Saferinternet4kids – Τι είναι η Τεχνητή Νοημοσύνη

Δημιουργική Τεχνητή Νοημοσύνη (Generative AI) –
Υλικό από το saferinternet4kids.gr

Τι είναι η τεχνητή νοημοσύνη – Παρουσίαση

Σχέδιο Μαθήματος – Κατεβάστε το σχέδιο μαθήματος από εδώ.

Πόσο καλά σε γνωρίζουν οι αλγόριθμοι; – Παρουσίαση

Σχέδιο Μαθήματος – Κατεβάστε το σχέδιο μαθήματος από εδώ

Γιατί η τεχνητή νοημοσύνη κάνει λάθη;

Σχέδιο Μαθήματος – Κατεβάστε το σχέδιο μαθήματος από εδώ

 

Έμπνευση των σχεδίων μαθημάτων αποτέλεσε το εκπαιδευτικό υλικό του Common Sense για την τεχνητή νοημοσύνη που θα βρείτε εδώ

Βιβλία για την ασφαλή και θετική χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας

Ως εκπαιδευτικός Πληροφορικής σε Δημοτικό Σχολείο, αντιλήφθηκα πως οι μαθητές και μαθήτριες ενθουσιάζονται όταν η θεωρητική προσέγγιση σημαντικών θεμάτων που αφορούν τη χρήση των ηλεκτρονικών συσκευών και του διαδικτύου, συνοδεύεται από ένα βιβλίο, μια ψηφιακή αφήγηση και ψηφιακές δραστηριότητες.

Το πρώτο βιβλίο που εισήγαγα στην εκπαιδευτική διαδικασία για την επικοινωνία της ασφαλούς χρήσης των οθονών και του διαδικτύου, ήταν “Η Φάρμα του Διαδικτύου“, της Βερόνικας Σαμαρά και του Γιώργου Κορμά, το 2011. Πολλά βιβλία ακολούθησαν (ψηφιακά και έντυπα) και ποικίλες δραστηριότητες δημιουργήθηκαν με web2 (ψηφιακά) εργαλεία, που προσπαθούν να οδηγήσουν τα παιδιά να αντιληφθούν τη σωστή χρήση των οθονών και την ασφαλέστερη χρήση του διαδικτύου. Εξαιρετική συμβολή προς αυτή την κατεύθυνση παρέχει η λειτουργία του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου και των ψηφιακών αφηγήσεων που διαθέτει, καθώς και η Δίωξη Ηλεκτρονικού Εγκλήματος.

Ας προωθήσουμε την ασφαλή και θετική χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας
με βιβλία που σχετίζονται με την Πληροφορική,
τη χρήση των ηλεκτρονικών συσκευών και του διαδικτύου:

ezgif books

Ο Ντίκι στον μαγικό κόσμο του Διαδικτύου! – Παναγιώτα Χατζηττοφή

Ο Σίφης ο Ποντικός και το διαδίκτυο – Κάρμεν Ρουγγέρη (Αφήγηση)

Η φάρμα του διαδικτύου – Σαμαρά Βερόνικα & Κορμάς Γεώργιος

Ένα πουλί… στην πρίζα! – Λήδα Βαρβαρούση

Ο κύριος Μπου …σερφάρει – Τασούλα Τσιλιμένη

Ο Θέμης σερφάρει στο διαδίκτυο – Λίλιαν Μήτρου

Ο Ιντερνετούλης στην παρέα μας! – Τσακίρη Παπαθανασίου Λητώ

Ο Μπεν και η μαγική οθόνη – Σφακιανάκης Μάνος & Αθανασίου Βέρα

Ο Μπεν και το cyberbullying – Σφακιανάκης Μάνος & Αθανασίου Βέρα

Η ιστορία ενός νεαρού gamer – Μαρούλα Κλιάφα

Χριστουγεννιάτικες ιστορίες ασφαλούς διαδικτύου – Αναστασία Παπαδοπούλου

Μπορείς να αποδράσεις από το εργαστήριο του Δρ.Τομ Cat; – Χρήστος Μαλλιαράκης

Εικονική & Επαυξημένη Πραγματικότητα AR/VR

Η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας ΕΠ (VR) και της Επαυξημένης Πραγματικότητας ΕπΠ (AR) είναι από τις πιο συναρπαστικές τεχνολογικές εξελίξεις στην εκπαίδευση.

Με την εικονική πραγματικότητα μπορεί ο μαθητής να ζήσει την εμπειρία ενός πραγματικού κόσμου σε ένα τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον ενώ η επαυξημένη πραγματικότητα προβάλει ψηφιακό περιεχόμενο πάνω στον πραγματικό κόσμο.

ar vr mr

Η Εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality) (Εικονική Πραγματικότητα) είναι ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, παραγόμενο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να “εμβυθιστεί” [Lanier et al., 1989]. (Εμβύθιση είναι η ψευδαίσθηση που έχει ο χρήστης αναφορικά με την ύπαρξή του μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον [Slater et al., 1994] και πρακτικά προσεγγίζεται ως ο βαθμός στον οποίο το σύστημα ΕΠ επιτυγχάνει να απομονώσει το χρήστη από το φυσικό του περιβάλλον. Για να επιτευχθεί ένας ικανοποιητικός βαθμός εμβύθισης χρησιμοποιούνται εξειδικευμένες συσκευές όπως είναι τα κράνη ΕΠ με ακουστικά και δυνατότητες στερεοσκοπικής προβολής (VR headset), γάντια και ολόσωμες φόρμες. Δεν είναι απαραίτητο, όμως, να γίνεται συνδυαστική χρήση όλων των συσκευών. Συνήθως, ένα κράνος, ή ένα ζευγάρι στερεοσκοπικά γυαλιά (3D Glasses) από μόνα τους είναι ικανά να προσφέρουν λειτουργικό βαθμό απομόνωσης από τα ερεθίσματα του περιβάλλοντος.)

Η Επαυξημένη Πραγματικότητα ΕπΠ (Augmented Reality AR), ( Επαυξημένη Πραγματικότητα) αντίθετα, αντιστρέφει τον παραπάνω ορισμό που βασίζεται στην «εμβύθιση» του χρήστη σε ένα φανταστικό κόσμο, ενσωματώνοντας την πληροφορία που παράγει ο υπολογιστής στον πραγματικό κόσμο του χρήστη. Τα τρία χαρακτηριστικά που καθορίζουν την επαυξημένη πραγματικότητα είναι τα εξής: Συνδυάζει το πραγματικό και το εικονικό, είναι διαδραστική σε πραγματικό χρόνο, η πληροφορία χωροθετείται στις τρεις διαστάσεις.

Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality – AR) & Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality – VR) στην Εκπαίδευση

Δημιουργία εικόνας AR (blipp) με το πρόγραμμα Blippar

Διαδραστική αφίσα επαυξημένης πραγματικότητας του ΚΠΕ Πεταλούδων

Το Assemblr EDU είναι μια πλατφόρμα που μας επιτρέπει να κάνουμε διαδραστικές, συνεργατικές και διασκεδαστικές δραστηριότητες μάθησης με 3D & AR. Για την προβολή και δημιουργία αντικειμένων θα χρειαστούμε την εφαρμογή Assembler ή Assemblr EDU. (Μπορούμε να δημιουργήσουμε έργα 3D/AR με τη web έκδοση και με τα apps. Για να προβάλουμε τις εμπειρίες AR θα χρειαστούμε το app για κινητό/τάμπλετ.)

Εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας που μπορεί να έχουν χρήση και στην εκπαίδευση: 3d Bear , Arloopa , Quiver, Landscape AR

Πηγή: etwinning seminars

“Μάθηση με τεχνολογίες” – ηλεκτρονικό περιοδικό

μαθηση με τεχνολογιες

Το ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με τεχνολογίες» εκδίδεται από την Ελληνική Ένωση για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση e-Δίκτυο σε συνεργασία με την Πανελλήνια Ένωση Ένωση Εκπαιδευτικών «Μιχάλης Δερτούζος».
Σκοπός του περιοδικού είναι ο γόνιμος επιστημονικός προβληματισμός, ο δημιουργικός διάλογος και η παραγωγή νέας γνώσης αναφορικά με τη χρήση και την αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση. Το παρόν περιοδικό εστιάζει ιδιαίτερα στις σύγχρονες πρακτικές χρήσης και αξιοποίησής τους, έτσι όπως διαμορφώνονται μέσα στην καθημερινότητα της τυπικής μάθησης στη σχολική τάξη, της εκπαιδευτικής μονάδας, της διοίκησης της εκπαίδευσης, αλλά και στην καθημερινή ζωή παιδιών, εφήβων και επαγγελματιών (π.χ. εκπαιδευτικών), καθώς και ευρύτερα σε κάθε συνθήκη άτυπης μάθησης.

RoboGirls – Ενδυναμώνοντας τα κορίτσια στην εκπαίδευση STEAM μέσω Ρομποτικής και Προγραμματισμού

Empowering girls in STEAM through robotics and coding

robogirlsΗ υποεκπροσώπηση των γυναικών στο STEAM είναι ένας σημαντικός τομέας ανησυχίας για τους εκπαιδευτικούς και τους ερευνητές τα τελευταία 50 χρόνια και σύμφωνα με το Εθνικό Ίδρυμα Επιστημών, το πεδίο εξακολουθεί να είναι συντριπτικά ανδρικό. Παρόλο που ο τομέας αναπτύσσεται ραγδαία και δημιουργεί εκατοντάδες χιλιάδες νέες θέσεις εργασίας κάθε χρόνο, το μερίδιο των γυναικών σε αυτόν τον τομέα μειώνεται.

Το έργο RoboGirls στοχεύει στην οικοδόμηση της ικανότητας των εκπαιδευτικών να οργανώνουν και να εφαρμόζουν καινοτόμες, βιωματικές δραστηριότητες STEAM με τη χρήση ρομποτικής και κωδικοποίησης για τη μείωση του χάσματος μεταξύ των φύλων, την ενδυνάμωση, την ενθάρρυνση και την ενεργή συμμετοχή των κοριτσιών στις ψηφιακές τεχνολογίες ώστε να είναι σε θέση να ενεργούν και διαδραματίζουν ενεργό ρόλο στην ψηφιακή εποχή.

Οδηγός για εκπαιδευτικούς

Περιοδικό ΕΡΚΥΝΑ – Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών θεμάτων

Η ΕΡΚΥΝΑ είναι το ηλεκτρονικό – επιστημονικό περιοδικό με ελεύθερη πρόσβαση, της Πανελλήνιας Παιδαγωγικής Εταιρείας Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης (ΠΑ.Π.Ε.Δ.Ε.).

Σκοπός του περιοδικού είναι η δημοσίευση πρωτότυπων άρθρων ή εργασιών, που δεν έχουν δημοσιευτεί στο παρελθόν ή δεν έχουν υποβληθεί για δημοσίευση σε άλλο επιστημονικό περιοδικό ή συνέδριο.

Το περιοδικό εκδίδεται μέχρι τρεις φορές το χρόνο, ενώ προβλέπονται και έκτακτα τεύχη τα οποία θα περιλαμβάνουν ειδική θεματολογία και αφιερώματα.

Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση

Το περιοδικό Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση στοχεύει να αποτελέσει ένα φόρουμ διαλόγου, επικοινωνίας, ανταλλαγής ιδεών, αλληλεπίδρασης και συνεργασίας δύο μεγάλων επιστημονικών κοινοτήτων, οι οποίες είναι από τις πιο δυναμικές στη χώρα μας. Φιλοδοξεί να προσελκύσει και να δημοσιεύσει πρωτότυπες εργασίες, ερευνητικές μελέτες, αναφορές και βιβλιοκριτικές που επικεντρώνονται στο ευρύτερο επιστημονικό πεδίο των φυσικών-περιβαλλοντικών επιστημών και των τεχνολογιών στην εκπαίδευση.

Το @ σε όλες τις γλώσσες!

duckTales thumb @

Ο Ray Tomlinson, ο προγραμματιστής που ανέπτυξε το σύστημα των ηλεκτρονικών μηνυμάτων στο ARPANET, τον πρόγονο του Internet, έστειλε το πρώτο email.

Ο Tomlinson ήταν εκείνος που επέλεξε το σύμβολο “@” – “παπάκι” στα Ελληνικά – για να ξεχωρίζει το όνομα του χρήστη από τον υπολογιστή στη διεύθυνση του email.

Εκείνο το διάστημα, το συγκεκριμένο σύμβολο δεν το χρησιμοποιούσαν εκτεταμένα στους υπολογιστές. Η βασική του χρήση στη λογιστική, σαν μια συντόμευση που σήμαινε “Τιμή ανά τεμάχιο”. Πχ 7 μήλα @ €1 = €7 και στα αγγλικά προφερόταν ως “at”.

Οι παλιές γραφομηχανές δεν το περιλάμβαναν, αλλά έκανε την εμφάνισή του σε τουλάχιστον ένα μοντέλο γραφομηχανής το 1889 και στα εξαιρετικά επιτυχημένα μοντέλα από το 1900 και μετά. Έτσι βρέθηκε και στα πληκτρολόγια των υπολογιστών.

Ο Tomlinson χρειαζόταν ένα σύμβολο να ξεχωρίσει το όνομα του χρήστη από το server φιλοξενίας. Δοκίμασε διάφορα σύμβολα, όμως το @ ήταν μια λογική επιλογή, καθώς δεν υπήρχε σε κανένα όνομα χρήστη.

Το σύμβολο μετατρέπει τη διεύθυνση email σε φράση. Σημαίνει “user ‘at’ host”.

ηλεκτρονικό ταχυδρομείο

Πώς ονομάζεται το παπάκι σε άλλες χώρες

Σε αυτό το σύμβολο, που είναι πρακτικά ένα κυκλωμένο άλφα διαφορετικές χώρες βλέπουν διαφορετικές εικόνες.

@ σε άλλες γλώσσες

Στην Ελλάδα το βλέπουμε σαν “παπάκι”, όμως άλλες χώρες και γλώσσες έχουν επιλέξει άλλα αντικείμενα, μέλη του ζωικού βασιλείου κ.α. Συνήθως το ονομάζουν “σκύλο ή κουτάβι”, “ουρά της μαϊμούς”, “σαλιγκάρι”. Ορισμένες χώρες χρησιμοποιούν ονόματα τοπικών τυλιχτών γλυκών τύπου strudel, όπως το σουηδικό kanelbulle, η καταλανική ensaïmada, η βουλγαρική banitsa, το strudel στο Ισραήλ κ.α. Σε κάποια μέρη σχολιάζουν πως είναι ένα παράξενο άλφα, “τυλιχτό” (νορβηγικά), “τρελό”, “κακογραμμένο” (βουλγάρικα).

  • Στα αγγλικά αναφέρεται ως at-sign (σημάδι του ατ), commercial at (εμπορικό ατ) ή απλά at (ατ – στο), ενώ επίσης αναφέρεται και ως στρούντελ. Σπανιότερα αναφέρεται ως each, vortex (δίνη) και whorl
  • Στα αραβικά αναφέρεται ως آتْ (ατ)
  • Στα αρμενικά αναφέρεται ως շնիկ (shnik), κουτάβι
  • Στα αζερικά αναφέρεται ως ət (at)
  • Στα αφρικάανς αναφέρεται ως aapstert (ουρά πιθήκου), παρόμοια με τα ολλανδικά
  • Στα βασκικά ως bildua («τυλιγμένο A»)
  • Στα βοσνιακά ως ludo a («τρελό A»), όπως και τα σερβικά (лудо А – λούντο Α).
  • Στα σερβικά αναφέρεται επίσης ως μαϊμού (мајмунче, majmun).
  • Στα βουλγαρικά ως кльомба (Κλυόμπα – “κακογραμμένο γράμμα”), маймунско а (μαϊμούσκο α – “μαϊμού A”), маймунка (μαϊμούσκα – “μαϊμουδάκι”) ή баница (“μπανίτσα” – είδος γλυκού ρολού)
  • Στα γαλλικά αναφέρεται επισήμως ως arobase (αρομπά), από την μονάδα μέτρησης αρρόμπα
  • KlammeraffeΣτα γερμανικά αναφέρεται ως Klammeraffe (αραχνοπίθηκος), ενώ χρησιμοποιείται επίσης και ως ατ, από τα αγγλικά
  • Στα δανεζικά αναφέρεται ως snabel-a (α-προβοσκίδα)
  • Στα εβραϊκά αναφέρεται ως στρούντελ
  • Στα ιαπωνικά αναφέρεται ως attomāku
  • Στα ισπανικά, τα καταλανικάκαι τα πορτογαλικά έχει πάρει το όνομα της μονάδας μέτρησης αρρόμπα (arroba)
  • chiocciola ιταλικο @Στα ιταλικά αναφέρεται ως chiocciola (κυριολεκτικά σαλιγκάρι), ενώ επίσης χρησιμοποιείται η λέξη anfora, από τη μονάδα όγκου και βάρους
  • Στα κινεζικά αναφέρεται ως quan A (圈A), δηλαδή περικυκλωμένο Α, και σπανιότερα xiao laoshu (小老鼠), δηλαδή μικρό ποντίκι, ονομασία με την οποία αναφέρεται στην Ταϊβάν.
  • Στα νορβηγικά αναφέρεται επισήμως ως krøllalfa (τυλιχτό Α)
  • Στα ουγγρικά αποκαλείται kukac (σκουλήκι)
  • Στα πολωνικά αναφέρεται ως małpa (μαϊμού)
  • Στα ρουμανικά αποκαλείται at (από τα αγγλικά)
  • Στα ρωσικά αναφέρεται ως собака (σαμπάκα, σκύλος)
  • Στα σουηδικά το σύμβολο έχει τις περισσότερες ονομασίες από οποιαδήποτε γλώσσα. Συνήθως αναφέρεται ως snabel-a (α-προβοσκίδα) και λιγότερο συχνά ως kanelbulle (ρολό κανέλας) ή alfakrull (καμπύλη α)
  • Στα τουρκικά αποκαλείται συνήθως et (από τα αγγλικά) ή kuyruklu a (δηλαδή α με ουρά)
  • Στα τσεχικά και στα σλοβακικά αποκαλείται zavináč (τυλιγμένη ρέγγα τουρσί)

Γιατί στην Ελλάδα ονομάστηκε “παπάκι”;

καλλιγραφικάΛέγεται πως οι παλιοί προγραμματιστές όταν χρειάστηκε να το ονομάσουν κάπως για χάρη της μεταξύ τους συνεννόησης το ονόμασαν “πι” καθώς τους θύμιζε ελαφρώς την καλλιτεχνική μορφή του αντίστοιχου γράμματος . Όταν υπήρχαν δύο @@ το ένα δίπλα απ’ το άλλο, ο συλλαβισμός θα ήταν “πι-πι” και αυτό τους παρέπεμπε στο “Πι-πι, το παπί” !

 

i got email

Ας διασκεδάσουμε με ένα παζλ: Το @ σε άλλες γλώσσες!

 

Πηγές: saferinternet4kids

Πώς Δημιουργήθηκε το Email Και τι Σημαίνει το Παπάκι “@” | PCsteps.gr

At sign – Wikipedia

Γιατί στην Ελλάδα το «@» το λέμε «παπάκι»;

Εκπαιδευτικό Λογισμικό “Ενσφηνώματα”

Ενσφηνώματα

Ενσφηνώματα 1: Τα “Ενσφηνώματα 1” είναι ένα εκπαιδευτικό λογισμικό για παιδιά προσχολικής αγωγής, ειδικής αγωγής και Α΄δημοτικού. Περιλαμβάνει 76 εφαρμογές με αντιστοιχίες, ταξινομήσεις, παζλ εικόνων και αριθμών, χρώματα και σχήματα, ασκήσεις μνήμης και παρατηρητικότητας, αισθητοποίηση των αριθμών 1-5, προσθέσεις και αφαιρέσεις στην πεντάδα, παιχνίδια εξοικείωσης με το ποντίκι και τραγούδια.

Ενσφηνώματα 2: Τα “Ενσφηνώματα 2” είναι ένα εκπαιδευτικό λογισμικό για τους αριθμούς 0-20. Περιλαμβάνει 33 Εφαρμογές αισθητοποίησης πρόσθεσης και αφαίρεσης αριθμών μέσα στην πρώτη 20άδα, 11 Διασκεδαστικά ψηφιακά παιχνίδια με μαθηματικό στόχο, 8 Εφαρμογές scanning με λειτουργία ενός μόνο κλικ, 2 Εργαλεία διδασκαλίας για τον εκπαιδευτικό και τον μαθητή. (Πρόγραμμα ζωγραφικής και ηλεκτρονικό πίνακα drag n drop).

Ενσφηνώματα 3: Τα «Eνσφηνώματα 3″ είναι ένα ανοικτού τύπου εκπαιδευτικό λογισμικό με 18 εργαλεία – δραστηριότητες και 9 παιχνίδια για τα μαθηματικά, με αριθμούς και πράξεις έως το 100.Αποτελείται από 27 συνολικά εφαρμογές (εργαλεία και παιχνίδια), με αρκετές από αυτές να έχουν διπλή λειτουργία (π.χ πρόσθεση ή αφαίρεση).Οι περισσότερες έχουν τη μορφή drag & drop, (παίρνουμε και τοποθετούμε αντικείμενα) ενώ άλλες αναλύουν σε βήματα μαθηματικές πράξεις.

Ψηφιακή Ιθαγένεια… και το παιδί σας!

ιθαγένεια 1Όλοι μαθαίνουμε στο σπίτι, το σχολείο και μέσα από τις καθημερινές μας δραστηριότητες πώς να γίνουμε υπεύθυνοι πολίτες, σήμερα όμως είναι άκρως σημαντικό να γίνουμε, εμείς και τα παιδιά μας, και ψηφιακοί πολίτες.
Το Συμβούλιο της Ευρώπης κατάρτισε έναν οδηγό για να μας βοηθήσει να κατανοήσουμε την έννοια της ψηφιακής ιθαγένειας και πώς αυτή διαμορφώνει τη διαδικτυακή συμπεριφορά.
ιθαγένεια more