Αρχή σχολικής χρονιάς και καθώς κάποια παιδιά, ιδίως τα προνηπιάκιά μας, αισθάνονται ανησυχία και αγωνία για την πρώτη μέρα στο σχολείο, διαβάσαμε το παραμύθι του Rob Scotton:”Μαυρούλα: πρώτη μέρα στο σχολείο” Η Μαυρούλα ανησυχεί! Πρώτη μέρα στο σχολείο! Αν δεν κάνει νέους φίλους;

Bάλαμε τις κάρτες στη σειρά και αναδιηγηθήκαμε την ιστορία.



Παίξαμε κινητικά παιχνίδια: “To ξυπνητήρι της Μαυρούλας: Tα παιδιά κοιμούνται όσο ο/η νηπιαγωγός χτυπά έναν αργό ρυθμό στο ταμπουρίννο. Ο ρυθμός αρχιζει και γίνεται όλο και πιο γρήγορος και τότε Ντριννν χτυπάει το ξυπνητήρι της Μαυρούλας και τα παιδιά ξυπνάνε κινούνται γρήγορα στο χώρο και όταν σταματήσει το ταμπουρίνο τα παιδιά παγώνουν και παίρνουν μία αστεία πόζα γάτας.



“Πού είναι η Μαυρούλα;”
Πρώτη μέρα στο σχολείο και η Μαυρούλα κρύβεται γιατί δε θέλει να πάει. Τα παιδιά ψάχνουν να τη βρούν για να της πουν ότι δε χρειάζεται να ανησυχεί και ότι θα γνωρίσει νέους φίλους.



“Η Μαυρούλα και οι φίλοι της”
Η Μαυρούλα τελικά γνώρισε καινούριους φίλους και μαζί με τον παλιό της φίλο το ποντικάκι το Φαγγρή παίξαμε όλοι μαζί το χαλασμένο τηλέφωνο ( ένα παιχνίδι που το ζήτησαν τα νηπια αφού την προηγούμενη χρονιά το είχαμε παίξει αρκετές φορές και τους άρεσε).



Αγαπήσαμε πολύ τη Μαυρούλα και τη ζωγραφίσαμε….έτσι από μία μαύρη μουτζουρίτσα.


Και κάποια φύλλα εργασίας


φ ε Μαυρούλα 1
φ ε Μαυρούλα 2
Με τη Μαυρούλα παρέα το σχολείο μας συμμετείχε στην “ευρωπαική εβδομάδα κώδικα (codeweek)2026”:
ΕΥΡΩΠΑΙΚΗ ΕΒΔΟΜΑΔΑ ΚΩΔΙΚΑ 2026 (CODE WEEK)
BOHΘΗΣΕ ΤΟ ΠΟΝΤΙΚΑΚΑΚΙ ΤΟΝ ΦΑΓΚΡΗ ΝΑ ΞΕΦΥΓΕΙ
Με αφορμή το παραμύθι “Μαυρούλα:Πρώτη μέρα στο σχολείο”και εστιάζοντας στο ότι η γάτα Μαυρούλα φέρνει κρυφά στο σχολείο τον φίλο της, το ποντικάκι τον Φαγκρή, οι μαθητές/τριες εμπλέκονται σε μία unplugged δραστηριότητα. Χωρίζονται σε ομάδες των τριών ατόμων και γίνονται προγραμματιστές, ρομπότ και ελεγκτές σφαλμάτων. Στόχος τους είναι να καθοδηγήσουν με ασφάλεια τον Φαγγρή να φτάσει στην τσάντα της Μαυρούλας αποφευγοντας τα εμπόδια(κάρτες με γάτες, βιβλία, τραπεζάκια, πίνακας κ.α). Σχεδιάζουμε στο πάτωμα ένα πλέγμα 5Χ5 με χαρτοταινία και τοποθετούμε τυχαία τις κάρτες μέσα στα τετράγωνα. Το παιδί-Προγραμματιστής, που υποδύεται τη Μαυρούλα, χρησιμοποιεί τυπωμένες κάρτες-βέλη για να δημιουργήσει μία γραμμή κώδικα (αλγόριθμο) που οδηγεί τον Φαγγρή στη σχολική τσάντα της Μαυρούλας. Το παιδί ρομπότ που υποδύεται τον Φαγκρή ακολουθεί τις εντολές των βελών βήμα βήμα. Το παιδι ελεγκτής παρακολουθεί με προσοχή. Αν το παιδί ρομπότ συναντήσει εμπόδιο τότε ο ελεγκτής φωνάζει stop εντοπίζει το λάθος βέλος, το διορθώνει για να τρέξει ξανά ο κώδικας με επιυχία.






Την ίδια δραστηριότητα τη μεταφέραμε και στη πίστα του beebot μεταμορφώνοντας το beebot στον Φαγκρή το ποντικάκι. Τα παιδιά χωρίστηκαν πάλι σε ομάδες των τριών: o προγραμματιστής που σχεδιάζει στο χαρτί τη διαδρομή που θα κάνει ο Φαγγρης ρομπότ, ο χειριστής που πατάει τα αντίστοιχα πλήκτρα πάνω στο ρομπότ και ο ελεγκτής που παρακολουθεί τη διαδρομή που κάνει το ρομπότ. Αν το ρομπότ συναντήσει κάποιο εμπόδιο τότε ο ελεγκτής εντοπίζει το λάθος και προγραμματίζει πάλι το ρομπότ. Μέσα από το παιχνίδι, τα παιδιά έρχονται σε επαφή με τις βασικές αρχές της αλγοριθμικής σκέψης, της αλληλουχίας των εντολών, της διόρθωσης λαθών και την εξικοίωση με τον χωρικό προσανατολισμό.





