🎮 Παιχνίδι Μαντείας Αριθμού

📅 Κατηγορία: Αλγοριθμική – Προγραμματισμός

👥 Μορφή: Ομαδική εργασία (2–3 μαθητές)

⏱ Διάρκεια: 1–2 διδακτικές ώρες (ή 2–3 με τα προχωρημένα επίπεδα)


 

📘 Περιγραφή Δραστηριότητας

Ο υπολογιστής «σκέφτεται» έναν (ψευδο)τυχαίο ακέραιο αριθμό μέσα σε συγκεκριμένο διάστημα. Ο χρήστης προσπαθεί να τον μαντέψει.

Μετά από κάθε προσπάθεια:

✔ Αν η μαντεψιά είναι μικρότερη → εμφανίζεται μήνυμα: «Πιο μεγάλος»

✔ Αν είναι μεγαλύτερη → εμφανίζεται μήνυμα: «Πιο μικρός»

✔ Αν είναι σωστή → εμφανίζεται μήνυμα: «Το βρήκες!»

Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να βρεθεί ο αριθμός ή να εξαντληθούν οι επιτρεπόμενες προσπάθειες.


 

🔹 Επίπεδα Υλοποίησης

 

✅ Επίπεδο 1 – Βασικό

  • Αριθμός από 1 έως 100
  • Χρήση δομής επανάληψης
  • Χρήση δομής επιλογής

 

✅ Επίπεδο 2 – Μετρητής Προσπαθειών

  • Υπολογισμός αριθμού προσπαθειών
  • Εμφάνιση τελικού μηνύματος: «Το βρήκες σε Χ προσπάθειες»

 

✅ Επίπεδο 3 – Έλεγχος Εγκυρότητας

  • Έλεγχος τιμών εκτός ορίων
  • Μήνυμα: «Μη αποδεκτή τιμή – ξαναδώσε»
  • Προαιρετικά: Να μην αυξάνεται ο μετρητής σε λάθος είσοδο

 

✅ Επίπεδο 4 – Περιορισμένες Προσπάθειες

  • Μέγιστος αριθμός προσπαθειών (π.χ. 7)
  • Αν εξαντληθούν οι προσπάθειες: «Έχασες – ο αριθμός ήταν …»

 

⭐ Επίπεδο 5 – Δυσκολία & Μενού

Στην αρχή του προγράμματος να εμφανίζεται μενού δυσκολίας:

  1. Εύκολο (1–50, 6 προσπάθειες)
  2. Κανονικό (1–100, 7 προσπάθειες)
  3. Δύσκολο (1–500, 10 προσπάθειες)
  • Ρύθμιση εύρους αριθμών
  • Ρύθμιση επιτρεπόμενων προσπαθειών

 

🚀 Επίπεδο 6 – Παίξε ξανά;

Μετά το τέλος κάθε παιχνιδιού να εμφανίζεται ερώτηση:

«Θέλεις να ξαναπαίξεις; (Ν/Ο)»

  • Αν ο χρήστης απαντήσει «Ν», να ξεκινά νέο παιχνίδι (με την ίδια ή με νέα επιλογή δυσκολίας).
  • Αν απαντήσει «Ο», το πρόγραμμα να τερματίζει.

✔ Υποχρεωτικά: χρήση δεύτερης (εξωτερικής) επανάληψης γύρω από το παιχνίδι.

 

🏆 Επίπεδο 7 – Συνολικά Στατιστικά (στο τέλος)

Όταν ο χρήστης επιλέξει να σταματήσει, να εμφανίζονται συνολικά στατιστικά, π.χ.:

  • Πλήθος παιχνιδιών που έπαιξε
  • Πλήθος νικών και ηττών
  • Ποσοστό επιτυχίας (νίκες / παιχνίδια)
  • Καλύτερη επίδοση: το μικρότερο πλήθος προσπαθειών σε παιχνίδι που κέρδισε
  • (Προαιρετικά) Μέσος όρος προσπαθειών στα παιχνίδια που κέρδισε

✔ Υποχρεωτικά: χρήση αθροιστών/μετρητών και επιλογών.


 

📌 Απαιτήσεις

  • Σωστή χρήση μεταβλητών
  • Ορθή χρήση δομών επιλογής και επανάληψης
  • Καθαρός και σωστά μορφοποιημένος κώδικας
  • Σύντομη περιγραφή της λογικής (3–5 γραμμές)
  • (Για τα Επίπεδα 6–7) Να φαίνεται καθαρά η εξωτερική επανάληψη και οι μεταβλητές στατιστικών

 

🎯 Κριτήρια Αξιολόγησης

✔ Ορθότητα αλγορίθμου

✔ Οργάνωση και σαφήνεια

✔ Σωστή χρήση δομών επιλογής/επανάληψης

✔ Δημιουργική επέκταση (επίπεδα 5–7)


 

Αν δεν έχετε την ΓλωσσοΜάθεια (για windows), μπορείτε να την κατεβάσετε από εδώ.

Η Δομή του βασικού προγράμματος, καθώς και ο κώδικας για την γεννήτρια ψευδοτυχαίων αριθμών υπάρχει στο αρχείο Κορμός Παιχνιδιού.psc (Είναι αρχείο .zip. Το ξεζιπάρετε και μέσα υπάρχει το αρχείο του προγράμματος).

Καλή διασκέδαση


 

CC BY-NC-SA 4.0 Αυτή η εργασία έχει άδεια χρήσης Creative Commons -Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή4.0.

Τα σχόλια είναι κλειστά.

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων