Ε’ Δημοτικού

Σε αυτή τη σελίδα θα βρίσκετε τις δραστηριότητες για τη Ε’ τάξη του Δημοτικού

  1. Εβδομάδα προγραμματισμού- Animation στο Scratch
  2. Σώσε τον πλανήτη με τον CodyRoby- προγραμματισμός

Υλικό- Λογισμικό- Η κεντρική μονάδα του υπολογιστή:

  1. Η κεντρική μονάδα του υπολογιστή- ένα μάθημα
  2. Υλικό και λογισμικό- μια διαδραστική παρουσίαση με θεωρία, βίντεο και παιχνίδια
  3. Υλικό και λογισμικό- έννοιες και κουίζ
  4. Λογισμικό υπολογιστή– αναγνωρίζω το λογισμικό από το εικονίδιό του
  5. Το λογισμικό- ερωτήσεις- κουίζ
  6. Διακρίνω το υλικό και το λογισμικό- κουίζ σωστού λάθους
  7. Υλικό ή λογισμικό; Κουίζ eme
  8. Λογισμικό εφαρμογών και συστήματος- κουίζ
  9. Μέσα ή έξω από την κεντρική μονάδα- κουίζ
  10. Υλικό και λογισμικό- κουίζ
  11. Αναγνωρίζω αν είναι υλικό ή λογισμικό- κουίζ

Δίκτυο και διαδίκτυο- υπηρεσίες διαδικτύου:

  1. Γνωρίζω το διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του- ένα μάθημα
  2. Ιστορία διαδικτύου- φωτόδεντρο
  3. Αναζήτηση πληροφοριών από το διαδίκτυο- ένα μάθημα
  4. Αναζήτηση και αντιγραφή πληροφοριών από το διαδίκτυο
  5. Αναζήτηση και αποθήκευση εικόνων από το διαδίκτυο
  6. Πνευματική ιδιοκτησία
  7. Κουίζ σχετικά με την αναζήτηση πληροφοριών ()
  8. Φύλλο εργασίας- διαδικασία αναζήτησης
  9. Άσκηση- αναζητώ και αντιγράφω πληροφορίες για ένα σημαντικό πρόσωπο
  10. Άσκηση- αναζητώ και αντιγράφω πληροφορίες για ένα μέρος
  11. Άσκηση- περιγράφω ένα μέρος που θέλω να επισκεφτώ
  12. Τι είναι το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο- email- βίντεο
  13. βασικες υπηρεσιες διαδικτυου
  14. Το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο- διαδραστική εφαρμογή
  15. Πώς λειτουργεί το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο- φωτόδεντρο
  16. Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο- βίντεο- φωτόδεντρο
  17. Η μορφή της διεύθυνσης του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου
  18. Διαδικασία αποστολής και λήψης ηλεκτρονικών μηνυμάτων- φωτόδεντρο
  19. Email- κουίζ
  20. Ποια είναι μια διεύθυνση email; Κουίζ
  21. Ασφαλής πλοήγηση στο διαδίκτυο- φωτόδεντρο
  22. Κουίζ για τις έννοιες του διαδικτύου
  23. Ψευδείς ειδήσεις στο διαδίκτυο

Παρουσιάσεις- πολυμέσα:

  1. Ψηφιακή αφήγηση με το storyjumper
  2. Οδηγίες μαθητή στο storyjumper
  3. Ανακαλύπτω την εικόνα με βάση τον κώδικα
  4. Εισαγωγή στον προγραμματισμό- φωτόδεντρο