Σε βλέπω στο ποτήρι μου

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία γ'_τάξη, δ'_τάξη, επεξεργασία εικόνας, ζωγραφική | , στις 09-10-2015

Χρησιμοποιώντας τις δύο πρώτες από τις παρακάτω εικόνες και το πρόγραμμα ζωγραφικής kolourpaint, φτιάξτε την τελική εικόνα.

Φτιάχνουμε εννοιολογικό χάρτη για τον κειμενογράφο

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία ε'_τάξη, εννοιολογική χαρτογράφηση, επεξεργασία κειμένου, στ'_τάξη | , στις 07-10-2015

Χρησιμοποιώντας τις έννοιες που υπάρχουν στην παρακάτω εικόνα, κάντε κλικ εδώ και δημιουργήστε έναν εννοιολογικό χάρτη που να τις συνδέει, με κεντρική έννοια τον επεξεργαστή κειμένου.

 

Φτιάχνουμε εννοιολογικό χάρτη για τον υπολογιστή

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία δ'_τάξη, ε'_τάξη, εννοιολογική χαρτογράφηση, λειτουργία υπολογιστή | , στις 07-10-2015

Χρησιμοποιώντας τις έννοιες που υπάρχουν στην παρακάτω εικόνα, κάντε κλικ εδώ και δημιουργήστε έναν εννοιολογικό χάρτη που να τις συνδέει, με κεντρική έννοια τον υπολογιστή.

 

Βάζω χρόνο στο παιχνίδι μου για game over..Η έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, μεταβλητές, προγραμματισμός, στ'_τάξη | , στις 07-10-2015

Αρχικά κάντε κλικ εδώ και δείτε κάποια εισαγωγικά βίντεο για μια πρώτη γνωριμία και κατανόηση με την έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό. Στη συνέχεια ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον του scratch και δημιουργήστε μια μεταβλητή με το όνομα χρόνος. Δώστε στη μεταβλητή αρχική τιμή 10 και φτιάξτε ένα πρόγραμμα που θα μειώνει την τιμή της μεταβλητής κατά ένα (1), κάθε δευτερόλεπτο που περνάει. Όταν ο χρόνος γίνει μηδέν (0), το υπόβαθρο να αλλάζει και να εμφανίζει το μήνυμα game over, όπως στο υπόδειγμα που ακολουθεί.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Ανταλλαγή τιμών σε μεταβλητές

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, μεταβλητές, προγραμματισμός, στ'_τάξη | , στις 07-10-2015

Πρώτα μελετήστε το άρθρο με τίτλο “Μου ‘βαλες λάθος αναψυκτικό” (αλγόριθμοι). Κατόπιν ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον του scratch και δημιουργήστε δύο (2) μεταβλητές a και b. Δώστε στις μεταβλητές κάποιες τυχαίες αρχικές τιμές σε ένα εύρος τιμών από 0 μέχρι 100.  Στη συνέχεια φτιάξτε ένα πρόγραμμα που θα ανταλλάσει τις τιμές των παραπάνω μεταβλητών, όπως στο υπόδειγμα που ακολουθεί.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Εισαγωγή στον επεξεργαστή κειμένου

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία β'_τάξη, γ'_τάξη, επεξεργασία κειμένου, πληκτρολόγηση | , στις 05-10-2015

Πρώτα κάντε κλικ εδώ και δείτε μια παρουσίαση με θέμα τις βασικές εντολές μορφοποίησης ενός εγγράφου στο λογισμικό επεξεργασίας κειμένου. Στη συνέχεια κάντε κλικ εδώ και εξασκηθείτε στην πολύ βασική χρήση του κειμενογράφου.

Το τζιπάκι χρειάζεται οδηγό

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, ε'_τάξη, παιχνίδι, προγραμματισμός | , στις 04-10-2015

Κάντε κλικ εδώ και κατεβάστε το αρχείο που θα χρειαστείτε. Αφού το αποθηκεύσετε στο φάκελο της τάξης σας, ανοίξτε το και συμπληρώστε τις κατάλληλες εντολές, ώστε το τζιπάκι κατευθυνόμενο με τα βελάκια να φτάσει στο τέρμα της πίστας, σύμφωνα με το υπόδειγμα που ακολουθεί.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

blockly – maze

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία blockly, ε'_τάξη, παιχνίδι, προγραμματισμός, στ'_τάξη | , στις 01-10-2015

Κάντε κλικ εδώ και λύστε τις πίστες του λαβυρίνθου, διαλέγοντας τον ήρωα που θέλετε.

Οδήγησε το αυτοκινητάκι

0

Συγγραφέας: teacher | Κατηγορία scratch, ε'_τάξη, προγραμματισμός, φωτόδεντρο | , στις 01-10-2015

Κάντε πρώτα κλικ εδώ και μελετήστε την ομαλή κίνηση αντικειμένου στο scratch. Στη συνέχεια κατεβάστε το αρχείο που θα χρειαστείτε κάνοντας κλικ εδώ. Αφού το αποθηκεύσετε στο φάκελο της τάξης σας, ανοίξτε το και συμπληρώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε το αυτοκινητάκι να φτάσει στο τέρμα της πίστας. Έπειτα μπορείτε να ανοίξετε ένα νέο αρχείο στο scratch, να φτιάξετε τη δική σας πίστα και να οδηγήσετε τη δική σας μορφή στο τέλος της πίστας σας.

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση