Η μητρική πλακέτα

Τι είναι η μητρική πλακέτα – motherboard (video)

Φιάξε τον δικό σου υπολογιστή (video)-προαιρετικό

Εξερεύνηση της εικόνας μιας μητρικής πλακέτας

H Μητρική πλακέτα και τα εξαρτήματα της 

Θύρες σύνδεσης (θεωρία)

Σύνδεσε τις περιφερειακές συσκευές (άσκηση)

 



CodeWeek: Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2025-2026

Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού – Κώδικα είναι μια πρωτοβουλία βάσης που έχει ως στόχο να κάνει τον προγραμματισμό και τον ψηφιακό γραμματισμό προσιτό σε όλους, με διασκεδαστικό και ενδιαφέροντα τρόπο. Κάθε χρόνο γιορτάζεται στα σχολεία μέσα στον μήνα Οκτώβριο. #CodeWeek, #https://codeweek.eu/events (χάρτης δραστηριοτήτων #codeweek)

Όπως κάθε χρόνο, έτσι και φέτος, την Παρασκευή 25 Οκτωβρίου 2025 το 4ο Δημοτικό Σχολείο Φαρσάλων, συμμετείχε με τους μαθητές του και την εκπαιδευτικό Πληροφορικής Ευαγγελία Σπανού.

Τα θέματα που συμμετείχε το σχολείο μας ήταν τα εξής:

«Pixel by pixel: μια εικόνα γεννιέται»

Είναι μια δραστηριότητα για μαθητές/τριες από Α’ έως και Δ’ Δημοτικού στην οποία δε χρειάζεται υπολογιστής ή κάποιο προγραμματιστικό περιβάλλον. Οι μαθητές/τριες ακολουθώντας πολύ προσεκτικά συγκεκριμένα βήματα – εντολές ανακαλύπτουν μια ψηφιοποιημένη εικόνα έκπληξη!

Πάμε να δούμε τι ονομάζουμε pixel και τι είναι η ψηφιακή εικόνα. Η ψηφιακή εικόνα αποτελείται από τετραγωνάκια που το καθένα μπορεί να έχει ένα συγκεκριμένο χρώμα από 32 εκατομμύρια αποχρώσεις. Είναι τόσο μικρά που αν κοιτάξουμε την οθόνη του υπολογιστή μας, είναι μάλλον αδύνατο να τα ξεχωρίσουμε. Τα τετραγωνάκια αυτά ονομάζονται εικονοστοιχεία ή αλλιώς στα αγγλικά pixels. Η λέξη pixel προέρχεται από το συνδυασμό των λέξεων «PICTure» που σημαίνει εικόνα και «ELement» που σημαίνει στοιχείο.

Σε αυτή τη δραστηριότητα τα παιδιά χρωματίζουν τα κουτάκια τους (pixel) ανάλογα με το χρώμα και τη θέση που δίνεται από τον κώδικα αλλά ταυτόχρονα δημιουργούν και δικό τους κώδικα. Με αυτό τον τρόπο μαθαίνουν τόσο την κωδικοποίηση όσο και την αποκωδικοποίηση.

Φέτος η θεματολογία ήταν Lilo & Stitch.

«Γίνε Κρυπτογράφος: Σπάσε τον Κώδικα»

Τα παιδιά καλούνται να γίνουν «μικροί κρυπτογράφοι» και να αποκρυπτογραφήσουν μυστικές λέξεις που είναι γραμμένες με… emoji! Κάθε emoji αντιπροσωπεύει ένα γράμμα της αλφαβήτα, και οι μαθητές πρέπει να «σπάσουν τον κώδικα» για να βρουν τη σωστή λέξη.

Μέσα από το παιχνίδι:

  1. αναπτύσσουν τη φαντασία τους,

2. μαθαίνουν να συνεργάζονται σε ομάδες,

3. εξασκούν την παρατηρητικότητα και τη λογική τους.

Στόχος είναι να ανακαλύψουν κρυφές λέξεις σε σχέση με την “Πληροφορική” και να κατανοήσουν τη βασική ιδέα της κρυπτογράφησης με τρόπο διασκεδαστικό και δημιουργικό.

To σχολείο μας για πρώτη χρονιά συμμετείχε στην ομάδα με κωδικό Code Week 4 all: cw25-Cu5xO που περιέχει 10 δραστηριότητες και συμμετέχουν 3 χώρες.

Φωτογραφικό Υλικό:

«Γίνε Κρυπτογράφος: Σπάσε τον Κώδικα»

code25cr1 1536x688 1 code25cr2 1536x688 1 code25cr3 1536x688 1 code25cr4 1536x688 1 code25cr5 1536x688 1 code25cr6 1536x688 1

«Pixel by pixel: μια εικόνα γεννιέται»

c25s l25c


Διαγωνισμός Bebras – Οδηγίες – Παλιά Θέματα

Ο Διαγωνισμός 2025-26 θα διεξαχθεί

10-21 Νοεμβρίου 2025!

Ο 4ος Διεθνής Διαγωνισμός Πληροφορικής και Υπολογιστικής Σκέψης Bebras στην Ελλάδα θα διεξαχθεί το διάστημα 10 – 21 Νοεμβρίου 2025.

Ο διαγωνισμός απευθύνεται σε μαθητές και μαθήτριες όλων των ηλικιών (Α’ Δημοτικού έως Γ’ Λυκείου) και στοχεύει στην ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης μέσα από διασκεδαστικά και δημιουργικά προβλήματα.

Τι είναι η Υπολογιστική Σκέψη;


Η Υπολογιστική Σκέψη, με απλά λόγια, περιλαμβάνει τις ικανότητες  που εφαρμόζουν οι επιστήμονες για να λύσουν προβλήματα αξιοποιώντας τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Παραδείγματα τέτοιων τεχνικών είναι η ικανότητα ανάλυσης σύνθετων προβλημάτων σε απλούστερα, ο σχεδιασμός αλγορίθμων, η αναγνώριση προτύπων, η γενίκευση προτύπων και η αφαίρεση.

Τι θα πρέπει να κάνω;


Η δοκιμασία πραγματοποιείται μέσω υπολογιστή, συνδεδεμένου στο διαδίκτυο,  σε σχολεία και επιτηρείται από εκπαιδευτικούς. Διαρκεί μόλις 45 λεπτά και στόχος σας θα πρέπει να είναι να ολοκληρώσετε όσο περισσότερες δραστηριότητες μπορείτε εντός του διαθέσιμου χρόνου. Ο διαγωνισμός περιλαμβάνει 10 θέματα (4 βαθμού δυσκολίας Α-εύκολα, 3 βαθμού δυσκολίας Β-μέτρια και 3 βαθμού δυσκολίας Γ-δύσκολα). Θα ξεκινήσετε με 29 βαθμούς και η μέγιστη βαθμολογία που μπορείτε να συγκεντρώσετε είναι 116 βαθμοί. Δεν είναι απαραίτητο να ολοκληρώσετε όλα τα θέματα για να  βαθμολογηθείτε – προσπαθείτε απλώς να απαντήσετε σε όσο το δυνατόν περισσότερα.

Κατά τη διάρκεια του διαγωνισμού επιτρέπεται να χρησιμοποιήσετε αριθμομηχανή και πρόχειρο τετράδιο.

Πώς θα βαθμολογηθώ;


Τα θέματα ομαδοποιούνται σε τρεις κατηγορίες (Α, Β και Γ) αυξανόμενης δυσκολίας:

  • Θέματα κατηγορίας Α’ : Εύκολα
    +6 βαθμοί για κάθε σωστή απάντηση
    0 βαθμοί για κάθε θέμα χωρίς απάντηση
    -2 βαθμοί για κάθε λανθασμένη απάντηση
  • Θέματα κατηγορίας Β’ : Μέτρια
    +9 βαθμοί για κάθε σωστή απάντηση
    0 βαθμοί για κάθε θέμα χωρίς απάντηση
    -3 βαθμοί για κάθε λανθασμένη απάντηση
  • Θέματα κατηγορίας Γ’ : Δύσκολα
    +12 βαθμοί για κάθε σωστή απάντηση
    0 βαθμοί για κάθε θέμα χωρίς απάντηση
    -4 βαθμοί για κάθε λανθασμένη απάντηση

Τι θα κερδίσω;


Ο διαγωνισμός Bebras® διεξάγεται σε περισσότερες από 80 χώρες παγκοσμίως, με τη συμμετοχή χιλιάδων μαθητών και μαθητριών, και έχει ως κύριο σκοπό την απόλαυση της συμμετοχής. Φυσικά επιβραβεύονται και οι υψηλές επιδόσεις στη διοργάνωση, οπότε θα έχετε επίσης τη δυνατότητα να λάβετε:

  • Πιστοποιητικό συμμετοχής
  • Πιστοποιητικό διάκρισης για το 10% των καλύτερων επιδόσεων
  • Πιστοποιητικό μεγαλύτερου βαθμού σχολικής μονάδας, για κάθε κατηγορία

Παλαιά Θέματα Διαγωνισμού

Παρακάτω θα βρείτε θέματα από προηγούμενους διαγωνισμούς σε διαδραστική μορφή και τις αντίστοιχες λύσεις τους.

 

Ηλεκτρονική διεύθυνση διαγωνισμού Bebras: greece.cuttle.org


2025-2026 Πανελλήνια ημέρα σχολικού αθλητισμού

Με αφορμή την Πανελλήνια Ημέρα σχολικού Αθλητισμού για το σχολικό έτος 2025-2026, οι μαθητές της ΣΤ τάξης του 1ου Δημοτικού Σχολείου Φαρσάλων, δημιούργησαν με την καθοδήγηση της εκπαιδευτικού πληροφορικής Ευαγγελίας Σπανού στα πλαίσια του μαθήματος ΤΠΕ, τα παρακάτω παιχνίδια στο Scratch.

  1. Λαβύρινθος
  2. Το δικό μου τένις

ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ

Λαβύρινθος: Μια παίκτρια προσπαθεί να φτάσει σε ένα μπαλάκι του τένις διασχίζοντας έναν λαβύρινθο. Αν ακουμπίσει στο μαύρο πλαίσιο του λαβύρινθου, ξεκινά από την αρχή. Αν ακουμπίσει το μπαλάκι, το παιχνίδι τελειώνει.

H παίκτρια κινείται με τα βελάκια Πάνω, Κάτω, Αριστερά, Δεξιά.

Απολαύστε το παιχνίδι παρακάτω.

Πατήστε την πράσινη σημαία.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

ΤΟ ΔΙΚΟ ΜΟΥ ΤΕΝΙΣ

Ένα μπαλάκι κινείται στην οθόνη σε τυχαία κατεύθυνση. Ο παίκτης προσπαθεί με μια ρακέτα του τένις να χτυπήσει το μπαλάκι. Η κίνηση της ρακέτας γίνεται με τα βελάκια (αριστερά, δεξιά).

Αν το μπαλάκι χτυπήσει πάνω στη ρακέτα, τότε ο παίκτης κερδίζει ένα πόντο. Αν το μπαλάκι χτυπήσει στη μπλε επιφάνεια, τότε ο παίκτης χάνει ένα πόντο

Το παιχνίδι ολοκληρώνεται όταν περάσουν  50 δευτερόλεπτα.

Απολαύστε το παιχνίδι παρακάτω.

Πατήστε την πράσινη σημαία.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

 




Επεξεργασία Κειμένου – Κείμενα για μορφοποίηση

Ανοίξτε τα κείμενα που σας δίνονται και μορφοποιήστε τα βάσει των οδηγιών που έχετε.

1. Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ ΚΑΙ Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ [ΚΕΙΜΕΝΟ] [ΟΔΗΓΙΕΣ]

2. ΚΟΥΚΚΙΔΕΣ ΚΑΙ ΑΡΙΘΜΗΣΗ – ΛΙΣΤΕΣ [ΚΕΙΜΕΝΟ]

3. ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗ ΚΕΙΜΕΝΟΥ (ΓΡΑΜΜΑΤΟΣΕΙΡΑ) [ΚΕΙΜΕΝΟ] [ΟΔΗΓΙΕΣ]

 

 


Το εσωτερικό του υπολογιστή

Το υλικό μέρος ενός υπολογιστικού συστήματος (Α)

Το υλικό του υπολογιστή (Β)

Το εσωτερικό του υπολογιστή

Η μητρική πλακέτα

Η μητρική πλακέτα με τα εξαρτήματα της

Τα μέσα αποθήκευσης

Μέσα αποθήκευσης και κατηγορίες – Παρουσίαση – Εμπέδωση

 


Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση