Λογισμικό για τις μικρές τάξεις του δημοτικού σχολείου

Στις μικρές τάξεις του σχολείου μας, χρησιμοποιούμε ελεύθερο λογισμικό, το οποίο χρησιμοποιεί έναν παιγνιώδη χαρακτήρα προκειμένου να εξοικειώσει τα παιδιά με τον βασικό χειρισμό του Η/Υ, ενώ παράλληλα αναπτύσσει την δημιουργικότητά τους. Τα πιο δημοφιλή είναι:

 

ScratchJr
homegraphic
Το περιβάλλον προγραμματισμού ScratchJr έχει αναπτυχθεί για τις μικρές τάξεις του δημοτικού. Αποτελεί μια απλοποιημένη μορφή του δημοφιλούς Scratch. Το ScratchJr διατίθεται δωρεάν και μπορείτε να το εγκαταστήσετε στο τάμπλετ σας από το GooglePlay/AppStore. Για εγκατάσταση σε περιβάλλον Windows ή Mac μπορείτε να εγκαταστήσετε την ανεπίσημη έκδοση από τον σύνδεσμο:
https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/

 

GCompris – Λήψη

gcompris 1024x580 1
Το GCompris είναι μια σουίτα εκπαιδευτικού λογισμικού. Διαθέτει ένα όμορφο και πολύχρωμο παιδικό περιβάλλον. Αποτελείται από μεγάλο πλήθος δραστηριοτήτων για παιδιά 2 έως 10 ετών. Μερικές από τις δραστηριότητες αν και έχουν παιγνιώδη χαρακτήρα, διατηρούν τον εκπαιδευτικό τους προσανατολισμό.

 

TuxPaint – Λήψη

tux paint inicio
Το TuxPaint είναι ένα ελεύθερο, βραβευμένο πρόγραμμα ζωγραφικής για παιδιά ηλικίας 3-12 ετών.  

 

TuxMath – Λήψη

1560860793814
Eίναι προσανατολισμένο στην εξάσκηση στα μαθηματικά. Παρέχει πολλούς τρόπους εξάσκησης, πχ. πληκτρολόγηση αριθμών, πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό, διαίρεση, αρνητικούς αριθμούς.

Beaver Achiever – Mini Course

Οι μαθητές διδάσκονται βασικές αρχές προγραμματισμού. Αντί να γράφουν κώδικα, μετακινούν έτοιμα πλακίδια εντολών προγραμματισμού. Κάθε πλακίδιο αναπαριστά πραγματικό κώδικα. Ιδανικό για παιδιά  τάξεων του δημοτικού σχολείου (Δ- Ε).

https://app.codemonkey.com/beaver-achiever/hour-of-code/1

Η εξέλιξη των υπολογιστών (Α-Β τάξη)

Πότε άρχισαν οι άνθρωποι να χρησιμοποιούν μηχανές για να κάνουν υπολογισμούς;

Πώς φτάσαμε από τον άβακα στο τάμπλετ;

Μια μικρή ματιά στην ιστορία της εξέλιξης των υπολογιστών

Η εξέλιξη των υπολογιστών στον χρόνο

Βοήθησε τη μέλισσα να φτιάξει μέλι

Μπείτε στη δραστηριότητα https://studio.code.org/s/course1/stage/7/puzzle/1

Μετακίνησε τη μέλισσα στο λουλούδι, πάρε το νέκταρ, μετά πήγαινέ την στην κηρήθρα και φτιάξε μέλι. Προσοχή, κάποια λουλούδια έχουν περισσότερες από μία δόσεις νέκταρ και σε κάποιες κηρήθρες φτιάχνεις περισσότερες από μια δόσεις μέλι.

Προγραμματισμός ρομπότ

Κίνηση σε λαβύρινθο για συλλογή αντικειμένου, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), σε συνδυασμό με τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος), με σκοπό την αναζήτηση ή το «κυνήγι» αντικειμένου μέσα σε λαβύρινθο. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν ανάμεσα από διαφορετικά είδη δαπέδων – τύπους λαβυρίνθου και να επιλύσουν προβλήματα προγραμματισμού. Το μαθησιακό αντικείμενο παρέχει, επίσης, τη δυνατότητα κλιμακούμενης γνωστικής δυσκολίας για διαφορετικές ηλικίες παιδιών.

Προγραμματισμός ρομπότ με επεξεργασία δαπέδου

http://photodentro.edu.gr/photodentro/eprobotmymat_v1.0_pidx0059588/

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να σχεδιάσουν προγραμματιστικά προβλήματα, δημιουργώντας δάπεδα της αρεσκείας τους, και, στη συνέχεια, να τα επιλύσουν. Για την επίλυση των προβλημάτων, οι μαθητές χρειάζεται να χρησιμοποιούν κατάλληλα τόσο τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος καθώς και διαγραφής ίχνους) όσο και τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος). Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επεξεργαστούν το δάπεδο, προσθέτοντας δύο είδη αντικειμένων, και να δημιουργήσουν πρωτότυπα προβλήματα προς επίλυση. Επίσης, προσφέρεται δυνατότητα επιλογής μεταξύ τεσσάρων διαφορετικών χαρακτήρων ρομπότ.

Προγραμματισμός με το Angry Bird

Μπείτε στο https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1 και βοηθήστε το Άνγκρι Μπερντ να πιάσει το πράσινο κακό γουρούνι.

Βάλτε τα τουβλάκια το ένα κάτω από το άλλο ώστε να κουμπώσουν μεταξύ τους.

Για να προχωρήσει το Άνγκρι Μπερντ πρέπει να πατήσετε το πορτοκαλί κουμπί που γράφει “Εκτέλεση”.

Καλή Επιτυχία!

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση