Συγγραφέας: ΓΟΥΛΑ ΜΑΡΙΑ | Κατηγορία ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ | , στις 04-05-2025
Συγγραφέας: ΓΟΥΛΑ ΜΑΡΙΑ | Κατηγορία ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ, ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ | , στις 04-05-2025
Τα παιδιά της Α΄ Δημοτικού, χρησιμοποιούν το ρομπότ Beebot για εμπέδωση κι εξάσκηση στο γνωστικό αντικείμενο των Μαθηματικών. Στο Θεματικό Πεδίο των Θετικών Επιστημών, στη Θεματική Ενότητα της Πρόσθεσης. Τα παιδιά εργάζονται ομαδικά, συνεργατικά. Χρησιμοποιούν δεξιότητες κριτικής σκέψης για να λύσουν προβλήματα και να λάβουν τεκμηριωμένες αποφάσεις. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι εμψυχωτικός, καθοδηγητικός. Το Beebot δίνει τη δυνατότητα εξατομικευμένης διδασκαλίας. Χρησιμοποιείται ένα πλέγμα με αριθμούς από το 1 έως το 100. Κάθε τετράγωνο του πλέγματος έχει διαστάσεις 15Χ15 εκατοστά, γιατί αυτή είναι η απόσταση κάθε κίνησης του ρομπότ. Το Beebot κινείται: μπροστά, πίσω, δεξιά κι αριστερά.
Χρησιμοποιούνται καρτέλες με τις προτεινόμενες πράξεις. Μπορεί να αξιοποιηθεί από παιδιά μεγαλύτερων τάξεων στις πράξεις του πολλαπλασιασμού και τις διαίρεσης. Στο αποτέλεσμα της κάθε πράξεις οδηγείται το Beebot, το οποίο προγραμματίζουν τα παιδιά. Υπάρχει η δυνατότητα κάθε δραστηριότητα να υλοποιείται με κλιμακούμενο βαθμό δυσκολίας.
Το BeeBot είναι ένα ελκτυστικό προγραμματιζόμενο ρομπότ που επιτρέπει στα παιδιά να ανακαλύψουν τον κόσμο της ρομποτικής και να μάθουν τη γλώσσα ενός ρομπότ με έναν παιγνιώδη τρόπο.
Με το BeeBot, τα βασικά της ρομποτικής και του προγραμματισμού γίνονται έννοιες που ο καθένας μπορεί να ανακαλύψει, ανεξάρτητα από την ηλικία του.
Συγγραφέας: ΓΟΥΛΑ ΜΑΡΙΑ | Κατηγορία ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ | , στις 04-05-2025
Συγγραφέας: ΓΟΥΛΑ ΜΑΡΙΑ | Κατηγορία ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ | , στις 04-05-2025
1η Φάση: Ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας
Αξιοποιώντας τη φαντασία, τη δημιουργικότητα τη δυνατότητα πρωτότυπης σκέψης των μαθητών/τριών, προχωρήσαμε στην εξεύρεση λύσεων, τη διατύπωση προτάσεων και τη διάχυσή τους σχετικά με τη βιώσιμη λύση του βασικού καθημερινού προβλήματος που είναι η διαχείριση των οικιακών και αστικών απορριμμάτων. Κινηθήκαμε στο τρίπτυχο κοινωνία- οικονομία- περιβάλλον μέσα από την ανάπτυξη της ενσυναίσθησης, προσφέροντας εξαιρετικές εμπειρίες που περιέχουν πανανθρώπινες αξίες στις οποίες προσπαθήσαμε να φτάσουμε με επιστημονικό τρόπο μέσα από τις ρομποτικές μας κατασκευές και τον προγραμματισμό τους. Ακολουθήσαμε τη μέθοδο project, την ομαδοσυνεργατική μάθηση, τη διερεύνηση, τη διαχείριση πληροφοριών, τον έλεγχο εγκυρότητας των πληροφοριών, τον αναστοχασμό, τη μεταγνώση με στόχο την καλλιέργειας κουλτούρας ορθής περιβαλλοντικής συνείδησης μέσα από τον άξονα της κυκλικής οικονομίας στο τρίπτυχο κοινωνία- οικονομία- περιβάλλον όπως ορίζεται από την Ατζέντα 2030 των Ηνωμένων Εθνών. Η επιλογή του σχεδίου συνεργατικής έρευνας/ μέθοδος project, πραγματοποιήθηκε γιατί είναι ένας τρόπος ομαδικής διδασκαλίας όπου οι μαθητές/τριες μέσα από τη συνεργασία της ομάδας με βιωματικό κι επικοινωνιακό τρόπο ασχολούνται με προβλήματα και απορίες που έχουν από την καθημερινή τους ζωή και τον κοινωνικό περίγυρο ( Δημητριάδου,2016). Ενθάρρυνε τους μαθητές/τριες να παίρνουν πρωτοβουλίες και αποφάσεις μέσα από τη συνεργασία με τα μέλη της ομάδας τους και τον/την εκπαιδευτικό. Πρόσφερε στους μαθητές/τριες την ευκαιρία να αναπτύξουν συνεργατική κουλτούρα, δεξιότητες οργάνωσης, κριτικές ικανότητες και δημιουργικότητα μέσα σε ένα πλαίσιο αλληλοϋποστήριξης. Ενώ η ανατροφοδότηση και η επιβεβαίωση προέκυψε από το τελικό παραγόμενο προϊόν ( Δημητριάδου, 2016).
Ο ρόλος της εκπαιδευτικού ήταν ενθαρρυντικός, υποστηρικτικός, συνέβαλλε στην ανάληψη πρωτοβουλιών των παιδιών, στην ανάπτυξη της κριτικής τους σκέψης και την καλλιέργεια των δεξιοτήτων του 21ου αιώνα.
Συγκεκριμένα λάβαμε υπόψιν μας τους 17 Στόχους Βιώσιμους Ανάπτυξης και την ατζέντα του 2030 (in action for a better world, n.d. • Ηνωμένα Έθνη, n.d.•ΣΒΑ, n.d.•United Nations, n.d.) εστιάζοντας στα παρακάτω σημεία:
- Τη Βιώσιμη και επαρκή χρήση των φυσικών πόρων ως το 2030.
- Τη μείωση των παραγόμενων αποβλήτων ανά άτομο σε τρόφιμα σε όλη την αλυσίδα παραγωγής και εφοδιασμού ως το 2030.
- Ως το 2020 την επίτευξη ορθής διαχείρισης χημικών και όλων των αποβλήτων, μείωση των εκπομπών τους στο νερό, το έδαφος και τον αέρα για τη βελτίωση της υγείας ανθρώπων και περιβάλλοντος.
- Ενίσχυση της ανακύκλωσης και επαναχρησιμοποίησης στα πλαίσια της πρόληψης για μείωση της παραγωγής αποβλήτων ως το 2030.
- Ως το 2030 όλοι οι άνθρωποι να ενημερωθούν και να ευαισθητοποιηθούν σχετικά με τη Βιώσιμη Ανάπτυξη και τον τρόπο ζωής που βρίσκεται σε αρμονία με τη φύση.
Με αριθμητικά μεγέθη:
- Το 1/3 του παραγόμενου φαγητού καταλήγει στους κάδους απορριμμάτων ή καταστρέφεται λόγω λανθασμένων πρακτικών στη συγκομιδή και τη μεταφορά (United Nations, n.d.).
Σύμφωνα με τους 17 ΣΒΑ, η υπεύθυνη παραγωγή με σεβασμό στους φυσικούς πόρους, οι ανανεώσιμες μορφές ενέργειας μπορούν να διασφαλίσουν βιώσιμη, σύγχρονη ενέργεια για όλους επιτυγχάνοντας οικονομικά, κοινωνικά και περιβαλλοντικά θετικά αποτελέσματα. Βιώσιμες πόλεις και ασφαλείς με υπεύθυνη παραγωγή και κατανάλωση. Με μείωση των οικιακών και όλων των αποβλήτων και βελτίωση της ζωής όλων.
Στον κόσμο μας που αντιμετωπίζει πολυάριθμα περιβαλλοντικά προβλήματα, η ευαισθησία των ανθρώπων για καταναλωτικές συνήθειες που είναι φιλικές προς το περιβάλλον έχει ζωτική σημασία για τις επόμενες γενιές (Erdelhun, Gunduz,2021).
Βιβλιογραφικά η πράσινη κατανάλωση αναφέρεται ως τα 5R (Jongle, et. al., 2008, από Λάζαρη, 2020). Reduce/Μείωσε. Revaluate/Επαναξιολόγησε. Reuse/Επαναχρησιμοποίησε. Recycle/Ανακύκλωσε. Rescue/Διάσωσε.
Στηριχτήκαμε στα 5R προχωρήσαμε στη διαχείριση των απορριμμάτων που παράγει ο άνθρωπος με τη βοήθεια ρομποτικών εξοπλισμών και του προγραμματισμού αυτών.
Στόχοι:
- Έρευνα από έγκυρες πηγές για τη σωστή ενημέρωση σχετικά με το θέμα.
- Κατανόηση της σπουδαιότητας και αναγκαιότητας της ορθής διαχείρισης των απορριμμάτων ως ένδειξη σεβασμού και πολιτισμού προς το περιβάλλον , την κοινωνία, την οικονομία.
- Διατύπωση προτάσεων με τρόπους ελκυστικούς και αποτελεσματικούς με στόχο την ενημέρωση μαθητών/τριών, οικογενειών, φορέων, συλλόγων της τοπικής κοινωνίας και όχι μόνο.
- Χρήση της τεχνολογίας για την παρουσίαση και προώθηση των προτάσεων με εργαλεία web
- Υιοθέτηση συμπεριφορών σωστής διαχείρισης οικιακών και αστικών απορριμμάτων με αποτέλεσμα τη μείωση του όγκου των σκουπιδιών που καταλήγουν στις χωματερές, την ανακύκλωση, την επαναχρησιμοποίηση, την μείωση της ενέργειας που απαιτείται για τη δημιουργία νέου υλικού από την αρχή.
- Δημιουργία Ψηφιακής Αφήγησης στο ελεύθερο λογισμικό ανοιχτού τύπου Scratch με στόχο την εμπέδωση της γνώσης και τη διάχυσή της σε γονείς, συμμαθητές, φορείς και μέλη της τοπικής κοινωνίας.
- Προώθηση του καφέ κάδου για τη διαχείριση των βιοαποβλήτων και την παραγωγή φυσικού λιπάσματος κομπόστ με τη χρήση ρομποτικών εξοπλισμών ανοιχτού λογισμικού και του προγραμματισμού του, μακέτας για τη μοντελοποίηση της διαδικασίας.
- Δημιουργία επιδαπέδιου παιχνιδιού με διεπαφές μέσα από τη χρήση ρομποτικού εξοπλισμού και του προγραμματισμού του/ περιβάλλον προσομοίωσης, στο πλαίσιο αξιολόγησης και διάχυσης του έργου.
- Πρακτική εφαρμογή της Κυκλικής Οικονομίας, συνειδητοποίηση της σημασίας της Κυκλικής Οικονομίας σε επίπεδο κοινωνικό και ατομικό.
- Ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης, της κριτικής σκέψης και των ήπιων δεξιοτήτων των μαθητών/τριών.
- Χρήση της εκπαιδευτικής ρομποτικής και του προγραμματισμού για την ανάπτυξη της ικανότητας επίλυσης πραγματικών προβλημάτων:
- Μείωση του όγκου των αποβλήτων.
- Εξοικονόμηση φυσικών πόρων.
- Εξοικονόμηση ενέργειας
- Ευαισθητοποίηση και κατανόηση της σπουδαιότητας της πράσινης οικονομίας.
Βήμα 1ο
Συνοχή ομάδας:
- Επιλογή ονόματος ομάδας.
Τα παιδιά προβληματίστηκαν σχετικά με το όνομα της ομάδας τους. Πρότειναν διάφορα ονόματα. Παρουσίασαν τα επιχειρήματά τους υποστηρίζοντας τις επιλογές τους. Στο τέλος με τη δημοκρατική διαδικασία της ψηφοφορίας ολοκληρώθηκε η επιλογή του ονόματος της τάξης. Η ομάδα ονομάζεται : Απίθανοι! Τα παιδιά έφτιαξαν καρτέλες – κονκάρδες με το όνομα της ομάδας και το βαφτιστικό τους όνομα, τις οποίες φοράν στα μπλουζάκια τους στη διάρκεια υλοποίησης των δραστηριοτήτων του έργου.
- Η Μασκότ της ομάδας
Η Μασκότ της ομάδας κατασκευάστηκε με απλά ανακυκλώσιμα υλικά, η κατασκευή της και η παρουσία της σε όλη τη διάρκεια υλοποίησης του έργου συνέβαλλε στη συνοχή της ομάδας και στην εξέλιξη των δραστηριοτήτων. Ο Άλκης η μασκότ μας κατασκευάστηκε με ξύλο, φελιζόλ, γυψόγαζα, υφάσματα και μαλλάκι πλεξίματος. Το σύνθημά του είναι «όχι στη βία ναι στη φιλία». Αποτέλεσε τον από μηχανής θεό σε περιπτώσεις που η έρευνα ή η τεχνολογική υποστήριξη του έργου παρουσίαζε δυσκολίες. Συνέβαλλε στην εξέλιξη του έργου μέσα από γρίφους και την ανάθεση δράσεων στα μέλη της ομάδας.
- Η Σημαία της ομάδας
Η ομάδα εμπνεύστηκε, σχεδίασε και κατασκεύασε την σημαία της. Η σημαία κατασκευάστηκε στο πλαίσιο της διάσωσης και επαναχρησιμοποίησης υλικών. Το ύφασμά της ήταν ένα αντρικό λευκό πουκάμισο. Διακοσμήθηκε με ζωγραφιές των παιδιών. Φέρει στο κέντρο της το όνομα της ομάδας. Στερεώθηκε σε μια ξύλινη γκλίτσα που μας χάρισε παππούς μαθητή. Η σημαία συνέβαλλε στη συνοχή και την εμψύχωση των μελών της ομάδας. Κατείχε κεντρική θέση στον χώρο της αίθουσας. Συνόδεψε την ομάδα σε κάθε εξόρμηση εκτός αίθουσας και εκτός σχολείου.
- Ο Πλανήτης των Απίθανων
Τα παιδιά πρότειναν να φτιάξουμε τον δικό μας πλανήτη. Τον πλανήτη των Απίθανων. Ο πλανήτης φέρει το όνομα της ομάδας μας. Στον πλανήτη μας πρωταγωνιστούν τα ανθρωπιστικά ιδεώδη, η συνεργασία, η φιλία, η συμπερίληψη, η ενσυναίσθηση, ο σεβασμός, η αγωνιστική διάθεση να υπερασπιστούν οι Απίθανοι τον πλανήτη Γη μέσα από δράσεις σε ρόλο υπερηρώων. Στον Πλανήτη των Απίθανων είναι: «Όλοι διαφορετικοί, όλοι ίδιοι» και οι κάτοικοι έχουν στόχο να συμβάλλουν στη δημιουργία ενός καλύτερου κόσμου και στη βελτίωση της ποιότητας της ζωής πάνω στον πλανήτη.
2ο Βήμα:
Στάδιο Γνωστικής προετοιμασίας/ προβληματισμός
Σε έναν σχολικό περίπατο αποφασίσαμε να εξερευνήσουμε την περιοχή. Είμαστε σε ορεινό χωριό και η εξερεύνησή μας ακολούθησε την κοίτη του ποταμού, στους πρόποδες του όρους Μουρίκι. Όμως ένας όγκος σκουπιδιών δίπλα στο ποτάμι και σκουπίδια πεταμένα μέσα στο ποτάμι, αποτέλεσε θέμα έντονης συζήτησης μεταξύ των παιδιών και της δασκάλας. Ο προβληματισμός είχε ως συνέπεια την απόφαση για προσεκτική εξερεύνηση των χώρων που ζούμε καθημερινά. Ακολούθησε μια βόλτα σε όλους τους χώρους του σχολείου, την αυλή του και τη γειτονιά σε ακτίνα 400 μέτρων αμέσως μετά το πρώτο διάλειμμα.
2η Φάση
Διερεύνηση του θέματος/ επιστήμονες
Αρχικά πραγματοποιήθηκε καταιγισμός ιδεών.
Τα παιδιά σε ρόλο επιστημόνων, αναζήτησαν πληροφορίες στο διαδίκτυο, διερευνώντας το θέμα των οικιακών και αστικών αποβλήτων μέσα από ηλεκτρονικές πηγές. Η αναζήτηση πληροφορίας στον «μαγικό» ιστό είναι σύνθετη διαδικασία. Υπάρχει μεγάλος όγκος πληροφοριών και απαιτείται προσοχή σχετικά με το ποια ηλεκτρονική διεύθυνση θα χρησιμοποιηθεί, ώστε οι πληροφορίες να είναι έγκυρες. Υπήρξε σε αυτό το κομμάτι διακριτική καθοδήγηση από τη δασκάλα ώστε να μην αποτελέσει ανασταλτικό παράγοντα του ενθουσιασμού των παιδιών κατά τη διαδικασία της διερεύνησης.
Το αποτέλεσμα της έρευνας οδήγησε στη διατύπωση της πρότασης η οποία αποτυπώθηκε σε χαρτόνι.
Ηλεκτρονικές διευθύνσεις της έρευνας:
Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης από τη Γενική Γραμματεία Νομικών και Κοινοβουλευτικών Θεμάτων https://gslegal.gov.gr/?page_id=5506
17 Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης του ΟΗΕ https://unric.org/el/17-%CF%83%CF%84%CE%BF%CF%87%CE%BF%CE%B9-%CE%B2%CE%B9%CF%89%CF%83%CE%B9%CE%BC%CE%B7%CF%83-%CE%B1%CE%BD%CE%B1%CF%80%CF%84%CF%85%CE%BE%CE%B7%CF%83/
17 Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης in action for a better world https://inactionforabetterworld.com/17-pagkosmioi-stoxoi/
ΔΙΑΔΥΜΑ/ Διαχείριση Απορριμμάτων Δυτικής Μακεδονίας Α.Ε, https://diadyma.gr/
RECYCOM/ Ανακύκλωση Ενδυμάτων και Υποδημάτων https://www.recycom.gr/%CF%80%CE%BB%CE%B7%CF%81%CE%BF%CF%86%CE%BF%CF%81%CE%AF%CE%B5%CF%82/
3η Φάση
Διατύπωση Προβλήματος/ Σχεδιασμός Δράσης
Από τη βιβλιογραφική ανασκόπηση που πραγματοποίησε η ομάδα των Επιστημόνων προέκυψε ότι σύμφωνα με τους 17 Στόχους Βιώσιμους Ανάπτυξης και την ατζέντα του 2030 (in action for a better world, n.d. • Ηνωμένα Έθνη, n.d.•ΣΒΑ, n.d.•United Nations, n.d.) επιβάλλεται να φροντίσουμε και να ενημερώσουμε τους πολίτες για:
- Τη Βιώσιμη και επαρκή χρήση των φυσικών πόρων ως το 2030.
- Τη μείωση των παραγόμενων αποβλήτων ανά άτομο σε τρόφιμα σε όλη την αλυσίδα παραγωγής και εφοδιασμού ως το 2030.
- Ως το 2020 την επίτευξη ορθής διαχείρισης χημικών και όλων των αποβλήτων, μείωση των εκπομπών τους στο νερό, το έδαφος και τον αέρα για τη βελτίωση της υγείας ανθρώπων και περιβάλλοντος.
- Ενίσχυση της ανακύκλωσης και επαναχρησιμοποίησης στα πλαίσια της πρόληψης για μείωση της παραγωγής αποβλήτων ως το 2030.
- Ως το 2030 όλοι οι άνθρωποι να ενημερωθούν και να ευαισθητοποιηθούν σχετικά με τη Βιώσιμη Ανάπτυξη και τον τρόπο ζωής που βρίσκεται σε αρμονία με τη φύση.
- Το 1/3 του παραγόμενου φαγητού καταλήγει στους κάδους απορριμμάτων ή καταστρέφεται λόγω λανθασμένων πρακτικών στη συγκομιδή και τη μεταφορά (United Nations, n.d.).
Σύμφωνα με τους 17 ΣΒΑ, η υπεύθυνη παραγωγή με σεβασμό στους φυσικούς πόρους, οι ανανεώσιμες μορφές ενέργειας μπορούν να διασφαλίσουν βιώσιμη, σύγχρονη ενέργεια για όλους επιτυγχάνοντας οικονομικά, κοινωνικά και περιβαλλοντικά θετικά αποτελέσματα. Βιώσιμες πόλεις και ασφαλείς με υπεύθυνη παραγωγή και κατανάλωση. Με μείωση των οικιακών και όλων των αποβλήτων και βελτίωση της ζωής όλων.
Στον κόσμο μας που αντιμετωπίζει πολυάριθμα περιβαλλοντικά προβλήματα, η ευαισθησία των ανθρώπων για καταναλωτικές συνήθειες που είναι φιλικές προς το περιβάλλον έχει ζωτική σημασία για τις επόμενες γενιές (Erdelhun, Gunduz,2021).
Βιβλιογραφικά η πράσινη κατανάλωση αναφέρεται ως τα 5R (Jongle, et. al., 2008, από Λάζαρη, 2020). Reduce/Μείωσε. Revaluate/Επαναξιολόγησε. Reuse/Επαναχρησιμοποίησε. Recycle/Ανακύκλωσε. Rescue/Διάσωσε. Στηριχτήκαμε στα 5R και θέσαμε ως βασικό στόχο να εφαρμόσουμε στη ζωή μας και να διαδώσουμε τη φιλοσοφία των 5R.
Τα παιδιά σε ρόλο Αρχιτεκτόνων σχεδίασαν την πρότασή τους.
Οι Αρχιτέκτονες παρουσίασαν τα σχέδια στην ολομέλεια της τάξης.Η ολομέλεια της τάξης αποφάσισε με δημοκρατικές διαδικασίες να υποστηρίξει την πρότασή της με τη χρήση ρομποτικού εξοπλισμού και του προγραμματισμού του. Το έργο αναπτύχθηκε και ολοκληρώθηκε σε τρία μέρη.
Στο 1ο μέρος οι προγραμματιστές δημιούργησαν μια ψηφιακή αφήγηση στο Scratch.Στο 2ο μέρος οι κατασκευαστές δημιούργησαν ένα διαδραστικό παιχνίδι με διασυνδέσεις στο Makey Makey και οι προγραμματιστές το προγραμμάτισαν στο Scratch.Στο 3ο μέρος τα παιδιά επέλεξαν να προωθήσουμε τον καφέ κάδο για τη διαχείριση των βιοαποβλήτων επειδή ζούμε σε αγροτική περιοχή. Οι κατασκευαστές έφτιαξαν έναν εκσκαφέα κι έναν γερανό με edison και οι προγραμματιστές τα προγραμμάτισαν. Πραγματοποίησαν μετρήσεις υγρασίας και θερμοκρασίας με αντίστοιχους αισθητήρες, συνδέσεις και προγραμματισμό με χρήση Arduino uno.
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό
Προγραμματισμός είναι η διαδικασία σύνταξης οδηγιών για την επίλυση ενός προβλήματος με τέτοιο τρόπο που να τις καταλαβαίνει ο υπολογιστής και να μπορεί να τις εκτελεί. Οι οδηγίες αυτές ονομάζονται εντολές και στο σύνολό τους καθορίζουν το πρόγραμμα ηλεκτρονικού υπολογιστή (κώδικας). Οι εντολές πρέπει να είναι σαφείς και να εκτελούνται με μια συγκεκριμένη σειρά ώστε το πρόγραμμα να οδηγείται στο επιθυμητό αποτέλεσμα.
Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή χρειαζόμαστε οδηγίες για να λύσουμε ένα πρόβλημα ή να πετύχουμε ένα σκοπό: σκεφτείτε για παράδειγμα τα βήματα που πρέπει να ακολουθήσουμε σε μια συνταγή μαγειρικής. Κάτι τέτοιο χρειάζονται και οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές, για κάθε τι που κάνουν, χρειάζονται ακριβείς και σαφείς οδηγίες, από εμάς, τους ανθρώπους.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ: Με τον παιγνιώδη και ευχάριστο τρόπο της κωδικοποίησης και αποκωδικοποίησης μηνυμάτων, πραγματοποιούμε την εισαγωγή στην έννοια του κώδικα. Η διαδικασία αυτή θα μας βοηθήσει στην κατανόηση του κώδικα και στη δημιουργία κώδικα για τη λειτουργία των ρομποτικών μας κατασκευών.
Ασκηθήκαμε στη γλώσσα του υπολογιστή χρησιμοποιώντας μια συνεχή σειρά από δυαδικά ψηφία. Αποκωδικοποιήσαμε τον κώδικα δυαδικών ψηφίων που μας έστειλαν οι συνεργάτες μας αποκαλύπτοντας το μυστικό του που ήταν το περιεχόμενο μια ζωγραφιάς. Κωδικοποιήσαμε τη δική μας ζωγραφιά με δυαδικά ψηφία και οι συνεργάτες μας αποκωδικοποίησαν το μήνυμα. Κωδικοποιήσαμε και αποκωδικοποιήσαμε μηνύματα συνεργατών μας στο πλαίσιο της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Κώδικα / code a week.
Η εισαγωγή στον οπτικό προγραμματισμό με πλακίδια και η εξοικείωση με τις δομές ακολουθίας, επανάληψης και επιλογής έγινε σταδιακά με κλιμακούμενο βαθμό δυσκολίας μέσα από τη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων και περνώντας από τη μία πίστα στην επόμενη. Χρησιμοποιήσαμε από το λογισμικό Blockly games τη «χελώνα» στη διεύθυνση https://blockly.games/?lang=el
Το ταξίδι στη δημιουργία κώδικα συνεχίστηκε στο λογισμικό ανοιχτού τύπου Scratch 3, free on line.Αρχικά για τη δημιουργία ψηφιακής αφήγησης και στη συνέχεια με τον προγραμματισμό του Makey Makey. Στις προϋπάρχουσες γνώσεις των παιδιών αναφέρουμε τη δημιουργία κώδικά με χρήση όλων των δομών προγραμματισμού με πλακίδια οπτικού προγραμματισμού στο λογισμικό ανοιχτού τύπου code.org και την εξοικείωση με το περιβάλλον του Scratch από την προηγούμενη χρονιά.
Scratch 3/ Storytelling
1ο Βήμα
Με στόχο την ενημέρωση των συμμαθητών και εκπαιδευτικών του σχολείου, των γονέων, των συλλόγων, των φορέων της τοπικής κοινωνίας κι όχι μόνο, οι προγραμματιστές δημιούργησαν μια ψηφιακή αφήγηση στο λογισμικό ανοιχτού τύπου Scratch 3. Η ενημέρωση του Δήμου και των πολιτών αποτελεί ανάγκη για την ευαισθητοποίηση σχετικά με τη σωστή διαχείριση όλων των αποβλήτων με γνώμονα την κοινωνία, την οικονομία, το περιβάλλον, έτσι ώστε ο δήμος μας, η χώρα μας, ο πλανήτης μας να είναι βιώσιμος.
Η διαχείριση των πληροφοριών που συγκέντρωσαν οι επιστήμονες, ήταν δύσκολη και χρονοβόρα διαδικασία. Το σύντομο κείμενο που προέκυψε αξιοποιήθηκε για να γράψουν μια σύντομη και περιεκτική ιστορία σχετικά με τη διαχείριση των οικιακών και αστικών αποβλήτων. Η ιστορία ζωντάνεψε μέσα από το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch το οποίο είναι ελκυστικό διαθέτοντας αντικείμενα / χαρακτήρες και υπόβαθρα για να επιλέξουν τα παιδιά. Ο προγραμματισμός με πλακίδια είναι ευχάριστος για τα παιδιά της ηλικιακής ομάδας του δημοτικού και όχι μόνο. Η δυνατότητα οπτικοποίησης που προσφέρει κάνει τη μετάδοση μηνυμάτων μία διαδικασία ελκυστική κι αποτελεσματική. Η κίνηση «σύρε κι άφησε» αναπτύσσει τη λεπτή κινητικότητα. Έτσι γεννήθηκε μια ψηφιακή αφήγηση. Όταν ολοκληρώθηκε ζωντάνεψε από τις φωνές των παιδιών με τη δυνατότητα ηχογράφησης που διαθέτει το Scratch. Η ύπαρξη κειμένου και η δυνατότητα ηχογράφησης προσφέρουν την ευκαιρία να είναι προσιτή η ψηφιακή αφήγηση και σε άτομα με προβλήματα όρασης και σε άτομα με προβλήματα ακοής. Το Scratch ήταν το μέσο για την επίτευξη του στόχου. Ταυτόχρονα ήταν από μόνο του μια εμπειρία.
Με ήχο και κείμενο απευθυνόμαστε σε όλες τις ηλικίες κι εξυπηρετούμε όλους τους ανθρώπους σύμφωνα με τις ανάγκες τους. Για παράδειγμα μικρά παιδιά που δεν έχουν κατακτήσει ακόμη την αναγνωστική ικανότητα, άτομα με δυσκολίες στην όραση ή την ακοή.
Το QR που παραπέμπει σε αυτή την ψηφιακή αφήγηση υπάρχει σε ενημερωτικό έντυπο το οποίο τα παιδιά μοίρασαν σε όλους όσους επισκέφτηκαν το φεστιβάλ τεχνολογίας που οργανώσαμε για τη διάχυση των ιδεών του έργου.
Η Ψηφιακή Αφήγηση απευθύνεται και στο Δήμο μας και στους Δήμους όλης της χώρας με στόχο η Τοπική Αυτοδιοίκηση να έχει ως προτεραιότητα την ορθή διαχείριση των αστικών αποβλήτων σύμφωνα με τους 17 Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης.
Τελικό προϊόν η ψηφιακή αφήγηση.
Μπορείτε να παρακολουθήσετε την Ψηφιακή Αφήγηση χωρίς ηχογράφηση στη διεύθυνση: https://www.youtube.com/watch?v=r6EM5S512hM
Μπορείτε να παρακολουθήσετε την Ψηφιακή Αφήγηση με ηχογράφηση στη διεύθυνση: https://www.youtube.com/watch?v=ESUmQ2hTQ_k
Διαδραστικό Παιχνίδι στο Makey Makey και
Προγραμματισμός στο Scratch
Ιδιαίτερος προβληματισμός υπήρξε όταν κατά η διάρκεια ενημερωτικής επίσκεψης στη ΔΙΑΔΥΜΑ η υπεύθυνη εκπαιδευτικών προγραμμάτων κ Ευγενία ανέφερε ότι μέρος των αποβλήτων των κάδων ανακύκλωσης δεν αξιοποιείται και χάνεται γιατί είναι τοποθετημένο σε λάθος κάδο. Έτσι οι Απίθανοι αποφάσισαν να ενημερώσουν τα παιδιά του σχολείου μας για τη σωστή τοποθέτηση των αποβλήτων/απορριμμάτων στον κάδο που πρέπει. Ταυτόχρονα επιθυμούν να καλλιεργήσουν μαζί με την κουλτούρα της ανακύκλωσης που είναι ευρέως γνωστή και την κουλτούρα της μείωσης, της επαναχρησιμοποίησης, της διάσωσης και της επαναξιολόγησης. Θέλουν να ενημερώσουν και για τους λιγότερο γνωστούς κάδους, τον ροζ κάδο για ρούχα, τον καφέ για βιοαπόβλητα και το ΑΤΜ για τα λίπη και τα έλαια. Όλα αυτά για να τα κατανοήσουν όλα τα παιδιά και να τα χρησιμοποιήσουν στη ζωή τους θα πρέπει να βρεθεί ένας ευχάριστος και βιωματικός τρόπος. Έτσι ήρθε η ιδέα για τη δημιουργία ενός διαδραστικού παιχνιδιού που προσφέρει δυνατότητες ενσώματης μάθησης.
Χρησιμοποιήθηκαν οι πληροφορίες που συγκέντρωσαν οι Επιστήμονες και η Ψηφιακή Αφήγηση που δημιούργησαν στο Scratch οι Προγραμματιστές για τη δημιουργία του διαδραστικού παιχνιδιού ενσώματης μάθησης.
Επιλέξαμε το makey makey γιατί δίνει τη δυνατότητα ταυτόχρονα και να χρησιμοποιούμε ψηφιακές συσκευές που είναι ελκυστικές για τα παιδιά και να ερχόμαστε σε άμεση επαφή με τον φυσικό κόσμο. Με το makey makey η απτική αλληλεπίδραση συμβαίνει όταν ένα ανθρώπινο χέρι ακουμπήσει ένα αντικείμενο πραγματικό ή εικονικό. Η αφή είναι μία από τις πέντε αισθήσεις με σημαντικό ρόλο στις καθημερινές μας δραστηριότητες. Το makey makey ανήκει στην απτική τεχνολογία/ tanqible technology και δημιουργήθηκε για να μετατρέπει σε πλήκτρο οτιδήποτε είναι συνδεδεμένο μαζί του. Αποτελείται από την πλακέτα makey makey, ένα καλώδιο USB για τη σύνδεση της πλακέτας με τον Η/Υ, εφτά κροκοδειλάκια δηλαδή καλώδια που συνδέουν την πλακέτα με το νέο μας πλήκτρο και εφτά συρματάκια διασύνδεσης. Χρησιμοποιήσαμε ταινία χαλκού με αγώγιμη κόλλα και αγώγιμο σύρμα για να κάνουμε τις διασυνδέσεις στο πίσω μέρος της μακέτας. Το makey makey βασίζεται στην παραμικρή ανίχνευση ηλεκτρικής αγωγιμότητας.
Αρχικά οι αρχιτέκτονες σχεδίασαν τη μακέτα με τα υποκείμενά της. Στη συνέχεια οι ζωγράφοι ζωγράφισαν τα αντικείμενα τα οποία τοποθετήθηκαν στη μακέτα και μεταφορτώθηκαν αποτελώντας τα αντικείμενα στο Scratch. Τα αντικείμενα που ζωγράφισαν οι ζωγράφοι ήταν απορρίμματα διαφόρων κατηγοριών. Ρούχα, γυάλινα βάζα, βιοαπόβλητα, αλουμινένια κουτάκια, χαρτί κ.α.
Πρώτα οι προγραμματιστές προγραμμάτισαν στο Scratch τον κώδικα του διαδραστικού παιχνιδιού. Είχαν στο μυαλό τους τα διαθέσιμα πλήκτρα για να συνδέσουν τα κροκοδειλάκια και τις διαθέσιμες θύρες για να συνδέσουν τα συρματάκια. Σε ένα χαρτί σημείωναν τα στοιχεία με τα οποία πραγματοποίησαν τις συνδέσεις για να υπάρχει απόλυτη συνάφεια μεταξύ του προγραμματισμού και των διασυνδέσεων ώστε στο τέλος να λειτουργεί σωστά το παιχνίδι.
Στη συνέχεια οι κατασκευαστές κατασκεύασαν τη μακέτα. Σε μακετόχαρτο κόλλησαν τα αντικείμενα. Κατασκεύασαν και κάδους απορριμμάτων από γλωσσοπίεστρα που τα χρωμάτισαν πρώτα.
Άνοιξαν τρύπα σε κάθε αντικείμενο και πέρασαν διπλόκαρφο. Σύνδεσαν το διπλόκαρφο με τη μία πλευρά του σύρματος και την άλλη πλευρά του σύρματος τη σύνδεσαν με το συρματάκι του Makey Makey κι αυτό με μια συγκεκριμένη θύρα του Makey Makey σύμφωνα με τον προγραμματισμό. Τα κροκοδειλάκια τα σύνδεσαν με τα βελάκια του πληκτρολογίου σύμφωνα με τον προγραμματισμό με τους κάδους απορριμμάτων.
Συγκεκριμένα: Τα παιδιά χρωμάτισαν γλωσσοπίεστρα με τέμπερες. Τα κόλλησαν σε χαρτόνι κατασκευάζοντας κόκκινο, κίτρινο, πράσινο, καφέ, ροζ και μπλε κάδο. Στο καπάκι κάθε κάδου τοποθέτησαν διπλόκαρφο για να έχουν αγώγιμο υλικό. Σύνδεσαν τον κάθε κάδο χρησιμοποιώντας «κροκοδειλάκι» με το makey makey. Έτσι κάθε κάδος πήρε τη θέση κουμπιού διεπαφής και συνδέθηκε με το makey makey εκτελώντας τις εντολές του scratch. Ο καφέ κάδος πήρε θέση δεξί βέλος, ο κόκκινος κάδος θέση αριστερό βέλος, ο ροζ κάδος θέση πάνω βέλος, ο κίτρινος κάδος θέση κάτω βέλος και ο μπλε κάδος θέση διάστημα, στην πλακέτα makey makey και στο scratch. Κάθε κάδος συνδέθηκε με την πλακέτα makey makey με κροκοδειλάκι δηλαδή καλώδιο δίνοντας τη δυνατότητα κάθε κάδος να έχει θέση πλήκτρου με τον τρόπο που αναφέραμε πιο πάνω. Το αγώγιμο υλικό του κάδου είναι το διπλόκαρφο που είναι τοποθετημένο στο καπάκι του. Τα παιδιά δημιούργησαν κώδικα το scratch σύμφωνα με τον οποίο ακουμπώντας κάθε κάδο στη θέση που είναι το διπλόκαρφο, φαίνεται στην οθόνη και ακούγεται ηχητικό μήνυμα με την ερώτηση «τι βάζουμε στον κάδο (και το χρώμα του συγκεκριμένου κάδου)» και παράλληλα αντιδρά ο αντίστοιχος κάδοςΤα παιδιά ζωγράφισαν διάφορα είδη αποβλήτων. Τις ζωγραφιές τις κόλλησαν με κόλλα στικ σε μακετόχαρτο. Τοποθετώντας διπλόκαρφα και καλώδια έκαναν τις διασυνδέσεις. Για παράδειγμα τέσσερα αντικείμενα είναι απόβλητα που πρέπει να τοποθετηθούν στον καφέ κάδο. Ακουμπώντας τον καφέ κάδο, μιλάει ο κάδος και ρωτάει τι θα βάλουν μέσα σε αυτόν. Υπάρχουν τέσσερις σωστές απαντήσεις. Αναπτύσσοντας τη συνεργασία μπορούν τα παιδιά να βρουν τρόπο να δώσουν ομαδικά την απάντηση. Να πιαστούν χέρι χέρι ώστε ταυτόχρονα να ακουμπήσουν και τα τέσσερα αντικείμενα, μιας και το ανθρώπινο σώμα είναι αγώγιμο υλικό. Το ίδιο έγινε και για τους υπόλοιπους κάδους και τα υπόλοιπα αντικείμενα. Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί κι από έναν παίκτη που θα πιάνει διαδοχικά τα αντικείμενα ένα ένα. Προτείνουμε όμως την ομαδική του δυνατότητα. Σε κάθε σωστή επιλογή ακούγεται μήνυμα επιβράβευσης και σε κάθε λανθασμένη απάντηση ακούγεται μήνυμα ενθάρρυνσης για άλλη προσπάθεια. Τα αντικείμενα είναι συνδεδεμένα με τις θύρες διασύνδεσης του makey makey w, a, s, f, d, με καλώδιο. Με τον ίδιο τρόπο λειτουργούν όλοι οι κάδοι.
Ο προγραμματισμός του παιχνιδιού έγινε στο scratch. Τα παιδιά ζωγράφισαν αντικείμενα, ηχογράφησαν τα μηνύματά τους. Μέσα από το ελκυστικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια δημιούργησαν κώδικα, σύνδεσαν το makey makey κι έφτιαξαν ένα πολύ ωραίο εκπαιδευτικό παιχνίδι ευαισθητοποίησης και γνώσης. Αρχικά έπαιξαν με τους συμμαθητές της τάξης τους. Στη συνέχεια ενημέρωσαν τους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές του σχολείου για την κατασκευή τους κι έκλεισαν ραντεβού με κάθε τάξη. Σαν υπεύθυνοι παιχνιδιού ανέλαβαν να συντονίζουν το παιχνίδι το οποίο έγινε δημοφιλές σε όλο το σχολείο.
Οι ζωγραφιές των παιδιών μεταφορτώθηκαν στο Scratch σε θέση αντικειμένων.
Η διαδικασία δημιουργίας του διαδραστικού παιχνιδιού με το Makey Makey και προγραμματισμό στο Scratch σε βίντεο βρίσκεται στη διεύθυνση: https://www.youtube.com/watch?v=0K_D__n5v4c
Το τελικό παραγόμενο προϊόν, το διαδραστικό παιχνίδι, σε βίντεο βρίσκεται στη διεύθυνση: