Προγραμματισμός με Scratch junior

scratch junior (για υπολογιστή)

scratch junior (για tablet-κινητό)

Δραστηριότητα 1η: https://www.scratchjr.org/teach/activities/meet-and-greet

Δραστηριότητα 2η: https://www.scratchjr.org/teach/activities/dance-party

Δραστηριότητα 3η: https://www.scratchjr.org/teach/activities/dribble-a-basketball

Δραστηριότητα 4η: https://www.scratchjr.org/teach/activities/conversation

 

Δραστηριότητα Ζωγραφικής – Αντιγραφή-Επικόλληση

Σκοπός της παρακάτω δραστηριότητας είναι οι μαθητές να ζωγραφίσουν πολλά ίδια δέντρα κάνοντας εξάσκηση στην Αντιγραφή Επικόλληση στην εφαρμογή της Ζωγραφικής του υπολογιστή.

1 300x134

Φύλλο εργασίας: Αντιγραφή-Επικόλληση

Δραστηριότητα Ζωγραφικής – Ελληνική Σημαία

Οι μαθητές ζωγραφίζουν την Ελληνική Σημαία στην εφαρμογή της ζωγραφικής(MS paint) του υπολογιστή.

Φύλλο εργασίας: Ελληνική-Σημαία

Ώρα του Κώδικα

Με αφορμή την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού #CodeWeek (https://codeweek.eu/), οι μικροί μαθητές θα παίξουν διασκεδαστικά παιχνίδια που κάνουν τον προγραμματισμό και τον ψηφιακό γραμματισμό προσιτό σε όλους, με διασκεδαστικό και ενδιαφέροντα τρόπο.

Το Code.org είναι μη κερδοσκοπικός οργανισμός, αφιερωμένος στην επέκταση της πρόσβασης περισσότερων σχολείων στην επιστήμη των υπολογιστών έτσι ώστε κάθε μαθητής σε κάθε σχολείο να έχει τη δυνατότητα να μάθει πληροφορική, όπως τη βιολογία, τη χημεία, ή τα μαθηματικά.

Προτεινόμενες δραστηριότητες:

1. Λαβύρινθος: Ακολουθία

2. Δημιουργία Σεναρίου

Ζωγραφική στον υπολογιστή – Φορτηγό

Σκοπός της δραστηριότητας είναι να ζωγραφίσετε ένα φορτηγό.



Λήψη αρχείου

Που ζουν τα ζώα;

Τα παιδιά κατασκευάζουν ένα εννοιολογικό χάρτη στο tuxpaint. Χωρίζουν την ζωγραφιά τους σε 4 μέρη και χρησιμοποιώντας τις σφραγίδες ταξινομούν τα ζώα ανάλογα με το μέρος που ζουν.

Το Ποταμάκι – Συμπληρώνω το ποίημα

Οι μαθητές ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες καλούνται να συμπληρώσουν τις προτάσεις που λείπουν στο ποίημα ΠΟΤΑΜΑΚΙ.

  1. Ανοίξτε το φύλλο εργασίας:
    ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ – το ποταμάκι – Συμπληρώνω
  2. Συμπληρώστε το ποίημα στον υπολογιστή χωρίς καμία μορφοποίηση. Μόλις συμπληρώσετε τις προτάσεις που λείπουν, αποθηκεύστε τις αλλαγές.

Σημείωση:
Οι μαθητές μπορούν να βρουν το ποιήμα στο “Τετράδιο Εργασιών” της Γλώσσας Β’ Δημοτικού, α΄τεύχος, σελ. 17. (Ποταμάκι)

Η παραπάνω δραστηριότητα είναι βασισμένη στο ψηφιακό σενάριο της Πλατφόρμας “Αίσωπος” – Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής.

Δραστηριότητες στον Επεξεργαστή κειμένου.

1. Οι μαθητές μαθαίνουν να βάζουν κεφαλαία μικρά, τόνους, σημεία στίξης, να διαγράφουν, να αφήνουν κενά μεταξύ των λέξεων, να αλλάζουν παράγραφό, να αλλάζουν γλώσσα: ΦΥΛΛΟ-ΕΡΓΑΣΙΑΣ-πληκτρολόγιο

2. Οι μαθητές χρωματίζουν τις λέξεις: Χρωματίζω τις λέξεις

3. Οι μαθητές γράφουν τους μήνες του έτους αλλάζουν το μέγεθος της γραμματοσειράς Οι Μήνες

4. Οι μαθητές βάζουν έντονα, πλάγια και υπογράμμιση. Εντονα-πλάγια-υπογραμμισμένα

5. Δημιουργική γραφή: Οι μαθητές γράφουν το δικό τους παραμύθι. Γράφουμε παραμύθι