Χριστουγεννιάτικο κυνήγι!

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, α'_τάξη, β'_τάξη, γ'_τάξη, δ'_τάξη, ε'_τάξη, παιχνίδι, στ'_τάξη, Χριστούγεννα | , στις 28-11-2023


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

το ποντίκι του υπολογιστή

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, α'_τάξη, β'_τάξη, κουΐζ, παιχνίδι, παιχνίδι μνήμης, φύλλα εργασίας, χρήση ποντικιού | , στις 05-01-2021

Κάντε κλικ στο σύνδεσμο που ακολουθεί:

το ποντίκι του υπολογιστή

 


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

To ηλεκτρονικό ταχυδρομείο με τα “μάτια” του Scratch..

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, β'_τάξη, γ'_τάξη, δ'_τάξη, διαδίκτυο, ε'_τάξη, ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, στ'_τάξη | , στις 26-05-2020

προγραμματισμός με Scratch-κουΐζ σωστό ή λάθος

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, ε'_τάξη, κουΐζ, προγραμματισμός, στ'_τάξη | , στις 17-04-2020

quiz..με το υλικό του υπολογιστή

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, γ'_τάξη, δ'_τάξη, ε'_τάξη, κουΐζ, περιφερειακές συσκευές, στ'_τάξη, υλικό | , στις 11-02-2020

Κάντε κλικ στην πράσινη σημαία και απαντήστε στις ερωτήσεις..


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Προσοχή!Υπάρχουν νάρκες στο βυθό..

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, ε'_τάξη, παιχνίδι, προγραμματισμός | , στις 29-03-2016

Το πλοίο πρέπει να φτάσει στο νησάκι όσο πιο γρήγορα μπορεί. Οδήγησέ το χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου και προσπάθησε να μην ακουμπήσεις κάποια νάρκη. Οι μορφές και το σκηνικό του σεναρίου είναι διαθέσιμες για κατέβασμα από εδώ.

Είσαι για μια κόντρα;

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, ε'_τάξη, προγραμματισμός | , στις 03-01-2016

Κάντε κλικ εδώ και κατεβάστε το αρχείο που θα χρειαστείτε.Αφού το αποθηκεύσετε στο φάκελο της τάξης σας, ανοίξτε το και συμπληρώστε τις κατάλληλες εντολές, ώστε να πραγματώνεται το παρακάτω σενάριο. Σας δίνονται ανακατεμένες και οι κυριότερες εντολές που θα χρειαστείτε για να υλοποιήσετε το σενάριο.

Το κομπιουτεράκι μου

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, ε'_τάξη, μεταβλητές, προγραμματισμός, στ'_τάξη | , στις 10-10-2015

Πρώτα μελετήστε το άρθρο με τίτλο “Η μετάδοση μηνυμάτων στο scratch”. Κατόπιν κάντε κλικ εδώ και κατεβάστε το αρχείο που θα χρειαστείτε. Αφού το αποθηκεύσετε στο φάκελο της τάξης σας, ανοίξτε το και δημιουργήστε δύο μεταβλητές με εύρος τιμών από 1 έως 100. Στη συνέχεια συμπληρώστε τις κατάλληλες εντολές, ώστε κάθε φορά που θα επιλέγω με το ποντίκι μου την πράξη που θέλω μέσω του αντίστοιχου κουμπιού, η μορφή που έχω διαλέξει να μου εμφανίζει και το αποτέλεσμα, σύμφωνα με το υπόδειγμα που ακολουθεί.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Βάζω χρόνο στο παιχνίδι μου για game over..Η έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, μεταβλητές, προγραμματισμός, στ'_τάξη | , στις 07-10-2015

Αρχικά κάντε κλικ εδώ και δείτε κάποια εισαγωγικά βίντεο για μια πρώτη γνωριμία και κατανόηση με την έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό. Στη συνέχεια ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον του scratch και δημιουργήστε μια μεταβλητή με το όνομα χρόνος. Δώστε στη μεταβλητή αρχική τιμή 10 και φτιάξτε ένα πρόγραμμα που θα μειώνει την τιμή της μεταβλητής κατά ένα (1), κάθε δευτερόλεπτο που περνάει. Όταν ο χρόνος γίνει μηδέν (0), το υπόβαθρο να αλλάζει και να εμφανίζει το μήνυμα game over, όπως στο υπόδειγμα που ακολουθεί.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Ανταλλαγή τιμών σε μεταβλητές

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, μεταβλητές, προγραμματισμός, στ'_τάξη | , στις 07-10-2015

Πρώτα μελετήστε το άρθρο με τίτλο “Μου ‘βαλες λάθος αναψυκτικό” (αλγόριθμοι). Κατόπιν ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον του scratch και δημιουργήστε δύο (2) μεταβλητές a και b. Δώστε στις μεταβλητές κάποιες τυχαίες αρχικές τιμές σε ένα εύρος τιμών από 0 μέχρι 100.  Στη συνέχεια φτιάξτε ένα πρόγραμμα που θα ανταλλάσει τις τιμές των παραπάνω μεταβλητών, όπως στο υπόδειγμα που ακολουθεί.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση