Tinkercad – eTwinning – Σχεδιασμός πνευστών μουσικών οργάνων – VIDEO tutorials

Πρώτες προσπάθειες σχεδιασμού φλάουτου τύπου νέυ:

https://drive.google.com/file/d/1mpTFCed3gU3xPolm9k_-T8Vc7I4xh_v6/view?usp=share_link

Κόψιμο φλάουτου ώστε να μπορεί να εκτυπωθεί:

https://drive.google.com/file/d/10gXMZIRmeEKUEzFiXm4Jgw9OTVgcdzZW/view?usp=share_link

Tinkercad – 3d printing – σύνδεσμοι ομάδων

Α11 – https://www.tinkercad.com/joinclass/NKG2KU43CZMD

Α12 – https://www.tinkercad.com/joinclass/T6W5K2MKFEYJ

Α21 – https://www.tinkercad.com/joinclass/CWN7LKQKD89T

A22 – https://www.tinkercad.com/joinclass/5SLAB11S158K

Α41 – https://www.tinkercad.com/joinclass/FQA3PFA66TAW

A42 – https://www.tinkercad.com/joinclass/UWNK7RVB89J6

CSLG – https://www.tinkercad.com/joinclass/2QPM5XUCA

Scratch – Δραστηριότητα 6 – Πιάσε ένα μήλο

Στη δραστηριότητα αυτή θα αναπτύξουμε ένα σενάριο μέσω του οποίου θα εμβαθύνουμε περισσότερο την τοποθέτηση καθώς και την κίνηση αντικειμένων στο επίπεδο συντεταγμένων της οθόνης του υπολογιστή, επίσης θα εστιάσουμε στη χρήση την διαχείριση και την ενημέρωση μεταβλητών.

Δείτε ένα παράδειγμα του σεναρίου εδώ…

Scratch – Δραστηριότητα 5 – Παιγνίδι tenis – two players

Στη εργασία μας αυτή θα επεκτείνουμε την προηγούμενη δραστηριότητα σε παιγνίδι δύο παικτών, στα πλαίσια αυτά θα μάθουμε βασικές έννοιες για τη δημιουργία και χρήση μεταβλητών, καθώς και βασικές αρχές παράλληλου προγραμματισμού.

Περισσότερα…

Scratch – Δραστηριότητα 4 – Παιγνίδι squash one player

Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθουμε να τοποθετούμε αντικείμενα στην οθόνη, σε συγκεκριμένη θέση με συγκεκριμένη κατεύθυνση, καθώς και να ελέγχουμε την κίνηση τους μέσω του πληκτρολογίου.

Διαβάστε περισσότερα…

Scratch – Δραστηριότητα 3 – υπερπήδηση εμποδίων (running robot)

Στη δραστηριότητα αυτή θα συνεχίσουμε χρησιμοποιώντας το κινούμενο background της προηγούμενης εργασίας, και θα εισάγουμε τον robotako μας, ο οποίος κινείται σημειωτόν αλλάζοντας μονάχα ενδυμασίες δίνοντας έτσι την αίσθηση της κίνησης λόγω του κινούμενου υπόβαθρου…

Διαβάστε περισσότερα…

Scratch – Δραστηριότητα 2 – Εισαγωγή κινούμενου υπόβαθρου (running robot)

Στη δραστηριότητα αυτή θα μελετήσουμε πως μπορούμε να σχεδιάσουμε ένα δικό μας υπόβαθρο και στην συνέχεια να του δώσουμε κίνηση με αυτό τον τρόπο μπορούμε να δώσουμε την αίσθηση της κίνησης ενώ στην πραγματικότητα το αντικείμενο μας (o johnie) στην προκειμένη περίπτωση μένει ακίνητος και απλά …

Διαβάστε περισσότερα…

 

Scratch – Δραστηριότητα 1 – Σχεδιασμός και κίνηση αντικειμένου (running robot)

Στην δραστηριότητα αυτή θα μάθουμε πως μπορούμε να σχεδιάσουμε ένα δικό μας αντικείμενο στο scratch, καθώς και πως μπορούμε να του δώσουμε κίνηση προγραμματίζοντας το κατάλληλα…

Διαβάστε περισσότερα…

Δραστηριότητα 9 – Πίνακες και σχήματα

Ανοίξτε ένα κενό έγγραφο και δημιουργήστε τους πίνακες και τα σχήματα του παρακάτω αρχείου:

Πίνακες και σχήματα:

Δραστηριότητα 8 – Δημιουργία και μορφοποίηση πίνακα

Στη δραστηριότητα αυτή θα επεξεργαστούμε τη δημιουργία και μορφοποίηση πίνακα στον κειμενογράφο, φτιάχνοντας το ωρολόγιο πρόγραμμα του τμήματος σας που βρίσκεται  στην ιστοσελίδα του σχολείου: http://3gym-ierap.las.sch.gr/programma/index.html

Δραστηριότητα 7 – Δημιουργία και μορφοποίηση πίνακα

Στη δραστηριότητα αυτή θα επεξεργαστούμε τη δημιουργία και μορφοποίηση πίνακα στον κειμενογράφο, φτιάχνοντας πίνακα με τις τάξεις και τα τμήματα του σχολείου μας. Υπόδειγμα του πίνακα δίνεται εδώ.

Περισσότερες οδηγίες και λεπτομέρειες για την δραστηριότητα αυτή θα δοθούν στη τάξη την ώρα του μαθήματος.

Δραστηριότητα 6 – Εισαγωγή και μορφοποίηση κειμένου από το internet – Αρίθμηση σελίδων – Εισαγωγή εικόνων και λεζάντας

Στην δραστηριότητα αυτή θα μελετήσουμε τη ζωή και το έργο του Νίκολα Τέσλα ενός από τους σημαντικότερους επιστήμονες και εφευρέτες του 20ου αιώνα. Για την εργασία αυτή ακολουθήστε τις οδηγίες που επισυνάπτονται εδώ.

Δραστηριότητα 5 – Μεταφορά κειμένου από το internet – Εισαγωγή Εικόνας, Υπερσυνδέσμου, λεζάντας

Η εργασία αυτή αναφέρεται στον πρώτο ηλεκτρονικό υπολογιστή που κατασκεύασε ο άνθρωπος, τον ENIAC, περιλαμβάνει αρκετά ενδιαφέροντα ιστορικά στοιχεία.

Επισκεφθείτε τον σύνδεσμο https://el.wikipedia.org/wiki/ENIAC αντιγράψτε το κατάλληλο κείμενο ανά ενότητα στην εργασία σας και μορφοποιήστε το όπως στο αρχείο https://grafis.sch.gr/index.php/s/Jols1MZc0JDVR8s

Περισσότερες λεπτομέρειες για την υλοποίηση της εργασίας θα δοθούν στην τάξη.

Δραστηριότητα 4 – Μορφοποίηση κειμένου – Εισαγωγή εικόνων – Εισαγωγή κουκίδων

Η εργασία αυτή αναφέρεται στην ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής, γίνεται μια ιστορική αναφορά στην εξέλιξη της πληροφορικής ως επιστήμης αλλά και στις πρώτες προσπάθειες κατασκευής ηλεκτρονικών υπολογιστών από την αρχαιότητα μέχρι σήμερα.

Κατεβάστε το αρχείο της εργασίας και μορφοποιήστε το κατάλληλα.

Στη συνέχεια διαβάστε το κείμενο και εισάγετε σχετικές εικόνες που θα αναζητήσετε από το internet (παράλληλα με το κείμενο) στις αντίστοιχες παραγράφους.

Δραστηριότητα 3 – Μορφοποίηση κειμένου – Εισαγωγή εικόνας – Εισαγωγή κουκίδων

Η εργασία αυτή αναφέρεται στις βασικές έννοιες του παγκόσμιου ιστού καθώς και σε μια σύντομη ιστορική αναδρομή της ανάπτυξης του World Wide Web (WWW).

Κατεβάστε το αρχείο της εργασίας και μορφοποιήστε το κατάλληλα.

Στη συνέχεια διαβάστε το κείμενο και εισάγετε σχετικές εικόνες που θα αναζητήσετε από το internet (παράλληλα με το κείμενο) στις αντίστοιχες παραγράφους.