Με την επίσκεψη στο Αρχαιολογικό Μουσείο της Ολυμπίας μόνο δέος μπορείς να νιώσεις !!
Το επιβλητικό άγαλμα του Ερμή του Πραξιτέλη σχεδιασμένο απο τον αρχιτέκτονα Φειδία,κρατώντας τον μικρο Διόνυσο για να τον παραδώσει στις Νύμφες να τον μεγαλώσουν
Σε άλλη αίθουσα του Μουσείου ξετυλίγεται μπροστά μας όλος ο κόσμος της μυθολογίας.
Οι Άθλοι του Ηρακλή που διακοσμούσαν τις μετόπες ,δηλαδή τα πλαϊνά μέρη του ναού του Δία στην Ολυμπία,που χτίστηκε προς τιμή του :
Σαν σήμερα 3/11/1507 ο σύζυγος της Λίζας Γκεραρντίνι, πλούσιος έμπορος από τη Βενετία, μισθώνει τις υπηρεσίες του Λεονάρντο Ντα Βίντσιγια να ζωγραφίσει το πορτρέτο της γυναίκας του. Ο ιταλός ζωγράφος θα δημιουργήσει το αριστούργημά του, που έμεινε στην ιστορία ως Μόνα Λίζα.
Το πρόσωπο της «Μόνα Λίζα» είναι από τα, πλέον, αναγνωρίσιμα σε ολόκληρο τον πλανήτη. Ο πίνακας του σπουδαίου Αναγεννησιακού ζωγράφου Λεονάρντο Ντα Βίντσι σήμερα εκτίθεται στο Λούβρο.
Λίγα λόγια για τον πίνακα..
Τα δυο μάτια που μας κοιτάνε ανήκουν σε μια όμορφη κυρία. Μια όμορφη κυρία του παλιού καιρού. Έχει το ένα χέρι πάνω στο άλλο, είναι ήρεμη και μας χαμογελά. Μια σταλιά χαμόγελο. Την κυρία αυτή τη λένε Τζοκόντα. Το χαμόγελό της είναι το διασημότερο στον κόσμο! Το πιο αμφιλεγόμενο χαμόγελο που έχει αποτυπωθεί ποτέ στη τέχνη.
Το πιο εντυπωσιακό στον πίνακα είναι η ζωντάνια της Μόνα Λίζα. Μοιάζει σαν πράγματι να μας κοιτάζει κατάματα από όποια γωνία και αν την παρατηρήσουμε . Αν κάποιος αντικρίσει το πρωτότυπο έργο στο Λούβρο, νιώθει πως έχει μπροστά του ένα ζωντανό πλάσμα, το οποίο αλλάζει μπροστά στα μάτια του και μοιάζει λίγο διαφορετικό όταν το ξαναβλέπει.
Όσο περίεργο και αν ακούγεται, η φήμη του πίνακα εκτοξεύτηκε όταν η Μόνα Λίζα κλάπηκε στις 21 Αυγούστου του 1911.
Την επόμενη μέρα, ο ζωγράφος Λουί Μπερού περπατώντας στο Λούβρο, πήγε στο Salon Carré όπου εκτίθονταν η Μόνα Λίζα επί πέντε χρόνια.
Ωστόσο στο σημείο όπου έπρεπε να βρίσκεται ο πίνακας, υπήρχαν τέσσερις σιδερένιοι πάσσαλοι. Λίγες ώρες αργότερα, ο Μπερού μαζί με τον επικεφαλή της ασφάλειας του τομέα επικοινώνησαν με τον επικεφαλή του τομέα, και επιβεβαιώθηκε πως η Μόνα Λίζα δεν βρισκόταν με τους φωτογράφους. Το μουσείο του Λούβρου έκλεισε για μια εβδομάδα για να διευκολυνθεί η έρευνα για την κλοπή.
Ο Γάλλος ποιητής Γκιγιώμ Απολλιναίρ, θεωρήθηκε ύποπτος, συνελήφθη και φυλακίστηκε. Ο Απολλιναίρ προσπάθησε να εμπλέξει στην υπόθεση τον φίλο του, Πάμπλο Πικάσο, ο οποίος επίσης ανακρίθηκε, αλλά αργότερα και οι δύο απαλλάχθηκαν των κατηγοριών.
Εκείνη τη χρονική περίοδο επικράτησε η εντύπωση πως ο πίνακας είχε χαθεί οριστικά, ωστόσο δύο χρόνια αργότερα ανακαλύφθηκε ο πραγματικός δράστης.
Η Μόνα Λίζα είχε κλαπεί από τον Βιντσέντσο Περούτζια, υπάλληλο του Λούβρου, ο οποίος μπήκε στο μουσείο κάποια στιγμή κατά τη διάρκεια της ημέρας, κρύφτηκε σε μία ντουλάπα και βγήκε από το μουσείο αφού αυτό είχε κλείσει, κρύβοντας τον πίνακα κάτω από το παλτό του. Ο Περούτζια ήταν ένας Ιταλός πατριώτης που πίστευε πως ο πίνακας του Λεονάρντο έπρεπε να επιστραφεί στην Ιταλία και να εκτίθεται σε ιταλικό μουσείο. Ένα από τα κίνητρα του Περούτζια πιθανόν να ήταν και το γεγονός ότι ένας φίλος του πουλούσε αντίγραφα του πίνακα, η αξία των οποίων θα αυξανόταν ραγδαία μετά την κλοπή του αυθεντικού. Αφού κράτησε τον πίνακα στο διαμέρισμά του για δύο χρόνια, τελικά συνελήφθη όταν προσπάθησε να τον πουλήσει στους διοικητές της πινακοθήκης Ουφίτσι στη Φλωρεντία. Ο πίνακας εκτέθηκε σε διάφορα μέρη σε όλη την Ιταλία και επεστράφη στο Μουσείο του Λούβρου το 1913.
Παρακολουθήστε την παιδική ταινία “Ο ΚΛΕΦΤΗΣ ΤΗΣ ΜΟΝΑ ΛΙΖΑ” από την ιστοσελίδα του Μουσείου του Λούβρου (Louvrekids.louvre.fr)
Όπως και πέρυσι, έτσι και φέτος, δημιουργήσαμε δραστηριότητες για την εβδομάδα του κώδικα, γιατί τα παιδιά τις λατρεύουν.
Η δραστηριότητα αυτή αφορά την ψηφιοποίηση μιας εικόνας .Θα μάθουμε τι είναι τα pixels και πώς συνθέτουν μια ψηφιακή εικόνα. Στη συνέχεια οι μαθητές χωρισμένοι σε ομάδες ανά υπολογιστή, θα φτιάξουν μια εικόνα , έχοντας τον κώδικα με τα pixels της εικόνας , χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα zaplycode.
Στη συνέχεια κάθε ομάδα θα δημιουργήσει τη δική της εικόνα στο πλέγμα της ίδιας εφαρμογής,η οποία θα τους παράγει τον κώδικα.Θα γράψουν τον κώδικα σε ένα χαρτί- πλέγμα , θα τον δώσουν σε κάποια άλλη ομάδα η οποία θα προσπαθήσει να βρει την κρυμμένη εικόνα. Έτσι, θα μπορέσουμε να δούμε και τις δύο διαδικασίες, την κωδικοποίηση και την αποκωδικοποίηση.
Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές να μάθουνε την αναπαράστασης μιας εικόνας σε μορφή κώδικα και το αντίστροφο. Στη δραστηριότητα αυτή συμμετέχουν οι μαθητές της Γ΄,Δ΄,Ε’ ,ΣΤ’ Τάξης. Στη δραστηριότητα αυτή συμμετέχουμε και με τα σχολεία της συναδέλφου Ναταλία Γεωργιτζίκη με τον κωδικό Code4all :cw22-1AqU1.
Με τους μαθητές της Α΄ Τάξης κάνουμε τα πρώτα βήματα στην Αλγοριθμική.Μαθαίνουμε τι σημαίνει ένας Αλγόριθμος και στη συνέχεια τα μικρά μας σχεδιάζουν βηματάκια-εντολές στο φύλλο δραστηριότητας που τους δίνεται. Μετά ζωγραφίζουν σε ένα πλέγμα τον δικό τους ήρωα και τι διαδρομές θα ήθελε να ακολουθήσει για να φτάσει σε ένα ή περισσότερους στόχους. Μπορούν οι μαθητές με την αστείρευτη φαντασία τους να σχεδιάσουν και κάποια εμπόδια που αλλάζουν την διαδρομή τους.
Οι μαθητές μπορούν εύκολα να καταλάβουν μια σύντομη ή μια μεγαλύτερη διαδρομή. Έτσι κάνουν τα πρώτα βηματάκια στον προγραμματισμό διασκεδάζοντας!!
Στο επόμενο μάθημα μπαίνουμε στη σελίδα Η ώρα του Κώδικα -Το Μάθημα 1 το οποίο σχεδιάστηκε για να επιτρέψει στους μικρούς μας μαθητές να δημιουργήσουν μικρούς αλγόριθμους-προγράμματα για τον υπολογιστή τα οποία τους βοηθούν να μάθουν να συνεργάζονται με άλλους, να αναπτύσσουν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, και να επιμείνουν σε δύσκολες εργασίες.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 3 – Παίζουμε το CodyRoby game – Οδηγούμε το ρομποτάκι
Tο Cody Roby είναι ένα παιχνίδι με το οποίο μαθαίνουμε βασικές αρχές προγραμματισμού. Αποτελείται από κάρτες που δείχνουν κίνηση εμπρός, στροφή αριστερά και στροφή δεξιά. Κάθε μαθητής έχει το το δικό του σετ (πίστα, κάρτες εντολών, ρομποτάκι) . Στα γκρι πλαίσια ζωγραφίζει μέρη στα οποία θα ήθελε να περάσει το ρομποτάκι Cody Roby , π.χ παιδική χαρά , γήπεδο μπάσκετ – ποδοσφαίρου, κινηματογράφο,πάρκο ,σχολείο. Και επιλέγει κάρτες που τον οδηγούν στη διαδρομή αυτή. Για να το κάνει πιο σύνθετο, βάζει γκρι πλαίσια ως εμπόδια για να αλλάξει η διαδρομή. Έτσι οι μαθητές μαθαίνουν την δομή ακολουθίας που μας συνθέτει έναν αλγόριθμο και μας οδηγεί κάθε φορά στη επίλυση ενός προβλήματος.
Άλλος τρόπος παιχνιδιού
Ο Cody Roby βρίσκεται σε ένα αρχικό σημείο που διαλέγει κάποιος άλλος μαθητής. Θα πρέπει ο μαθητής να τραβήξει τρεις από τις κάρτες και να κατεβάσει μια από αυτές ώστε να μετακινεί τον Roby μπροστά, δεξιά ή αριστερά. Κάθε φορά που θα αλλάζει αυτός θέση- πλαίσιο θα τοποθετεί ένα γκρι πλαίσιο στην προηγούμενή του θέση και παίρνει μια νέα κάρτα. Στόχος είναι να επιλέξει τις σωστές κάρτες που θα κατεβάσει ώστε να γεμίσει όλη την πίστα με τα γκρι πλαίσια και να μη ξεμείνει από κάρτες. Μπορούν να παίξουν οι μαθητές σε ομάδες, ο κάθε μαθητής με το σετ καρτών του και οι άλλοι μαθητές να επιβλέπουν την τήρηση των κανόνων και τη σωστή μετακίνηση του Roby.
Για να κατεβάσετε και να εκτυπώσετε τις κάρτες και την πίστα πατήστε εδώ.
Στην δραστηριότητα αυτή συμμετέχουν οι μαθητές της Β΄και Γ΄Τάξης.
Σε αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές της Ε’ και ΣΤ’ θα δημιουργήσουν ένα κινούμενο μήνυμα με το όνομά τους ή κάποιο μήνυμα όπως (code/codeweek 2002) στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch.
Οι μαθητές μας εισάγουνε αντικείμενα – γράμματα τα οποία και θα κάνουν να κινούνται, να αλλάζουν χρώμα, να μεγαλώνουν, να μικραίνουν, να περιστρέφονται, να παίζουν μουσική κτλ. με τις κατάλληλες εντολές-μπλοκ.Έτσι θα φαίνονται σαν ένα animated όνομά-μήνυμα, σε ένα φόντο που επιλέγουν οι ίδιοι.
Έτσι έρχονται σε επαφή με τον οπτικό προγραμματισμό αλλά και την έννοια του κινούμενου- animated αντικειμένου.
Σήμερα Παρασκευή 30 Σεπτεμβρίου 2022 γιορτάζουμε την 9η Ημέρα Σχολικού Αθλητισμού 2022 και την Ευρωπαϊκή Ημέρα Σχολικού Αθλητισμού με κοινό σύνθημα «ΑΘΛΗΣΗ κάθε μέρα, ΥΓΕΙΑ μια ΖΩΗ» και στόχο την ανάδειξη της ωφελιμότητας της άθλησης στη σωματική και πνευματική υγεία εφ’ όρου ζωής.
Ας δούμε τα οφέλη της άθλησης στην υγεία μας.
Πρέπει να γυμνάζομαι γιατί:
δυναμώνει η καρδιά μου
ενισχύεται το ανοσοποιητικό μου σύστημα
βελτιώνεται η στάση του σώματός μου
δυναμώνουν τα οστά μου
ανεβαίνει η διάθεση μου
αυξάνεται η ενέργεια και η αντοχή μου
ενισχύεται η αυτοπεποίθησή μου
διατηρείται το μυαλό μου σε εγρήγορση
μειώνεται το άγχος μου
η ζωή μου γίνεται πιο συναρπαστική!
Με αφορμή την Πανελλήνια Ημέρα Σχολικού Αθλητισμού, ας δούμε ένα βίντεο από την εκπαιδευτικό Π. Νικολέτα που μας περιγράφει με απλά λόγια τον αθλητισμό!
Ψηφιακές αφίσες (ομαδικές εργασίες) για την 9η Πανελλήνια Ημέρα Σχολικού Αθλητισμού-Ευρωπαϊκή Ημέρα Σχολικού Αθλητισμού 2022 εδώ(Πηγή blogs.sch.gr/parasidou)
Θα ακολουθήσει υλικό με τις σχολικές δράσεις που έλαβαν μέρος στα σχολεία μας!!!
Μια ψηφιακή εικόνα είναι μια εικόνα που είναι αποθηκευμένη σε έναν υπολογιστή. Έχει ψηφιοποιηθεί, πράγμα που σημαίνει ότι έχει μετατραπεί σε μια ακολουθία αριθμών που μπορούν να κατανοήσουν οι υπολογιστές.
Ας ξεκινήσουμε μαθαίνοντας τι είναι τα pixel και πώς μπορούμε να φτιάξουμε με αυτά μια εικόνα. Τι είναι ένα pixel;
Ένα «pixel» είναι ένα μικρό τετράγωνο χρώματος. Πολλά από αυτά τα pixel μαζί μπορούν να σχηματίσουν μια ψηφιακή εικόνα. Κάθε pixel έχει έναν συγκεκριμένο αριθμό και αυτός ο αριθμός λέει στον υπολογιστή ποιο χρώμα πρέπει να είναι το pixel.
Η διαδικασία ψηφιοποίησης παίρνει μια εικόνα και τη μετατρέπει σε ένα σύνολο pixel.
Φανταστείτε την εικόνα του αγαπημένου μας mickey. Τοποθετήστε ένα τετράγωνο πλέγμα πάνω του.
Κάθε ένα από τα τετράγωνα είναι ένα pixel.
Για να αποθηκεύσετε την εικόνα, ο υπολογιστής καταγράφει απλώς έναν αριθμό για να αντιπροσωπεύσει το χρώμα κάθε τετραγώνου. Όσο περισσότερα τετράγωνα στο πλέγμα, τόσο καλύτερες θα φαίνονται οι εικόνες.
Για να φτιάξουμε τις εικόνες με τα pixel μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε χαρτί με τετραγωνάκια.
ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΙΚΡΕ ΤΑΞΕΙΣ
Δραστηριοτητα: Φτιάχνω την ελληνικη σημαια στο Gompris με βάση την παρακάτω εικόνα
ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΕΣ ΤΑΞΕΙΣ
Στον υπολογιστή μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και την εφαρμογή zapplycode. Με την εφαρμογή αυτή σχεδιάζουμε τα πίξελ της εικόνας και μας αναπαράγει τον κώδικα δημιουργίας της.
Μπαίνουμε στην ιστοσελίδα www.zaplycode.it , στην οποία απαιτείται εγγραφή (accedi) και η διασκέδαση αρχίζει!
Από την αρχική σελίδα του ZaplyCode επιλέγουμε Ιταλικά ή Αγγλικά.
Στην επιλογή Community βλέπουμε σχέδια που έχουν δημιουργήσει άλλοι χρήστες και στην περιοχή Myprojects βλέπουμε τις δημιουργίες μας.
Επιλέγουμε Z-Pixel για να φτιάξουμε το pixelart που θέλουμε. Δίνουμε Γραμμές (Rows) και Στήλες (Cols) για το σχέδιό μας και στη συνέχεια Create Grid.
Επιλέγουμε χρώμα (Color) και κάνουμε κλικ στα κουτάκια για να ζωγραφίσουμε.
Τελειώνοντας τη δημιουργία μας, κλικ στο Playγια να δούμε και να χρησιμοποιήσουμε τον κώδικα.
Παράδειγμα, δίνουμε τον παρακάτω κώδικα στους μαθητές μας, για να δημιουργήσουν το σχέδιο…
Δραστηριότητα με την οποία εξοικειωνόμαστε με το πληκτρολόγιο. Σκοπός της δραστηριότητας είναι η τοποθέτηση των πλήκτρων στη σωστή θέση τους στο πληκτρολόγιο. Το μαθησιακό αντικείμενο έχει τέσσερα επίπεδα δυσκολίας, ενώ παρέχει τη δυνατότητα χρήσης ελληνικού ή αγγλικού πληκτρολογίου.
Τι θα κάνετε: Σέρνεται με το ποντίκι τα πλήκτρα στη σωστή θέση με τη χρήση του ποντικιού. Μπορείτε να ξεκινήσετε με το χαμηλό επίπεδο δυσκολίας και προοδευτικά να προχωρήσετε σε δυσκολότερο επίπεδο.
Οπτικός προγραμματισμός – Εισαγωγή στη Scratch του Margo Tinawi
Ο οπτικός προγραμματισμός δίνει στους μαθητές τη δυνατότητα να περιγράψουν διαδικασίες χρησιμοποιώντας εικονογραφήσεις ή γραφήματα. Οι γλώσσες οπτικού προγραμματισμού (VPLs) ενδείκνυνται ιδιαιτέρως για την παρουσίαση της αλγοριθμικής σκέψης σε παιδιά (αλλά ακόμη και σε ενήλικες). Με τις VPLs υπάρχουν λιγότερα στοιχεία να διάβασμα και δεν υπάρχει θέμα συντακτικού. Σε αυτό το βίντεο, η Margo Tinawi, δασκάλα ανάπτυξης ιστού στο Le Wagon και συνιδρύτρια του Techies Lab asbl (Βέλγιο), θα σας βοηθήσει να ανακαλύψετε τη Scratch, μία από τις πιο δημοφιλείς VPL που χρησιμοποιούνται παγκοσμίως. Η Scratch αναπτύχθηκε από το MIT το 2002, και έκτοτε έχει δημιουργηθεί ευρεία κοινότητα γύρω της, όπου μπορεί κανείς να βρει εκατομμύρια έργων να αντιγράψει με τους μαθητές του και αμέτρητα μαθήματα σε αρκετές γλώσσες. Δεν χρειάζεται να διαθέτετε εμπειρία στον προγραμματισμό για να χρησιμοποιήσετε τη Scratch, και μπορείτε να τη χρησιμοποιήσετε σε όλα τα μαθήματα! Για παράδειγμα, αν χρησιμοποιήσετε τη Scratch ως ψηφιακό εργαλείο αφήγησης ιστοριών, οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν ιστορίες, να εικονογραφήσουν ένα πρόβλημα μαθηματικών ή να διαδραματίσουν παίζοντας έναν διαγωνισμό τέχνης ώστε να μάθουν περισσότερα για την πολιτιστική κληρονομιά και την υπολογιστική σκέψη, και πάνω από όλα, να διασκεδάσουν.
Η Scratch είναι δωρεάν εργαλείο, πολύ εύληπτο και ενδιαφέρον για τους μαθητές σας. Ρίξτε μια ματιά στο βίντεο της Margo για να μάθετε πώς να ξεκινήσετε.
Αγαπημένα μου τριτάκια στη σελίδα αυτή θα βρείτε υλικό για το μάθημα της Ιστορίας εμπλουτισμένο με βιντεάκια ,διαδραστικές εφαρμογές που θα κάνουν το διάβασμα σας πιο διασκεδαστικό!!!
Προσομοίωση: Ένα εξαιρετικά χρήσιμο εργαλείο στα χέρια των εκπαιδευτικών και ένα εξαιρετικό παιχνίδι στα χέρια των παιδιών.
Σε αυτό το βίντεο προσομοιάζεται με το Ηλιακό μας Σύστημα. Το βίντεο παρουσιάζει σε τρισδιάστατη μορφή το ηλιακό μας σύστημα, τα ουράνια σώματα, τη δομή τους, ενώ παράλληλα χρησιμοποιεί και μοιράζεται μαζί μας εγκυκλοπαιδικές γνώσεις.
Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία στη σελίδα μας. Εάν συνεχίσετε να χρησιμοποιείτε τη σελίδα, θα υποθέσουμε πως είστε ικανοποιημένοι με αυτό.