Tangram – Εκπαιδευτικό και διασκεδαστικό παιχνίδι

Το τάνγκραμ (Tangram) είναι ένα παιχνίδι τύπου puzzle. Πρόκειται για μια πολύ παλιά τέχνη που προέρχεται από ένα ψυχαγωγικό παιχνίδι το οποίο δεν έχει αλλάξει από τότε που επινοήθηκε στην Κίνα. Φημολογείται ότι εφευρέθηκε κατά τη διάρκεια της Δυναστείας Σονγκ (960–1279μ.Χ.)  και στη συνέχεια μεταφέρθηκε στην Ευρώπη μέσω των εμπορικών πλοίων στις αρχές του 19ου αιώνα (Πηγή: Βικιπαίδεια).

Το tangram μπορεί να δημιουργηθεί από ένα τετράγωνο που κόβεται σε 7 κομμάτια (tans – επίπεδα πλακίδια) τα οποία όταν τοποθετηθούν κατάλληλα μπορούν να δημιουργήσουν ποικίλα σχήματα και εικόνες. Ο στόχος είναι να καλύψεις το σχήμα με τα επτά κομμάτια, έτσι ώστε το σχήμα αυτό να περιέχει όλα τα κομμάτια και κανένα να μην καλύπτει το άλλο. Τα 7 κομμάτια είναι: 5 τρίγωνα (1 μεσαίο, 2 μεγάλα και άλλα 2 μικρά), 1 τετράγωνο και 1 παραλληλόγραμμο (πλάγιο).

Τι λέει ένας μύθος για το tangram

Η αρχαία κινεζική ιστορία του τάγκραμ αναφέρει έναν ηλικιωμένο σοφό που έπρεπε να φέρει ένα εύθραυστο φύλλο γυαλιού στον βασιλιά που χρειαζόταν ένα παράθυρο στο παλάτι του. Το τετράγωνο κομμάτι γυαλιού τυλίχτηκε σε μετάξι και καμβά και μεταφέρθηκε στο σακίδιο του γερο-σοφού. Το ταξίδι ήταν μακρύ, ο σοφός διέσχισε μια έρημο και ποτάμια, ταξίδεψε μέσα από δάση και χωράφια. Έφτασε σε μια τραχιά οροσειρά και ανέβηκε στην κορυφή μιας ψηλής, βραχώδους κορυφής. Στην κορυφή του βουνού είδε το παλάτι και υπολόγισε την απόσταση και το χρόνο που θα ήθελε για να φτάσει. Ευχαριστημένος που είχε διασχίσει σχεδόν όλη τη διαδρομή, σκόνταψε και έπεσε. Το γυαλί έσπασε. Όταν συνάντησε τον βασιλιά, του μίλησε για το ταξίδι του και παραδέχτηκε ότι το γυαλί ήταν σπασμένο. Όταν ξετύλιξε το πακέτο, ο σοφός ένιωσε έκπληξη όταν είδε ότι το γυαλί δεν ήταν θρυμματισμένο αλλά χωρίστηκε σε επτά γεωμετρικά σχήματα. Χρησιμοποίησε αυτά τα σχήματα για να περιγράψει στο βασιλιά το ταξίδι του. Έφτιαξε το σπίτι του, μια καμήλα που είδε στην έρημο, ένα μοναχό που συνάντησε, μια βάρκα από το ποτάμι που διέσχισε, τις βουνοκορφές που περπάτησε, τον ίδιο να πέφτει κάτω. Ο βασιλιάς ενθουσιάστηκε με όλα τα σχέδια και τις ιστορίες του σοφού και έδωσε εντολή στους ξυλουργούς του, να δημιουργήσουν με ξύλο αυτά τα 7 κομμάτια. Το τάνγκραμ μόλις εφευρέθηκε! (Πηγή: tangram-channel)

Στόχοι Εκπαιδευτικών Δραστηριοτήτων “Τάνγκραμ”

  • Να εξασκήσουμε τη μνήμη και την προσοχή μας
  • Να αναπτύξουμε και να εξασκήσουμε τις δεξιότητές μας που έχουν σχέση με την ανάλυση και σύνθεση απλών ή σύνθετων γεωμετρικών σχημάτων, εκτίμηση και σύγκριση επιφανειών και την αντίληψη του χώρου.
  • Να ασκηθούμε σε δεξιότητες οπτικής ανάλυσης και αναλυτικής σκέψης κατά τη συμπλήρωση ενός σχήματος
  • Να προωθήσουμε τη δημιουργικότητά μας

Σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών του Δημοτικού

Μαθηματικά (B’ Δημοτικού) – Ενότητα 2 – Κεφάλαιο 14 Φτιάχνω Γεωμετρικά Σχήματα

Μαθηματικά (Γ’ Δημοτικού) – Ενότητα 7 – Κεφάλαιο 42 – Παζλ, πλακόστρωτα και μωσαϊκά 

Μαθηματικά (Δ’ Δημοτικού) – Α περίοδος  – Κεφάλαιο 5 – Πολύγωνα , Β περίοδος – Κεφάλαιο 30 – Διακρίνω το περίγραμμα από την επιφάνεια

Tangram… έτοιμα για εκτύπωση! (λευκό, μαύρο, έγχρωμο) και σε pdf

Διαδραστική Παρουσίαση & Διαδραστικό Παιχνίδι tangram

Προτεινόμενα videos

Video – Πώς φτιάχνω ένα tangram

Video – How to make tangrams

Video – Εύκολα tangram για παιδιά

Video – Tangram Animal Puzzles for Kids

 

Φωτόδεντρο και tangram δραστηριότητες

Tangram – Το παιχνίδι της Γεωμετρίας

Πως φτιάχνω ένα tangram- Παραδείγματα: Ο κύκνος, Η γάτα

Παίζοντας με tangram

Πειράματα με tangram, Βάφοντας τα κομμάτια ενός tangram, Κατασκευή τραπεζίων με tangram, Κατασκευάζοντας σχήματα με τα κομμάτια του tangram, Τοποθετώντας στη σωστή θέση τα κομμάτια του tangram

Περισσότερα tangram παιχνίδια

Mathigon , abcya, kidstangram, mathplayground, toytheater, Tangramking(googleplay)

Youth for Love – Ψηφιακό παιχνίδι για τις διαπροσωπικές σχέσεις των εφήβων

Το 2009, το Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο κάλεσε τα κράτη μέλη να υιοθετήσουν “μέτρα για την πρόληψη της βίας με βάση το φύλο μεταξύ των νέων, μέσω της παροχής στοχευμένων εκστρατειών εκπαίδευσης και της καλύτερης συνεργασίας μεταξύ των ενδιαφερόμενων μερών και των διαφορετικών κύκλων που επηρεάζονται από το φαινόμενο, όπως οι οικογένειες, τα σχολεία, ο δημόσιος χώρος και τα μέσα μαζικής ενημέρωσης”.

Πράγματι, η εκπαίδευση διαδραματίζει κεντρικό ρόλο στο να θέτει υπό αμφισβήτηση τις αρνητικές κοινωνικές νόρμες που οδηγούν στη βία με βάση το φύλο. Οι έφηβοι έχουν πιο αδύναμους μηχανισμούς αυτοπροστασίας και είναι ιδιαίτερα ευάλωτοι στο να διαιωνίζουν βίαιες συμπεριφορές ή / και να υποβάλλονται σε βίαιες συμπεριφορές. Παρά το γεγονός ότι έχουν ληφθεί νομοθετικές πρωτοβουλίες σε όλα τα κράτη μέλη της ΕΕ για την καταπολέμηση της βίας και της κακοποίησης, τα χρόνια της εφηβείας δεν καλύπτονται σε μεγάλο βαθμό λόγω της έλλειψης πολιτικών που στοχεύουν σε αυτήν την ηλικιακή ομάδα και του γεγονότος ότι πολλές από τις δράσεις που έχουν τεθεί σε εφαρμογή δεν ενσωματώνουν τη διάσταση του φύλου και δεν λαμβάνουν υπόψη τα πολιτιστικά πλαίσια αναφοράς.

Το Youth for Love δημιουργήθηκε για να αναπτύξει, να εφαρμόσει και να αξιολογήσει ένα ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα για Λύκεια σε 4 ευρωπαϊκές χώρες (Ρουμανία, Ιταλία, Βέλγιο και Ελλάδα) για να συμβάλει στην πρόληψη και την καταπολέμηση της βίας με βάση το φύλο μεταξύ των εφήβων, παρέχοντας υποστήριξη και ευαισθητοποίηση τόσο στους μαθητές όσο και στους εκπαιδευτικούς όσον αφορά την ύπαρξη, τη μη αποδοχή, τις συνέπειες και τις διαδικασίες διαχείρισης που πρέπει να εφαρμόζονται σε περιπτώσεις βίας με βάση το φύλο.

Παιχνίδι Youth For Love (για εφήβους)

Οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν έναν χαρακτήρα που τους εμπνέει, να περιηγηθούν στην πόλη και να επιλέξουν το σημείο που θέλουν να ξεκινήσουν. Με την πρώτη τους αυτή επιλογή διαμορφώνουν τη δική τους πορεία και πλοκή μέσα στο περιβάλλον του παιχνιδιού καθώς ανάλογα με τις επιλογές που θα κάνουν, η ιστορία θα εξελιχθεί διαφορετικά για την ηρωίδα ή τον ήρωα.

Τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού (serious games) βοηθούν τους νέους να ευαισθητοποιηθούν γύρω από σύγχρονα περιβαλλοντικά, κοινωνικά  αλλά και ανθρωπιστικά προβλήματα και αποτελούν μία μορφή προσομοίωσης συγκεκριμένων καταστάσεων στις οποίες ο παίκτης λαμβάνει ενεργό μέρος, βιώνοντας μία εικονική πραγματικότητα στην οποία καλείται να λάβει αποφάσεις που θα διαμορφώσουν την εξέλιξη του παιχνιδιού (Πηγή:mathisi20.gr)

Εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας QuiverVision

Οι τεχνολογίες εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας χρησιμοποιούνται για να ενεργοποιήσουν τους μαθητές και να ωθήσουν τη δημιουργικότητά τους. Προσδίδουν σε μία αφήγηση ένα δυναμικό και αλληλεπιδραστικό χαρακτήρα.

Το QuiverVision.com είναι μια ιστοσελίδα 3D Augmented Reality (τρισδιάστατη – επαυξημένη πραγματικότητα), όπου οι μαθητές/μαθήτριές μας μπορούν να δουν ότι δημιούργησαν να ζωντανεύει “μαγικά” στην οθόνη τους.

Εκτυπώνουμε τις δραστηριότητες και τα παιδιά ζωγραφίζουν μέσα στα πλαίσια. Εγκαθιστούμε σε ένα tablet την εφαρμογή και σαρώνοντας (scanning) την κάθε ζωγραφιά με το tablet, αυτή ζωντανεύει!

Coloring – Pages

Masks

Quiver Education

Στην ιστοσελίδα θα βρείτε επίσης πολλά παιχνίδια: Digital Games και AR Games 

Κατεβάζουμε (download) το Quiver – 3D Coloring App από το GooglePlayStore.

1821-2021: 200 χρόνια από την κήρυξη τού απελευθερωτικού Αγώνα των Ελλήνων

H 25η Μαρτίου είναι διπλή γιορτή για το Έθνος μας.

Εθνική γιατί ξεκίνησε η επανάστασή μας το 1821 κατά των Τούρκων κατακτητών ύστερα από 400 χρόνια σκλαβιάς και θρησκευτική γιατί γιορτάζουμε τον Ευαγγελισμό της Θεοτόκου.

Η ελληνική επανάσταση υπήρξε σταθμός στην ιστορία τού νεότερου Ελληνισμού, αφού οδήγησε, μετά από 400 χρόνια, στη δημιουργία τού ανεξάρτητου ελληνικού κράτους, ενέπνευσε στις επόμενες γενεές των Ελλήνων διαδοχικές απελευθερωτικές εξεγέρσεις και εμψύχωσε τους Έλληνες σε καιρούς δοκιμασίας.

«Ας κρατήσουν οι χοροί» –
Tο βιντεοκλίπ της επετείου των 200 χρόνων μετά την Επανάσταση
(Επιτροπή: Αθήνα 2021)

Ο Σύλλογος Διδασκόντων Ελληνικής Νοηματικής Γλώσσας , για την επέτειο των 200 χρόνων, απέδωσε τον Εθνικό μας Ύμνο στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα, στην γλώσσα των Ελλήνων Κωφών και Βαρήκοων.

Γραμματόσημα – Νομίσματα – Χαρτονομίσματα
που απεικονίζουν ήρωες και μάχες της Επανάστασης του 1821.

Εκπαιδευτική τηλεόραση

Η ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ 1821 ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΥΣ ΗΡΩΕΣ: Ανδρέας Μιαούλης
Η ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ 1821 ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΥΣ ΗΡΩΕΣ: Μάρκος Μπότσαρης –
Η ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ 1821 ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΥΣ ΗΡΩΕΣ: Γεώργιος Καραϊσκάκης –
Η ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ 1821 ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΥΣ ΗΡΩΕΣ: Κωνσταντίνος Κανάρης –
Η ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ 1821 ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΥΣ ΗΡΩΕΣ: Μπουμπουλίνα –
Η ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ 1821 ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΥΣ ΗΡΩΕΣ: Θεόδωρος Κολοκοτρώνης –

Οι ήρωες του 1821 “ζωντανεύουν” και η ιστορία μας κοιτά στα μάτια

 

PixelArt με το ZaplyCode

Σχέδια pixel art και κώδικας δημιουργίας τους με το ZaplyCode

Απαιτείται εγγραφή (accedi) στην ιστοσελίδα www.zaplycode.it και η διασκέδαση αρχίζει!

Από την αρχική σελίδα του ZaplyCode επιλέγουμε Ιταλικά ή Αγγλικά.
Στην επιλογή Community βλέπουμε σχέδια που έχουν δημιουργήσει άλλοι χρήστες και στην περιοχή Myprojects βλέπουμε τις δημιουργίες μας.

Επιλέγουμε Z-Pixel για να φτιάξουμε το pixelart που θέλουμε. Δίνουμε Γραμμές (Rows) και Στήλες (Cols) για το σχέδιό μας και στη συνέχεια Create Grid.

Επιλέγουμε χρώμα (Color) και κάνουμε κλικ στα κουτάκια για να ζωγραφίσουμε. Τελειώνοντας τη δημιουργία μας, κλικ στο Play για να δούμε και να χρησιμοποιήσουμε τον κώδικα.

Δίνουμε τον κώδικα στους μαθητές μας, για να δημιουργήσουν το σχέδιο.

Μπορούμε να αποθηκεύσουμε το έργο  μας στα Myprojects (save – Εικόνα δισκέτας) και να κατεβάσουμε (download) την εικόνα και τον κώδικα χωριστά.

Μαθαίνω Αλγοριθμική με το CodyRoby

Ο προγραμματισμός είναι ο ταχύτερος τρόπος να υλοποιήσουμε τις ιδέες μας και ο αποτελεσματικότερος τρόπος να αναπτύξουμε τις ικανότητες μας σε θέματα υπολογιστικής σκέψης. Ωστόσο, η τεχνολογία δεν είναι απολύτως απαραίτητη για την ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης. Αντιθέτως, οι δικές μας δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης είναι ουσιαστικής σημασίας προκειμένου να λειτουργήσει η τεχνολογία. (Πηγή: codeweek.eu)

Το CodyRoby δημιουργήθηκε τον Νοέμβριο του 2014 στην Ιταλία και είναι ένα παιχνίδι με κάρτες για να μάθουν τα παιδιά αλγοριθμική / προγραμματισμό, χωρίς υπολογιστή (unplugged coding).


Χρειάζονται 3 είδη καρτών, μία πίστα παιχνιδιού, ο CodyRoby και φαντασία!

Οι κάρτες που χρησιμοποιούμε έχουν τις εξής λειτουργίες:

  • Στρίψε αριστερά (κίτρινη κάρτα – left), που σημαίνει γύρισε προς τα αριστερά 90 μοίρες, χωρίς να μετακινηθείς από το τετράγωνο.
  • Προχώρησε Μπροστά (πράσινη κάρτα – front) ένα τετράγωνο.
  • Στρίψε δεξιά (κόκκινη κάρτα – right), που σημαίνει γύρισε προς τα δεξιά 90 μοίρες, χωρίς να μετακινηθείς από το τετράγωνο.

Τα παιδιά κινούν τον CodyRoby στην πίστα/tableau παιχνιδιού σύμφωνα με τις οδηγίες που δίνουν οι κάρτες για να πετύχουν τον στόχο τους.

Οδηγίες: Εκτυπώνουμε τις κάρτες και την πίστα και αρχίζουμε το παιχνίδι…

Πίστα Παιχνιδιού (Board) (pdf)

Κάρτες Προχώρησε Μπροστά (Move forward cards )(pdf-front, pdf-back)

Κάρτες Στρίψε Αριστερά (Turn left cards) (pdf-front, pdf-back)

Κάρτες Στρίψε Δεξιά (Turn right cards) (pdf-front, pdf-back)

Προτάσεις για παιχνίδι: The Race, The Duel, The Snake, Full-Fill
(Πηγή: http://codemooc.org/codyroby/en/)

Δραστηριότητα εφαρμογής: Cody Roby – Υλικό ΗΥ

In action for a better world – 17 Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης

 

Το Σεπτέμβριο του 2015, η Γενική Συνέλευση των Ηνωμένων Εθνών στη Νέα Υόρκη έλαβε μία απόφαση που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως μία ιστορική συμφωνία που θα επηρεάσει τη ζωή εκατομμυρίων ανθρώπων ίσως και τη δική μας.

Πρόκειται για την υιοθέτηση 17 Στόχων, γνωστοί ως «Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης», οι οποίοι εκφράζουν τις σύγχρονες παγκόσμιες προκλήσεις, σε μια προσπάθεια να ανταποκριθούν αποτελεσματικά όλες οι χώρες στα παγκόσμια προβλήματα.

Σε αυτή την Παγκόσμια συμφωνία, περισσότεροι από 190 ηγέτες που εκπροσωπούν σχεδόν το σύνολο της ανθρωπότητας, δεσμεύτηκαν να μεταμορφώσουν τον κόσμο μας σε έναν κόσμο χωρίς φτώχεια, πείνα και ανισότητες. Έναν κόσμο με αξιοπρεπή εργασία και καλή εκπαίδευση, έναν κόσμο ειρηνικό χωρίς την απειλή της κλιματικής αλλαγής, έναν κόσμο που μέσα από τις αρχές της βιώσιμης ανάπτυξης, θα μεριμνά για τις ανάγκες όχι μόνο της σημερινής γενιάς αλλά και των μελλοντικών γενεών.

 

Για να επιτευχθεί το όραμα που εκπροσωπούν οι Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης του ΟΗΕ, απαιτείται η συμμετοχή και η συντονισμένη προσπάθεια όλων μας!

Στην Ελλάδα, το in action αποτελεί ένα πολυεπίπεδο πρόγραμμα ενημέρωσης, εκπαίδευσης και ενεργοποίησης της σχολικής κοινότητας και των τοπικών κοινωνιών για τους Παγκόσμιους Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης, οι οποίοι εκφράζουν τις σύγχρονες παγκόσμιες προκλήσεις για τη δημιουργία ενός καλύτερου κόσμου για τη σημερινή γενιάς αλλά και τις μελλοντικές γενιές.

Το Μεγαλύτερο Μάθημα του Κόσμου αποτελεί το επίσημο εισαγωγικό εκπαιδευτικό υλικό για τους 17 Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης, αναγνωρισμένο από τον ΟΗΕ. Αποτελεί ένα εκπαιδευτικό υλικό που διατίθεται παγκοσμίως και στόχο έχει να συμβάλλει στην αφύπνιση, ενημέρωση και εκπαίδευση των μαθητών 6 έως 15 ετών στα θέματα των Παγκόσμιων Στόχων, διαμορφώνοντας τους ενεργούς πολίτες του αύριο. Αναπτύσσεται από την Project Everyone, με την υποστήριξη της Unicef και της Unesco.

Οι 17 στόχοι για τη Βιώσιμη Ανάπτυξη (αναλυτικά)

Κόμικ – Το βιβλίο των Στόχων (για μαθητές δημοτικού)

Εξερευνητές των παγκόσμιων στόχων (Explorers for the global goals) (Δραστηριότητες για παιδιά 4-8 ετών)

Ναι. Μπορώ! – Μια σύγχρονη φιλοσοφία ζωής

Το ΝΑΙ ΜΠΟΡΩ  είναι μια σύγχρονη φιλοσοφία ζωής που ενσωματώνει όλα τα βασικά τα οποία θα θέλαμε κάποιος να μας έχει δείξει κι εμάς όταν είμασταν παιδιά.

Ιστορίες από όλο τον κόσμο, διδάσκουν πολύτιμες αξίες. Οι ιστορίες αυτές μπορούν να λειτουργήσουν ως αφορμή για συζήτηση, παιχνίδι και πολύτιμα μαθήματα ζωής μέσα και έξω από την τάξη. (youtube)

Το Μαγικό Μολύβι της Μαλάλα

Πιστεύεις στη μαγεία; Όταν ήμουν μικρή, παρακολουθούσα μια τηλεοπτική σειρά με ένα αγόρι που είχε ένα μαγικό μολύβι. Αν πεινούσε, ζωγράφιζε ένα μπολ με ρύζι και αυτό εμφανιζόταν στην πραγματικότητα. Το αγόρι ήταν ένας μικρός ήρωας που πάντα προστάτευε όσους χρειάζονταν βοήθεια. Πόσο πολύ ήθελα κι εγώ ένα μαγικό μολύβι.

Η Αληθινή Ιστορία του Εμμανουέλ

Ο Εμμανουέλ αποδεικνύει ότι αρκεί ένα πόδι για να καταφέρεις σπουδαία πράγματα. Κι αρκεί ένας άνθρωπος για να αλλάξει τον κόσμο. Δεν είμαστε τέλειοι, μπορούμε όμως να γίνουμε ο καλύτερος εαυτός μας.

Περισσότερα Παραμύθια…

Honda – Το Αγόρι που Ονειρευόταν ΑυτοκίνηταΑγνοείται η κυρία ΝέλληΑχ! Εκείνα τα παπούτσιαΓουίλμα Δεν θα σε Πειράξει Κανείς Είμαι Εδώ και Είμαι Εγώ Ένα μεροκάματοΕσύ Γέμισες Ένα Κουβαδάκι Σήμερα;Η Γυναίκα που ήταν πιο Λαμπερή από την ΉλιοΗ Εκπληκτική ΓκρέιςΗ ΕχθρόπιταΗ Κατσικούλα της ΒεατρίκηςΗ ΚοτοκυριακήΗ Μικρή Μηχανή που ΜπορούσεΗ Προίκα της ΧέλγκαΗ ΤελείαΙωσήφΚάποιος σ’αγαπάει κύριε ΘέμηΜια Πολυθρόνα για την ΜαμάΝτόλι Πάρτον: Το Χιλιόχρωμο Παλτό μου Ο Βασιλιάς, τα Ποντίκια και το Τυρί  – Ο Γερό ΛάμπροςΟ Ένας και Μοναδικός Εαυτός σουΌλιβερ ΜπάτονΌλοι Βλέπουμε την Ίδια ΓάταΌσα Βλέπω Είμαι ΕγώΌταν οι Καιροί είναι ΔύσκολοιΠάντα Υπάρχουν ΧειρότεραΠάνω απ’όλα πιο πολύΤα Άσχημα ΛαχανικάΤα Πάνω & τα ΚάτωΤην Περασμένη Κυριακή που Ήμουν ΠλούσιοςΤι Μπορείς να Κάνεις με Ένα ΠρόβλημαΤο Αόρατο ΑγόριΤο Κορίτσι που δεν Έκανε Ποτέ ΛάθηΤο Κουρείο του Θείου ΜπομπΤο Κουρελοπαλτό