ailiadi's blog

"Ποίηση, ζωγραφική, ιστορία, πολιτισμός ως έννοιες αδιαπραγμάτευτες"

«Η συμβολή των Νέων Τεχνολογιών στη δημιουργική προσέγγιση της λογοτεχνίας για παιδιά»

«Η συμβολή των Νέων Τεχνολογιών στη δημιουργική προσέγγιση της λογοτεχνίας για παιδιά»
Γράφει η Αμαλία Κ. Ηλιάδη, φιλόλογος-ιστορικός (Μεταπτυχιακό Δίπλωμα Βυζαντινής Ιστορίας από το Α.Π.Θ.) /Υπεύθυνη Σχολικής Βιβλιοθήκης 2ου ΕΠΑΛ Τρικάλων.
ailiadi@sch.gr
http://users.sch.gr/ailiadi
https://blogs.sch.gr/ailiadi
http://www.matia.gr

Παίζοντας ρόλους ή παίζοντας με τους ρόλους μέσα από το παιχνίδι, την αφήγηση, την αναπαράσταση αντιλαμβάνεται κανείς πως η λογοτεχνική δημιουργία είναι ένα παιχνίδι λέξεων και νοημάτων. Η φαντασία είναι άμεσα συνδεδεμένη τόσο με τη λογοτεχνία όσο και με το παιχνίδι. Παράλληλα, το λογοτεχνικό διάβασμα και το παιχνίδι έχουν κοινά χαρακτηριστικά: αποτελούν μια εκούσια δραστηριότητα, μαγεύουν και καθηλώνουν το παιδί, ομορφαίνουν τη ζωή χωρίς να ικανοποιούν υλικές απαιτήσεις, προσφέρουν στοιχεία αρμονίας. Αυτοί είναι και οι κύριοι λόγοι που συνέβαλαν στη χρήση παιγνιωδών δραστηριοτήτων στη διαδικασία ανάγνωσης παιδικών λογοτεχνικών βιβλίων. Οι Νέες Τεχνολογίες με τις οποίες είναι εξοικειωμένο το σημερινό παιδί συμβάλλουν στην πιο δημιουργική και ευχάριστη ενασχόλησή του με το βιβλίο. Η ύπαρξη κεντρικών αξόνων που διέπουν τη σχεδίαση και ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού που στόχο έχει τη πολυτροπική ανάγνωση του λογοτεχνικού παιδικού βιβλίου φανερώνει ότι σταδιακά, αργά αλλά σταθερά αλλάζει ο τρόπος της συγγραφής παραμυθιών και ιστοριών για παιδιά στην εποχή των ψηφιακών παιχνιδιών και των e-books. Υπό αυτό το πρίσμα, η περιπέτεια της γραφής ως ψυχογεωγραφικό παιχνίδι από την προβληματική στο πείραμα και από αυτό στις διαπιστώσεις μας κατευθύνει σε μία πρωτότυπη πρόταση για εργαστήριο δημιουργικής γραφής βασισμένη κυρίως στη θεωρία του Homo Ludens του Johan Huizinga Ολλανδού ιστορικού και φιλόσοφου[1872-1945] που δομήθηκε πριν από τρία χρόνια από τη Βίκυ Θεοδωροπούλου, ιστορικό και βραβευμένη συγγραφέα μυθιστορημάτων, ιστορικών μελετών, ταξιδιωτικών βιβλίων, διηγημάτων κ.ά Έκτοτε δοκιμάζεται σε αυστηρά ολιγομελείς ομάδες συμμετεχόντων. Η εμπειρία είναι εντυπωσιακή και πολύτιμη για την εφαρμογή της θεωρίας του παιχνιδιού – play theory – σε μαθησιακά και δημιουργικά πεδία εφαρμογής. Αυτή επικεντρώνεται στο παιχνίδι των ρόλων: ο εμψυχωτής του εργαστηρίου στο ρόλο του επαρκούς αναγνώστη, οι συμμετέχοντες στο ρόλο του επίδοξου συγγραφέα που επιχειρεί να εμψυχώσει μυθιστορηματικούς ήρωες και να αναπαραστήσει μυθοπλαστικές καταστάσεις, με σκοπό να εκφραστεί δημιουργικά αποστασιοποιούμενος από την ημερολογιακή γραφή και έτσι να παρασύρει τον αναγνώστη σε ιστορίες μυθοπλασίας.
Επιπροσθέτως, στα Ψηφιακά παιχνίδια μαθησιακού σκοπού, η ανάδειξη ψηφιοποιημένου πολιτιστικού αποθέματος και η ψηφιακή καταγραφή πολιτιστικής μνήμης προσφέρει μια νέα, δημιουργική δυνατότητα διασύνδεσης παράδοσης και τεχνολογίας Μια νέα κατεύθυνση ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού τα οποία μπορούν να αξιοποιηθούν τόσο στην τυπική εκπαιδευτική διαδικασία όσο και ευρύτερα προκύπτει από την ενσωμάτωση στα παιχνίδια αυτά ψηφιοποιημένου πολιτιστικού αποθέματος. Η αξιοποίηση παραδοσιακών αθυρμάτων και παιχνιδιών με αντικείμενα της καθημερινής ζωής επιτρέπει την εισδοχή της λαϊκής παράδοσης στο σύγχρονο ψηφιακό χώρο και δημιουργεί ένα νέο τύπο ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού, με ιδιαίτερο εκπαιδευτικό ενδιαφέρον αλλά και πρόσθετες δυνατότητες καταγραφής της πολιτιστικής μνήμης και αφήγησης. Γιατί η αφήγηση ξεχωρίζει τον άνθρωπο από τα ζώα, δημιουργεί τη μνήμη και τη γνώση ενώ η τεχνολογία δημιουργεί τρόπους αποθήκευσης και οργάνωση της αφήγησης. Το παιχνίδι, ενυπάρχει σε πολλούς ζώντες οργανισμούς ως μηχανισμός ανάπτυξης δεξιοτήτων, ενώ στον άνθρωπο εμφανίζεται από τα πρώτα στάδια της πορείας του και ακολουθεί όλα τα στάδια εξέλιξης του πολιτισμού.
Μια από τις πλέον ριζικές καινοτομίες της ψηφιακής εποχής στο οπτικοακουστικό πεδίο είναι η μορφή της διαδραστικής αφήγησης έτσι όπως κατεξοχήν αναπτύσσεται στο ψηφιακό παιχνίδι. Διαβάζοντας «κόνσεπτ» και περιλήψεις ορισμένων εξ αυτών, εύκολα αντιλαμβάνεται κανείς την εγγύτητα με τα κλασικότερα σχήματα μυθοπλασίας. Ωστόσο κάποιοι άλλοι διατείνονται, ότι το Παιχνίδι βρίσκεται στην ακριβώς αντίπερα όχθη της κάθε εξιστόρησης. Πώς μπορείς να αφηγηθείς μια ιστορία ενώ αυτή δεν έχει ακόμα συντελεστεί, κι ακόμα περισσότερο, όταν κάθε φορά που αναπτύσσεται διαφέρει από την προηγούμενη ανάλογα με τον ήρωα-παίκτη της και την οπτική γωνία του; Και, σε κάθε περίπτωση, τι μπορεί να επιδιώξει ο σύγχρονος «δραματουργός» μέσα από μια τέτοια ψηφιακή πρόκληση;
Η ραγδαία εξέλιξη της ψηφιακής τεχνολογίας και των τηλεπικοινωνιακών δικτύων στις μέρες μας επιτρέπει την ανάπτυξη επικοινωνιακής δραστηριότητας με πλήθος νέων υπηρεσιών που έχουν κυρίως ως βάση τους το διαδίκτυο. Οι νέες αυτές επικοινωνιακές δυνατότητες διέπονται από ένα σύνολο παραμέτρων που συντελούν στην επιτυχημένη και μαζική χρήση τους όπως η αλληλεπιδραστικότητα, η σύγχρονη και ασύγχρονη ανταλλαγή μηνυμάτων, η συμμετοχικότητα, η χρήση ασύρματων συσκευών και η διάδραση με περιβάλλοντα υπερμέσων, πολυμέσων αλλά και εικονικής πραγματικότητας.
Τα νέα αυτά επικοινωνιακά περιβάλλοντα πρέπει να σχεδιάζονται με κανόνες οι οποίοι πρέπει να κατοχυρώνουν την ευχρηστία, να μειώνουν την πολυπλοκότητα της πληροφορίας που παρέχουν, να υποστηρίζουν αυξημένα επίπεδα αλληλεπίδρασης, να προσαρμόζονται στις ιδιαιτερότητες και τις προτιμήσεις του κάθε χρήστη, να εξασφαλίζουν φιλικότητα χρήσης και εργονομία, καθώς και ανθρωποκεντρικό σχεδιασμό, ώστε να αποφεύγεται ο αποπροσανατολισμός και η δυσχέρεια στην πλοήγηση των χρηστών μέσα στο περιβάλλον διάδρασης.
Οι νέες δυνατότητες σχεδιασμού, ανάπτυξης και αξιολόγησης τέτοιων περιβαλλόντων περιλαμβάνουν τεχνικές και μεθόδους προσαρμογής και εξατομίκευσης, τεχνητής νοημοσύνης, ηλεκτρονικής μάθησης (e-learning), εικονικών περιβαλλόντων, ασύρματης επικοινωνίας και συστημάτων εντοπισμού θέσης καθώς και νέους κανόνες σχεδιασμού που βασίζονται στις αρχές του ανοικτού περιεχομένου (open content), της μη-γραμμικής αφήγησης (non-linear narrative), των μέσων κοινωνικής βάσης (social media), των ομότιμων κοινοτήτων (peer-to-peer communities) καθώς και των σχημάτων συμμετοχικής διακυβέρνησης (participatory governance).
Παράλληλα, τα φυσικά περιβάλλοντα στο πλαίσιο των οποίων εκτυλίσσεται η καθημερινή μας ζωή λειτουργούν ως πλαίσια για διαπροσωπική επικοινωνία. Η συνεχής και εκτεταμένη διείσδυση και ενσωμάτωση τεχνολογικών συστημάτων και δικτύων επικοινωνίας σε πολλούς τομείς της καθημερινής ανθρώπινης δράσης, μεταλλάσσει και επαναπροσδιορίζει τα φυσικά περιβάλλοντα, διαμεσολαβώντας έτσι την επικοινωνία των ατόμων μέσα σε αυτά. Οι τεχνολογίες αυτές υποστηρίζουν επίσης τη λειτουργία αμιγώς ψηφιακών περιβαλλόντων επικοινωνίας (π.χ. πολυχρηστικά εικονικά περιβάλλοντα, περιβάλλοντα υπερμέσων στο διαδίκτυο).
Στη συλλογική μελέτη με τίτλο Σελίδες στην οθόνη ή σε χαρτί τα ερωτήματα που τίθενται αφορούν τον τρόπο με τον οποίο θα προσλαμβάνουμε το βιβλίο στο άμεσο μέλλον. Στην εισαγωγή του ο Γιώργος Δαρδανός, ο οποίος επιμελήθηκε το βιβλίο, θυμάται την εποχή που η στοιχειοθεσία γινόταν στο χέρι και οι τυπογράφοι ενημερώθηκαν ότι θα έρθουν οι πρώτες λινοτυπικές μηχανές. Το Σωματείο των Τυπογράφων κατέβασε τα μέλη του στον Πειραιά για να μην εκτελωνίσει ο εισαγωγέας Μπουτόπουλος τις πρώτες τέτοιες μηχανές. Οι μηχανές ήρθαν και από τότε ήρθαν ένα σωρό άλλες αλλαγές. Το βιβλίο όμως εξακολούθησε να υπάρχει. Στον συλλογικό αυτόν τόμο δεν έχουν όλοι οι γράφοντες την ίδια θέση. Κάποιοι πιστεύουν ότι η εγκυρότητα και η πιστότητα των βιβλίων δεν μπορούν να βρεθούν στον όγκο των πληροφοριών του Διαδικτύου, άλλοι πιστεύουν ότι δύσκολα θα απαλλαγούμε από το άρωμα του τυπωμένου βιβλίου και, τέλος, οι περισσότεροι πιστεύουν ότι πρόκειται για μια φυσιολογική εξέλιξη για την οποία πρέπει να προετοιμαστούμε. Στη συλλογή αυτή αξίζει να προσεχτεί το Παράρτημα που παρέχει διάφορα στοιχεία καθώς και πολλά δημοσιεύματα στον ελληνικό και ξένο Τύπο.

Info:
Ημερίδα για το παιχνίδι, την αφήγηση και την τεχνολογία, Ερευνητικό Πανεπιστημιακό Ινστιτούτο Εφηρμοσμένης Επικοινωνίας και το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ του Τμήματος Επικοινωνίας και ΜΜΕ Πανεπιστημίου Αθηνών. Πέμπτη 17 Ιουνίου 2010 , Κεντρικό Κτήριο του Πανεπιστημίου Αθηνών, Αμφιθέατρο «Ι. Δρακόπουλος».
Άκου μια ιστορία : η παραδοσιακή τέχνη της προφορικής αφήγησης και η αναβίωσή της στις μέρες μας / επιμέλεια-μετάφραση Ντορίνα Παπαλιού, Αθήνα 1996, εκδόσεις Ακρίτας.

George Steiner, Η σιωπή των βιβλίων, εκδόσεις Ολκός Ηorts Βlanck, Το βιβλίο στην αρχαιότητα, εκδόσεις Δ.Ν.Παπαδήμα Κάρλος Μαρία Ντομίνγκες, Το χάρτινο σπίτι, εκδόσεις Πατάκη Umberto Εco, Αναμνήσεις επί χάρτου, εκδόσεις Ελληνικά Γράμματα Φίλιππος Ηλιού, Ιστορίες του ελληνικού βιβλίου, Πανεπιστημιακές Εκδόσεις Κρήτης Βarbier Frederic,Ιστορία του βιβλίου, εκδόσεις Μεταίχμιο.
και ασύρματης επικοινωνίας (π.χ. σύγκλιση νέων ευρυζωνικών τηλεπικοινωνιακών δικτύων, γεωγραφικών συστημάτων εντοπισμού και αλληλεπιδραστικών συστημάτων διεπαφής για συσκευές κινητής τηλεφωνίας) έχουν αρχίσει ήδη να μεταβάλλουν τον τρόπο με τον οποίο δρούμε και επικοινωνούμε στον αστικό δημόσιο χώρο. Στόχος του μαθήματος είναι η κατανόηση της λειτουργίας, της χρήσης και των επιπτώσεων των επικοινωνιακών αυτών συστημάτων και περιβαλλόντων στον άνθρωπο. Συγκεκριμένα, μελετώνται σε βάθος οι περιπτώσεις των εικονικών περιβαλλόντων (virtual environments), των συστημάτων επικοινωνίας δι’ εντοπισμού (locative media) και των συστημάτων ευφυών περιβαλλόντων (intelligent environments/ambient intelligence). Για την επίτευξη των στόχων του μαθήματος οι φοιτητές θα εξετάσουν παραδείγματα εφαρμογών από τον χώρο των συγκεκριμένων τεχνολογιών αιχμής της πληροφορίας και της επικοινωνίας και θα εμπλακούν στη χρήση και την εις βάθος διερεύνηση πρωτοτύπων συστημάτων τα οποία βρίσκονται εγκατεστημένα στο Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών του Τμήματος Επικοινωνίας και ΜΜΕ.
4. Συμμετοχική Ψηφιακή Επικοινωνία και Διακυβέρνηση
Η αποκεντρωμένη φύση του διαδικτύου, όπως αυτή γίνεται κατανοητή όλο και περισσότερο όχι μόνο από τους παραγωγούς και διαχειριστές αλλά και από τους απλούς χρήστες περιεχομένου και υπηρεσιών ψηφιακής επικοινωνίας, δίνει λαβή στην ανάπτυξη μιας αντίληψης ομότιμης λειτουργίας του παγκόσμιου ιστού, η οποία υλοποιείται με νέες υπηρεσίες και σχήματα ψηφιακής αλληλόδρασης που επιτρέπουν, σχηματικά μιλώντας, όχι μόνο να «διαβάζει» αλλά και να «γράφει» κανείς στον ψηφιακό κόσμο που μας περιβάλλει. Το κίνημα του ανοικτού λογισμικού (open software), και η γενικευμένη μετεξέλιξή του στο αίτημα του ανοικτού περιεχομένου (open content), είναι ένα πρώτο βήμα προς την κατεύθυνση αυτή. Η έννοια της ανοικτής διακίνησης και συμβολής ψηφιακού περιεχομένου, με καθολικά δικαιώματα ανάγνωσης, σχολιασμού και τροποποίησης, αποτελεί άλλωστε τη βασική αρχή λειτουργίας των σύγχρονων μέσων κοινωνικής βάσης (social media), διάχυσης και ανάπτυξης συμμετοχικού περιεχομένου (participatory content). Επιπλέον, η σύνδεση της έννοιας αυτής με την ιδέα της καθολικής συμμετοχής στη διαμόρφωση των κανόνων και τη λήψη των τελικών αποφάσεων δημιουργεί το έδαφος για νέα σχήματα ηλεκτρονικής διακυβέρνησης (electronic governance), που απλώνονται πέρα από τους παραδοσιακούς τομείς της «ηλεκτρονικής διοίκησης» και της «ηλεκτρονικής δημοκρατίας» στην εν γένει διακυβέρνηση έργων και κοινοτήτων στο διαδίκτυο. Στο πλαίσιο αυτό, το προτεινόμενο μάθημα πραγματεύεται θέματα όπως το ανοικτό περιεχόμενο (open content), τα μέσα κοινωνικής βάσης (social media), οι ομότιμες κοινότητες (peer-to-peer communities) καθώς και τα σχήματα συμμετοχικής διακυβέρνησης (participatory governance), τα οποία παρουσιάζονται υπό όρους αυτοτελούς μελέτης αλλά και σε σχέση με τις προαναφερθείσες κοινές αρχές σχεδιασμού και πρόθεσης χρήσης που διέπουν την ανάπτυξή τους.

Mάθημα μεθοδολογίας κατεύθυνσης
Το μάθημα αυτό πραγματεύεται τη μεθοδολογική προσέγγιση που είναι καλό να ακολουθείται για τη δημιουργία ψηφιακών περιβαλλόντων επικοινωνίας. Ο σχεδιασμός και η υλοποίηση των περιβαλλόντων αυτών ακολουθούν κανόνες οι οποίοι κατοχυρώνουν την ευχρηστία, μειώνουν την πολυπλοκότητα, υποστηρίζουν αυξημένα επίπεδα αλληλεπίδρασης, προσαρμόζονται στις ιδιαιτερότητες και τις προτιμήσεις του κάθε χρήστη, καθώς και ανθρωποκεντρικό σχεδιασμό, ώστε να αποφεύγεται ο αποπροσανατολισμός και η δυσχέρεια στην πλοήγηση των χρηστών μέσα στο περιβάλλον αλληλεπίδρασης. Επιπρόσθετα, τα ψηφιακά περιβάλλοντα επικοινωνίας μπορούν να υποστηρίζουν 4
ανοικτούς και απλούς τρόπους ενσωμάτωσης περιεχόμενου το οποίο παράγεται από τους χρήστες, σύνδεση με τρίτες υπηρεσίες άντλησης/χαρακτηρισμού περιεχομένου ελεύθερα διαθέσιμες στο διαδίκτυο, καθώς και να διέπονται από στοιχεία διασκεδαστικότητας και παικτικότητας, με την ευρύτερη έννοια των όρων, που καθιστούν τη αλληλεπίδραση με το ψηφιακό περιβάλλον μια ευχάριστη εμπειρία.
Κατά τη διάρκεια του μαθήματος θα παρουσιαστούν τα στάδια στα οποία συνίσταται η δημιουργία ενός ψηφιακού περιβάλλοντος, τόσο σε θεωρητικό όσο και σε καθαρά πρακτικό επίπεδο. Στόχος του μαθήματος είναι οι φοιτητές να αποκομίσουν όχι μόνο τις απαραίτητες θεωρητικές γνώσεις αλλά και πρακτική εμπειρία από τη δημιουργία ενός ψηφιακού περιβάλλοντος επικοινωνίας, συμμετέχοντας ενεργά στη διαδικασία αυτή, σε συνεργασία με άλλους φοιτητές. Τα τέσσερα στάδια της δημιουργίας που θα παρουσιαστούν είναι τα εξής:
• το στάδιο της ανάλυσης κατά το οποίο αποφασίζεται ο σκοπός, το κοινό, το περιεχόμενο και το χρονοδιάγραμμα υλοποίησης ενός τέτοιου περιβάλλοντος, ενώ συλλέγονται δεδομένα σχετικά με τις προδιαγραφές που αφορούν στους χρήστες αλλά και στη λειτουργικότητα του περιβάλλοντος.
• το στάδιο του σχεδιασμού όπου καθορίζεται το είδος και ο βαθμός της αλληλεπίδρασης, η πλοήγηση και η αισθητική του περιβάλλοντος αλληλεπίδρασης καθώς και οι αρχές που διέπουν τη σύνθεση του περιεχομένου του.
• στο επόμενο στάδιο της παραγωγής πραγματοποιείται η υλοποίηση του περιβάλλοντος κάνοντας χρήση ειδικού λογισμικού όπως Dreamweaver, Flash, γλωσσών προγραμματισμού όπως Java, HTML καθώς και διεπαφών με πληροφοριακές υπηρεσίες στο διαδίκτυο όπως RSS κλπ. Ειδικά εργαστηριακά μαθήματα θα είναι αφιερωμένα στην εκμάθηση της χρήσης ορισμένων από τα παραπάνω εργαλεία.
• Στο τελευταίο στάδιο θα αναφερθούν τρόποι αξιολόγησης ενός ψηφιακού περιβάλλοντος ελέγχοντας αρχικά την τεχνική αρτιότητα του περιβάλλοντος, την χρηστικότητά του και τον βαθμό ικανοποίησης των προδιαγραφών που είχαν προσδιορισθεί στο στάδιο της ανάλυσης, μέσω ποιοτικών και ποσοτικών ερευνητικών μεθόδων.



Δεν υπάρχουν σχόλια »

Χωρίς σχόλια ακόμα.

RSS κανάλι για τα σχόλια του άρθρου.

Αφήστε μια απάντηση