Beaver Achiever – Mini Course

Οι μαθητές διδάσκονται βασικές αρχές προγραμματισμού. Αντί να γράφουν κώδικα, μετακινούν έτοιμα πλακίδια εντολών προγραμματισμού. Κάθε πλακίδιο αναπαριστά πραγματικό κώδικα. Ιδανικό για παιδιά  τάξεων του δημοτικού σχολείου (Δ- Ε).

https://app.codemonkey.com/beaver-achiever/hour-of-code/1

Βοήθησε τη μέλισσα να φτιάξει μέλι

Μπείτε στη δραστηριότητα https://studio.code.org/s/course1/stage/7/puzzle/1

Μετακίνησε τη μέλισσα στο λουλούδι, πάρε το νέκταρ, μετά πήγαινέ την στην κηρήθρα και φτιάξε μέλι. Προσοχή, κάποια λουλούδια έχουν περισσότερες από μία δόσεις νέκταρ και σε κάποιες κηρήθρες φτιάχνεις περισσότερες από μια δόσεις μέλι.

Προγραμματισμός ρομπότ

Κίνηση σε λαβύρινθο για συλλογή αντικειμένου, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), σε συνδυασμό με τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος), με σκοπό την αναζήτηση ή το «κυνήγι» αντικειμένου μέσα σε λαβύρινθο. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν ανάμεσα από διαφορετικά είδη δαπέδων – τύπους λαβυρίνθου και να επιλύσουν προβλήματα προγραμματισμού. Το μαθησιακό αντικείμενο παρέχει, επίσης, τη δυνατότητα κλιμακούμενης γνωστικής δυσκολίας για διαφορετικές ηλικίες παιδιών.

Προγραμματισμός ρομπότ με επεξεργασία δαπέδου

http://photodentro.edu.gr/photodentro/eprobotmymat_v1.0_pidx0059588/

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να σχεδιάσουν προγραμματιστικά προβλήματα, δημιουργώντας δάπεδα της αρεσκείας τους, και, στη συνέχεια, να τα επιλύσουν. Για την επίλυση των προβλημάτων, οι μαθητές χρειάζεται να χρησιμοποιούν κατάλληλα τόσο τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος καθώς και διαγραφής ίχνους) όσο και τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος). Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επεξεργαστούν το δάπεδο, προσθέτοντας δύο είδη αντικειμένων, και να δημιουργήσουν πρωτότυπα προβλήματα προς επίλυση. Επίσης, προσφέρεται δυνατότητα επιλογής μεταξύ τεσσάρων διαφορετικών χαρακτήρων ρομπότ.

Προγραμματισμός με το Angry Bird

Μπείτε στο https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1 και βοηθήστε το Άνγκρι Μπερντ να πιάσει το πράσινο κακό γουρούνι.

Βάλτε τα τουβλάκια το ένα κάτω από το άλλο ώστε να κουμπώσουν μεταξύ τους.

Για να προχωρήσει το Άνγκρι Μπερντ πρέπει να πατήσετε το πορτοκαλί κουμπί που γράφει “Εκτέλεση”.

Καλή Επιτυχία!

Βοήθησε τη μέλισσα!

Καλημέρα παιδιά,

Ελπίζω να είστε όλοι καλά.

Μπείτε στη δραστηριότητα https://studio.code.org/s/course1/stage/7/puzzle/1

Μετακίνησε τη μέλισσα στο λουλούδι, πάρε το νέκταρ, μετά πήγαινέ την στην κηρήθρα και φτιάξε μέλι. Προσοχή, κάποια λουλούδια έχουν περισσότερες από μία δόσεις νέκταρ και σε κάποιες κηρήθρες φτιάχνεις περισσότερες από μια δόσεις μέλι.

CodeMonkey με εντολές

CodeMonkey

Θα βοηθήσουμε τη μαϊμού να πάρει πίσω τις μπανάνες της. Θα χρειαστούμε λίγες γνώσεις ρομποτικής και λίγα αγγλικά. Η μαϊμού (monkey) μπορεί να κάνει βήματα (step), να στρίβει (turn) αριστερά (left) ή δεξιά (right). Να κάνετε τα βήματα 1-6.

Δεν χρειάζεται να κάνετε εγγραφή. Μετά την πίστα 3 θα σας ζητήσει να κάνετε sign up. Θα επιλέξετε «No, thanks»

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση