Lego WeDo και WeDo 2.0 στο Linux

Αρκετοί συνάδελφοι διαθέτουν στο σχολείο τους πακέτο εκπαιδευτικής ρομποτικής της Lego (wedo ή wedo 2.0), και συνήθως αναγκάζονται να δουλέψουν στα Windows προκειμένου να το λειτουργήσουν στο εργαστήριό τους. Με τον οδηγό αυτό θα μπορέσουμε να λειτουργήσουμε και στο Linux το πακέτο wedo ή wedo 2.0 που διαθέτουμε.

Το προγραμματιστικό περιβάλλον που θα χρησιμοποιήσουμε είναι το Scratch. Το λογισμικό που δίνει η ίδια η lego δεν λειτουργεί στο Linux. Άλλωστε, όσοι χρησιμοποιούν τα lego για να συμμετέχουν σε κάποιο διαγωνισμό, χρησιμοποιούν υποχρεωτικά το Scratch.

Αυτό που μας ενδιαφέρει όμως περισσότερο, είναι η επικοινωνία με το hub του WeDo ή του WeDo 2.0. Η επικοινωνία αυτή επιτυγχάνεται με την εγκατάσταση του πακέτου lins2bot, δίνοντας σε ένα τερματικό ([Ctrl]+[Alt]+[T]) την εντολή:

sudo apt install lins2bot

Στη συνέχεια, για το πακέτο WeDo δεν απαιτούνται επιπλέον ενέργειες. Το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να ανοίξουμε το Scratch και να ξεκινήσουμε να προγραμματίζουμε.

Για το πακέτο WeDo 2.0 πριν ανοίξουμε το Scratch, θα πρέπει να ανοίξουμε τη βοηθητική εφαρμογή από το μενού Προγραμματισμός -> S2Bot. Θα πρέπει επίσης να συνδέσουμε το BLED USB που είναι απαραίτητο για να επικοινωνήσει ο υπολογιστής μας με το hub.

Από τη λίστα με τις συσκευές επιλέγουμε target -> WeDo 2.0. Αν έχουμε συνδεδεμένο το BLED USB θα το αναγνωρίσει στη θύρα /dev/ttyACM0 (μπορεί να είναι πχ και στο /dev/ttyACM1 ανάλογα με τις υπόλοιπες συσκευές που είναι συνδεδεμένες στον υπολογιστή).

Πατάμε το κουμπί Connect και στη συνέχεια ενεργοποιούμε το hub του WeDο 2.0 πιέζοντας το πράσινο κουμπάκι ώστε να αρχίσει να αναβοσβήνει το γαλάζιο φωτάκι. Στο μικρό παράθυρο που έβγαλε το S2Bot εμφανίζεται η MAC address του WeDo, οπότε κάνουμε Connect. Όταν συνδεθούμε, θα είμαστε έτοιμοι να το χρησιμοποιήσουμε.

Για το WeDo 2.0 δεν μπορούμε να δουλέψουμε στο αρχείο που μας δίνει το ίδιο το Scratch. Θα πρέπει από το S2Bot να αποθηκεύσουμε το template για το wedo2 και να ανοίξουμε αυτό το αρχείο με το Scratch. Τότε θα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις εντολές για τους κινητήρες και τους αισθητήρες.

 

 

Σχετικά με Ιωάννης Κυριαζής

Ο Ιωάννης Κυριαζής είναι εκπαιδευτικός Πληροφορικής στα Ιωάννινα.
Είναι διδάκτορας του Τμήματος Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων.
Την περίοδο αυτή είναι υπεύθυνος ΠΛΗΝΕΤ στη Δ/νση Α/θμιας Εκπ/σης Ιωαννίνων.


Περισσότερες πληροφορίες
Δημοσιεύθηκε στην Scratch. Αποθηκεύστε τον μόνιμο σύνδεσμο.

Αφήστε μια απάντηση