτρολόγιο, ποντίκι, …
  • άλγεβρα: πίνακας μνήμης, αρίθμηση, πίνακας διπλής καταχώρησης, είδωλα γεωμετρικών σχημάτων, …
  • επιστήμη: λειτουργία διώρυγας, ο κύκλος του νερού, υποβρύχιο, ηλεκτρικά κυκλώματα, …
  • γεωγραφία: τοποθέτησε τις χώρες στο χάρτη
  • παιχνίδια: σκάκι, μνημονικές τεχνικές, σύνδεσε 4, oware, sudoku, …
  • ανάγνωση: εξάσκηση των αναγνωστικών δεξιοτήτων
  • άλλα: εκμάθηση της ώρας, παζλ με διάσημους πίνακες ζωγραφικής, διανυσματική σχεδίαση, .

Για περισσότερες πληροφορίες αλλά και για να κατεβάσετε το λογισμικό κάντε κλικ εδώ.

via Bruno Coudoin 

 

Έναρξη Εγγραφών για τον 26ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Πληροφορικής

Ξεκίνησαν σήμερα  Τρίτη, 1 Οκτωβρίου 2013 οι εγγραφές για τη συμμετοχή των μαθητών στον 26ο Πανελλήνιο (Μαθητικό) Διαγωνισμό Πληροφορικής (ΠΔΠ) και θα διαρκέσουν έως και 18 Ιανουαρίου 2014.

ΠΔΠ

Ο ΠΔΠ  διοργανώνεται από την Ελληνική Εταιρεία Επιστημόνων και Επαγγελματιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΕΠΥ). Ο ΠΔΠ τελεί υπό την αιγίδα του Υπουργείου Παιδείας Θρησκευμάτων Πολιτισμού  και Αθλητισμού (Υ.ΠΑΙ.Θ.Π.Α.) και αποτελεί το Εθνικό σκέλος της Διεθνούς Ολυμπιάδας Πληροφορικής που διεξάγεται κατ’ έτος υπό την αιγίδα της UNESCO. Η διεξαγωγή του γίνεται με τη συνεργασία τμημάτων Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής, Ηλεκτρολόγων Μηχανικών & Μηχανικών Η/Υ, Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ελληνικών Πανεπιστημίων και τμημάτων Πληροφορικής & Ηλεκτρονικών Υπολογιστικών Συστημάτων ΤΕΙ.

Ο Διαγωνισμός θα διεξαχθεί σε 3 φάσεις και αναλυτικές πληροφορίες μπορείτε να βρείτε στο URL: www.pdp.gr

Καλή Επιτυχία σε όλους τους μαθητές και τις μαθήτριες που θα συμμετέχουν!

Φύλλο Εργασίας – Κριτήρια Ποιότητας Ψηφιογραφικής Εικόνας – Β Γυμνασίου

digital-imageΦύλλο Εργασίας για την Β Γυμνασίου, που μπορεί να ενταχθεί στην ενότητα των Πολυμέσων και αφορά τα Κριτήρια Ποιότητας  Ψηφιογραφικής Εικόνας.

Κατεβάστε το αρχείο εδώ:

Φύλλο Εργασίας-Πολυμέσα-Κριτήρια Εικόνας

 

 

 

Οι “MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” των MULTIMEDIA στο BLOG μας – Ομαδοσυνεργατική εργασία για τη Β Γυμνασίου

Ομαδοσυνεργατική εργασία για τα Πολυμέσα με χρήση Web 2.0 εργαλείων (blog)

multimediaΣκοπός της εργασίας-δραστηριότητας είναι η παρουσίαση των δυνατοτήτων των πολυμέσων μέσα από το Blog κάθε ομάδας μαθητών. Οι μαθητές μέσα από το blog τους στόχο έχουν να παρέχουν σε κάθε επισκέπτη του, χρήσιμες πληροφορίες για την κατανόηση της έννοιας των Πολυμέσων ακόμη και μέσα από την επίδειξη μιας δικής τους εφαρμογής πολυμέσων ή πολυμεσικών στοιχείων.

Βασικό όφελος

  •  :: Οι μαθητές μαθαίνουν την έννοια των πολυμέσων μέσα από την δημιουργία εφαρμογών πολυμέσων με χρήση κατάλληλου λογισμικού καθώς και να να επεξεργάζονται πολυμεσικά στοιχεία.
  • :: Οι μαθητές μαθαίνουν να αναζητούν και να ανακαλύπτουν την επιθυμητή πληροφορία στο διαδίκτυο.
  • :: Καλλιεργεί την κριτική σκέψη των μαθητών.
  • :: Εξασκεί την ικανότητα των μαθητών να συνεργάζονται για την επίτευξη ενός κοινού στόχου/έργου.
  • :: Οι μαθητές μαθαίνουν να χρησιμοποιούν Web 2.0 εργαλεία, να διαμοιράζονται τη γνώση  και να  συνεργάζονται μέσα από αυτά.

Προαπαιτούμενες δεξιότητες

Οι μαθητές πρέπει να έχουν βασικές δεξιότητες στα παρακάτω:

  • επεξεργασία κειμένου
  • δημιουργία παρουσιάσεων με κατάλληλο λογισμικό
  • πλοήγησης στο διαδίκτυο με κάποιο με φυλλομετρητή (browser)

Επιπρόσθετες προαιρετικές δεξιότητες:

  •  ψηφιακή επεξεργασία/δημιουργία εικόνων
  •  ψηφιακή επεξεργασία/δημιουργία video
  •  ψηφιακή επεξεργασία/δημιουργία κινούμενης εικόνας (gif)
  •  ψηφιακή επεξεργασία/δημιουργία ήχου

Απαιτούμενη προετοιμασία

Έντυπα για τη σύσταση ομάδων.

Ύπαρξη λογαριασμού email μαθητή ή email για την ομάδα των μαθητών.

Κατεβάστε το αρχείο εδώ:

ΔΡ-ΚΕΦ3-ΠΟΛΥΜΕΣΑ

Δείτε το στο slideshare.net

Για τη σύσταση ομάδας:

Δείτε το στο slideshare.net

Ομαδοσυνεργατική Δραστηριότητα για τα Πνευματικά Δικαιώματα στο Διαδίκτυο – Α Γυμνασίου

creative-commons

Image source: http://www.businessinsider.com


Στόχος
της δραστηριότητας είναι η κατανόηση της έννοιας της Πνευματικής Ιδιοκτησίας στο διαδίκτυο και πώς αυτή διασφαλίζεται μέσα από την Creative Commons.Παράλληλα στη δραστηριότητα αυτή, οι μαθητές εξοικειώνονται με τη χρήση των Web 2.0 εργαλείων.

Βασικό όφελος

  • Αναγνώριση των Πνευματικών Δικαιωμάτων στο διαδίκτυο καθώς και του τρόπου διασφάλισης αυτών μέσα από την  Creative Commons.
  • Η δραστηριότητα συνδυάζει την ατομική με την ομαδική εργασία.
  • Οι μαθητές μαθαίνουν να διαμοιράζονται την προσωπική γνώση και να συνεργάζονται για την επίτευξη ενός κοινού στόχου/έργου.
  • Μαθαίνουν να χρησιμοποιούν Web 2.0 εργαλεία και να συνεργάζονται μέσα από αυτά.

Προαπαιτούμενες δεξιότητες

Οι μαθητές πρέπει μόνο να γνωρίζουν πως να πληκτρολογούν ένα κείμενο και να επισκέπτονται ιστοσελίδες με φυλλομετρητή (browser).

Απαιτούμενη προετοιμασία

  • Έντυπα για τη σύσταση ομάδων.
  • Ύπαρξη λογαριασμού email μαθητή ή email για την ομάδα των μαθητών.

Κατεβάστε τα αρχεία εδώ:

ΔΡ-ΚΕΦ8-Πνευματικά Δικαιώματα Creative Commons

 

 

Ομαδοσυνεργατική Δραστηριότητα για την Ιστορική Εξέλιξη των Η/Υ – Α Γυμνασίου

 

Computers' HistoryΣτόχος της δραστηριότητας είναι η διερεύνηση και ανακάλυψη της Ιστορικής εξέλιξης των Υπολογιστών μέσα από τη χρήση του διαδικτύου και των web 2.0 εργαλείων (blog).

  • Οι μαθητές μαθαίνουν να αναζητούν και να ανακαλύπτουν την επιθυμητή πληροφορία στο διαδίκτυο.
  • Καλλιεργεί την κριτική σκέψη των μαθητών.
  • Εξασκεί την ικανότητα των μαθητών να συνεργάζονται για την επίτευξη ενός κοινού στόχου/έργου.
  • Οι μαθητές μαθαίνουν να χρησιμοποιούν Web 2.0 εργαλεία, να διαμοιράζονται τη γνώση  και να  συνεργάζονται μέσα από αυτά.

Προαπαιτούμενες δεξιότητες

Οι μαθητές πρέπει μόνο να γνωρίζουν πως να πληκτρολογούν ένα κείμενο και να επισκέπτονται ιστοσελίδες με φυλλομετρητή (browser).

Απαιτούμενη προετοιμασία

  • Έντυπα για τη σύσταση ομάδων.
  • Ύπαρξη λογαριασμού email μαθητή ή email για την ομάδα των μαθητών.

Κατεβάστε τα αρχεία εδώ:

Η ΕΠΥ Μακεδονίας-Θράκης για το μάθημα της Πληροφορικής

PCsΗ Διοικούσα Επιτροπή του Παραρτήματος Μακεδονίας-Θράκης της Ελληνικής Εταιρείας Επιστημόνων και Επαγγελματιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΕΠΥ) εκφράζει την έντονη ανησυχία και δυσφορία της σχετικά με την διαφαινόμενη υποβάθμιση των μαθημάτων Πληροφορικής στα σχεδιαζόμενα προγράμματα του Λυκείου. Ενώνει τη φωνή της με τους υπόλοιπους φορείς και πρόσωπα της δευτεροβάθμιας και τριτοβάθμιας εκπαίδευσης και τονίζει ότι:

  • Η Πληροφορική δεν είναι δεξιότητα, είναι Επιστήμη: η μέγιστη αξιοποίηση των δυνατοτήτων της Πληροφορικής στη σύγχρονη κοινωνία μπορεί να επιτευχθεί μόνο με την καλλιέργειά της στις πραγματικές της διαστάσεις ως Επιστήμη.
  • Τα μαθήματα της Πληροφορικής δεν πρέπει να υποβαθμισθούν στα νέα προγράμματα σπουδών του Γενικού και Τεχνικού Λυκείου διότι υπηρετούν ακριβώς την Πληροφορική Παιδεία – την προετοιμασία για τη δημιουργία επιστημόνων και μηχανικών Πληροφορικής.
  • Αυτό που πραγματικά χρειάζεται είναι η ενίσχυση της Επιστήμης της Πληροφορικής στη κρίσιμη αυτή βαθμίδα εκπαίδευσης.

Η Δ.Ε. της ΕΠΥ Μακεδονίας-Θράκης

logo epy_small

V.A.S.E. – Virtual Art School Exhibition


Μια περιήγηση στη 3D Εικονική Έκθεση Ψηφιακών Έργων Τέχνης

των μαθητών του 1ου Πρότυπου Πειραματικού Γυμνασίου Θεσσαλονίκης

VaseLogo

Λογότυπο Vase από το μαθητή Αντώνη Συρόπουλο

Η έκθεση δημιουργήθηκε στο πλαίσιο Πολιτιστικού Προγράμματος με  τίτλο “Υπηρεσίες Διαδικτύου, Web 2.0 Εργαλεία και Πολυμέσα στην υπηρεσία  ”Ψηφιακής” Έκφρασης των Μαθητών – Δημιουργία Εικονικής Διαδικτυακής Ψηφιακής Έκθεσης” στο Σχολ. Έτος 2012-2013. Στο πρόγραμμα συμμετείχαν μαθητές και των τριών τάξεων του 1ου Πρότυπου Πειραματικού  Γυμνασίου Θεσσαλονίκης. Οι μαθητές παρουσιάζουν τα έργα τους σε μια εικονική έκθεση που έφτιαξαν σε έναν 3D περιβάλλον.

Για τη δημιουργία της έκθεσης ψηφιακών έργων χρησιμοποιήσαμε την  πλατφόρμα εικονικού κόσμου  OpenSim.  Ο εικονικός κόσμος που δημιουργήθηκε αποτελεί ένα ολοκληρωμένο εικονικό εκπαιδευτικό περιβάλλον (VLE-Virtual Learning Environment) και αποτελείται από 3 νησιά (regions). Περιλαμβάνει πέρα από τις αίθουσες έκθεσης και αίθουσες διδασκαλίας αλλά και χώρο για τη συνάντηση και τη συνεργασία της ομάδας των μαθητών.

Μπορείτε να πάρετε μια γεύση από το VASE κάνοντας μια εικονική περιήγηση στην 3D εικονική έκθεση μέσα από το video που δημιούργησε ένας από τους μαθητές που συμμετείχε στο πρόγραμμα.

http://vase3d.wordpress.com/

 

 

20 USES OF VIRTUAL WORLDS IN EDUCATION

By EdTech Times Staff, Posted on Apr 2, 2013

Virtual worlds are emerging as a meeting place for the most prestigious universities, non-profits, and academic institutions in the world.

Their uses are varied and can adapt to different needs.

  1. Communications scenarios.  It is clear virtual worlds are being used to teach field specific communications.  For example, an MBA negotiations class may meet virtually with different company leaders to negotiate the terms of an agreement.
  2. Developing Tools.  Some scientific fields are integrating lectures with 3D models for teaching purposes.  For instance, in the field of forensic pathology, Second Life is being used to teach autopsy procedures.
  3. Staging an Exhibition.  Students at the London College of Fashion held a virtual degree show and created a Second Life building to display their final projects.
  4. Virtual campuses.  These are becoming quite common.  Many universities are building a virtual presence to focus on learning resources, student centers, and marketing efforts.
  5. Virtual Classrooms-Some professors are using the platform as a meeting space for students to attend lecture with embedded videos, illustrations, ebooks, or 3D models.
  6. Virtual Centers.  Several prestigious research labs and centers, such as the POC Center for Emerging Neurotechnology are creating virtual offices to discuss ideas, meet colleagues, share methodologies, or compare research.
  7. Conferences Facilities.  The MAYO clinic in Second Life hosts virtual events on diseases for residents and even includes a bookstore.
  8. Technical Training.  A virtual scenario might prepare hair stylists to practice the steps of the coloring process.  Practice can not only build confidence, but emphasize important techniques.
  9. Virtual Field trip.  This option is great if you only want to use the technology for a trial basis or as a final project.   Engineers might visit a chemical plant and see how they would address problems.
  10. Simulated Experiences.  To experience a simulated world.  For instance, The NOAA (National Oceanic and Atmospheric Administration) created a world to simulate a tsunami or hurricane.
  11. Safety-focused Lessons.  This can be especially useful to see if students are ready to perform dangerous activities that can be life-threatening, such as trauma, terrorist, or evacuation trainings.
  12. Virtual World economies.  Virtual worlds have their own currency and economies.  The Second Life currency is the Linden, which can be used to buy objects, land, or personalize your virtual appearance. Students might explore the economy of a virtual world. USC Marshall School of Business uses the platform to allow students to run their own businesses and manage rental properties.
  13. Archaeological and historical sites.  Some countries are exploring replicating archeological sites for public viewing and research studies.
  14. Libraries and Museums: Some academics from the ALA (American Library Association) are predicting that “cloud” technology coupled with virtual platforms may make traditional libraries obsolete.  Stanford University already has a virtual university library in Second Life.
  15. Student Activism.  Anti-violence campuses on Second Llife integrate seminars, workshops, exhibitions and films related to anti-bullying, violence and discrimination.
  16. Language Learning.  Second life is especially popular for practicing language skills.  Text and audio forms of language can be integrated in meaningful ways to support learning.
  17. Cultural Immersion.  Some courses are using virtual worlds to recreate interactive exhibits, such as exploring the heritage of Native peoples.
  18. Instructors design a world with specific parameters.  This is especially useful if you want students to practice exploring a scientific site, such as a virtual mine before visiting the real thing.
  19. Research Studies.  Since the field is still relatively new, virtual worlds themselves are the subject of much academic research.  Cornell University’s Weill Medical College is currently exploring if Virtual Technology can be used to help individuals cope with PTSD related to the World Trade Center bombings.
  20. Collaboration.  The process of creating a world provides a learning experience in itself.  Students must learn what parameters and aspects should be included to have it simulate a real situation or environment.  For example, an urban planning course, might create a world that follows the principles of an ideal urban plan or architecture students might design buildings for a city.

virtual-class

Read more in  http://goo.gl/7ipIb

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση