🎮 Παιχνίδι Μαντείας Αριθμού
📅 Κατηγορία: Αλγοριθμική – Προγραμματισμός
👥 Μορφή: Ομαδική εργασία (2–3 μαθητές)
⏱ Διάρκεια: 1–2 διδακτικές ώρες (ή 2–3 με τα προχωρημένα επίπεδα)
📘 Περιγραφή Δραστηριότητας
Ο υπολογιστής «σκέφτεται» έναν (ψευδο)τυχαίο ακέραιο αριθμό μέσα σε συγκεκριμένο διάστημα. Ο χρήστης προσπαθεί να τον μαντέψει.
Μετά από κάθε προσπάθεια:
✔ Αν η μαντεψιά είναι μικρότερη → εμφανίζεται μήνυμα: «Πιο μεγάλος»
✔ Αν είναι μεγαλύτερη → εμφανίζεται μήνυμα: «Πιο μικρός»
✔ Αν είναι σωστή → εμφανίζεται μήνυμα: «Το βρήκες!»
Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να βρεθεί ο αριθμός ή να εξαντληθούν οι επιτρεπόμενες προσπάθειες.
🔹 Επίπεδα Υλοποίησης
✅ Επίπεδο 1 – Βασικό
- Αριθμός από 1 έως 100
- Χρήση δομής επανάληψης
- Χρήση δομής επιλογής
✅ Επίπεδο 2 – Μετρητής Προσπαθειών
- Υπολογισμός αριθμού προσπαθειών
- Εμφάνιση τελικού μηνύματος: «Το βρήκες σε Χ προσπάθειες»
✅ Επίπεδο 3 – Έλεγχος Εγκυρότητας
- Έλεγχος τιμών εκτός ορίων
- Μήνυμα: «Μη αποδεκτή τιμή – ξαναδώσε»
- Προαιρετικά: Να μην αυξάνεται ο μετρητής σε λάθος είσοδο
✅ Επίπεδο 4 – Περιορισμένες Προσπάθειες
- Μέγιστος αριθμός προσπαθειών (π.χ. 7)
- Αν εξαντληθούν οι προσπάθειες: «Έχασες – ο αριθμός ήταν …»
⭐ Επίπεδο 5 – Δυσκολία & Μενού
Στην αρχή του προγράμματος να εμφανίζεται μενού δυσκολίας:
- Εύκολο (1–50, 6 προσπάθειες)
- Κανονικό (1–100, 7 προσπάθειες)
- Δύσκολο (1–500, 10 προσπάθειες)
- Ρύθμιση εύρους αριθμών
- Ρύθμιση επιτρεπόμενων προσπαθειών
🚀 Επίπεδο 6 – Παίξε ξανά;
Μετά το τέλος κάθε παιχνιδιού να εμφανίζεται ερώτηση:
«Θέλεις να ξαναπαίξεις; (Ν/Ο)»
- Αν ο χρήστης απαντήσει «Ν», να ξεκινά νέο παιχνίδι (με την ίδια ή με νέα επιλογή δυσκολίας).
- Αν απαντήσει «Ο», το πρόγραμμα να τερματίζει.
✔ Υποχρεωτικά: χρήση δεύτερης (εξωτερικής) επανάληψης γύρω από το παιχνίδι.
🏆 Επίπεδο 7 – Συνολικά Στατιστικά (στο τέλος)
Όταν ο χρήστης επιλέξει να σταματήσει, να εμφανίζονται συνολικά στατιστικά, π.χ.:
- Πλήθος παιχνιδιών που έπαιξε
- Πλήθος νικών και ηττών
- Ποσοστό επιτυχίας (νίκες / παιχνίδια)
- Καλύτερη επίδοση: το μικρότερο πλήθος προσπαθειών σε παιχνίδι που κέρδισε
- (Προαιρετικά) Μέσος όρος προσπαθειών στα παιχνίδια που κέρδισε
✔ Υποχρεωτικά: χρήση αθροιστών/μετρητών και επιλογών.
📌 Απαιτήσεις
- Σωστή χρήση μεταβλητών
- Ορθή χρήση δομών επιλογής και επανάληψης
- Καθαρός και σωστά μορφοποιημένος κώδικας
- Σύντομη περιγραφή της λογικής (3–5 γραμμές)
- (Για τα Επίπεδα 6–7) Να φαίνεται καθαρά η εξωτερική επανάληψη και οι μεταβλητές στατιστικών
🎯 Κριτήρια Αξιολόγησης
✔ Ορθότητα αλγορίθμου
✔ Οργάνωση και σαφήνεια
✔ Σωστή χρήση δομών επιλογής/επανάληψης
✔ Δημιουργική επέκταση (επίπεδα 5–7)
Αν δεν έχετε την ΓλωσσοΜάθεια (για windows), μπορείτε να την κατεβάσετε από εδώ.
Η Δομή του βασικού προγράμματος, καθώς και ο κώδικας για την γεννήτρια ψευδοτυχαίων αριθμών υπάρχει στο αρχείο Κορμός Παιχνιδιού.psc (Είναι αρχείο .zip. Το ξεζιπάρετε και μέσα υπάρχει το αρχείο του προγράμματος).
Καλή διασκέδαση
Αυτή η εργασία έχει άδεια χρήσης Creative Commons -Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή4.0.



Άρθρα (RSS)