Βαγγέλης Ψωματάκης – Ιστολόγιο

Ιστολόγιο για την εκαίδευση πληροφορικής

Παρέμβαση της Ένωσης Πληροφορικών Ελλάδας (Ε.Π.Ε.) στη δημόσια διαβούλευση στο σ/ν για τη δημιουργία των A.I. factories

Δεκ 202516

AI factories

Αθήνα, 15-12-2025

Τη Δευτέρα 8/12/2025, μετά από ένα εξαιρετικά βραχύ χρονικό διάστημα που διατέθηκε και χωρίς να έχει προηγηθεί ανοικτή πρόσκληση των αρμόδιων επιστημονικών και επαγγελματικών φορέων για προπαρασκευαστική συζήτηση, ολοκληρώθηκε η δημόσια διαβούλευση του σ/ν του Υπουργείου Ψηφιακής Διακυβέρνησης με τίτλο:

«Ίδρυση Ελληνικού Εργοστασίου Τεχνητής Νοημοσύνης – Συνεποπτεία της Η.Δ.Υ.Κ.Α. Μ.Α.Ε. από τα Υπουργεία Ψηφιακής Διακυβέρνησης και Υγείας»1.

Δυστυχώς, δεν είναι η πρώτη φορά, και πιθανότατα ούτε η τελευταία, που η Πολιτεία και υπουργεία αγνοούν επιδεικτικά την κατά τεκμήριο αρμοδιότητα της Ένωσης Πληροφορικών Ελλάδας σε επιστημονικά και επαγγελματικά ζητήματα του κλάδου της Πληροφορικής. Φαίνεται πως -για την Πολιτεία- οι απόφοιτοι τμημάτων Πληροφορικής δεν έχουμε τίποτα να προσφέρουμε ως τεχνογνωσία, επαγγελματική εμπειρία και διεθνείς καλές πρακτικές στην ελληνική Πολιτεία, ειδικότερα σε θέματα τόσο επίκαιρα και απαιτητικά όπως η Τεχνητή Νοημοσύνη (TN), τον τομέα με τη μεγαλύτερη οικονομική και τεχνολογική ανάπτυξη αυτή τη στιγμή παγκοσμίως.

Η ΕΠΕ υπέβαλλε ως όφειλε τα σημαντικότερα σχόλια στη σελίδα της δημόσιας διαβούλευσης του σ/ν, εντός προθεσμίας και σύμφωνα με τις οδηγίες. Σε περίπτωση που το Υπουργείο Ψηφιακής Διακυβέρνησης αποφασίσει αυτή τη φορά να αξιοποιήσει την τεχνογνωσία των κατεξοχήν ειδικών στο θέμα, είμαστε στη διάθεσή του για περαιτέρω λεπτομέρειες και διευκρινίσεις.

Διαβάστε ολόκληρο το Δελτίο Τύπου της Ε.Π.Ε. εδώ:
https://www.epe.org.gr/ola-ta-arthra/deltio-typoy-parembasi-tis-epe-sti-dimosia-diaboyleysi-sto-s-n-gia-ti-dimioyrgia-ton-ai-factories

 

Ένα Ιστορικό Βήμα για την Τεχνητή Νοημοσύνη: Πώς το Gemini 2.5 Άλλαξε τους Κανόνες του Παιχνιδιού

Σεπ 202523

Πηγή: https://academicswork.gr, “Gemini 2.5: Το AI της Google Έλυσε το Άλυτο”

Στον κόσμο της τεχνολογίας, κάθε τόσο, μια ανακοίνωση έρχεται να μας υπενθυμίσει πόσο γρήγορα εξελίσσεται η Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ). Αυτή τη φορά, η Google DeepMind ισχυρίζεται ότι πραγματοποίησε μια «ιστορική» ανακάλυψη με το μοντέλο της, Gemini 2.5, η οποία συγκρίνεται με τα μεγαλύτερα ορόσημα της ΤΝ: την επικράτηση του Deep Blue στο σκάκι το 1997 και τη νίκη του AlphaGo στο Go το 2016.

Γιατί όμως αυτό το επίτευγμα είναι τόσο σημαντικό; Επειδή, σε αντίθεση με τα προηγούμενα, δεν αφορά ένα παιχνίδι, αλλά την επίλυση ενός σύνθετου προβλήματος του πραγματικού κόσμου που είχε αφήσει άφωνους ακόμα και τους κορυφαίους ανθρώπινους προγραμματιστές.

Το Πρόβλημα που Ξεπέρασε τους Ανθρώπους

Σε έναν διεθνή διαγωνισμό προγραμματισμού, μια ειδική έκδοση του Gemini 2.5 κλήθηκε να λύσει ένα ιδιαίτερα δύσκολο πρόβλημα βελτιστοποίησης: να βρει τον καλύτερο τρόπο να διανεμηθεί ένα υγρό μέσα από ένα δίκτυο αγωγών και δεξαμενών με τη μέγιστη ταχύτητα. Ενώ καμία από τις ανθρώπινες ομάδες –συμπεριλαμβανομένων κορυφαίων προγραμματιστών από Ρωσία, Κίνα και Ιαπωνία– δεν κατάφερε να βρει τη σωστή λύση, το μοντέλο της ΤΝ χρειάστηκε λιγότερο από μισή ώρα για να τα καταφέρει.

Αυτή η επίδοση, που η Google DeepMind χαρακτήρισε ως ένα «τεράστιο άλμα στην αφηρημένη επίλυση προβλημάτων», δείχνει την ικανότητα του Gemini 2.5 να εφαρμόζει «βαθιά αφηρημένη συλλογιστική» και να συνθέτει πρωτότυπες λύσεις σε προβλήματα που δεν έχει συναντήσει ξανά.

Από το Σκάκι στον Πραγματικό Κόσμο

Η νίκη του Deep Blue επί του Garry Kasparov ήταν εντυπωσιακή, αλλά βασίστηκε στην ωμή υπολογιστική δύναμη για να αναλύσει ένα πεπερασμένο σύνολο κανόνων. Αντίστοιχα, ο AlphaGo κέρδισε στο Go με στρατηγική και «διαισθητική» μάθηση, αλλά πάλι εντός των ορίων ενός παιχνιδιού.

Το επίτευγμα του Gemini 2.5, όμως, είναι διαφορετικό. Το πρόβλημα που έλυσε είχε έναν «άπειρο αριθμό δυνατοτήτων», πράγμα που σημαίνει ότι η απλή υπολογιστική δύναμη δεν ήταν αρκετή. Το μοντέλο λειτούργησε ως ένα εργαλείο γενικού σκοπού, που μπορεί να μεταφέρει τη συλλογιστική του σε διαφορετικά πεδία. Όπως δήλωσε ο Quoc Le, αντιπρόεδρος της Google DeepMind, «αυτή η πρόοδος έχει τη δυνατότητα να μετασχηματίσει πολλούς επιστημονικούς και μηχανικούς κλάδους», όπως η σχεδίαση φαρμάκων και τσιπς.

Ο Δρόμος προς την AGI και η Ανάγκη για Ρεαλισμό

Η Google χαρακτήρισε το επίτευγμα ως ένα «ιστορικό βήμα προς την AGI» (Τεχνητή Γενική Νοημοσύνη), την ανθρώπινου επιπέδου νοημοσύνη σε ένα ευρύ φάσμα εργασιών. Και πράγματι, η ικανότητα επίλυσης άγνωστων προβλημάτων είναι θεμελιώδης για την επίτευξη της AGI.

Ωστόσο, είναι σημαντικό να κρατάμε μια ισορροπημένη στάση. Ο χώρος της ΤΝ είναι εξαιρετικά ανταγωνιστικός και οι εταιρείες βρίσκονται υπό τεράστια πίεση να ανακοινώνουν συνεχώς νέες ανακαλύψεις. Παρόλο που το επίτευγμα του Gemini 2.5 είναι αδιαμφισβήτητα αξιοσημείωτο, η πραγματική του επίδραση θα φανεί με τον καιρό και μέσα από τις εφαρμογές που θα προκύψουν σε διάφορους τομείς.

Το σίγουρο είναι πως η «μηχανική ευφυΐα» της Google DeepMind έκανε ένα ακόμα μεγάλο βήμα, αποδεικνύοντας ότι η ΤΝ μπορεί πλέον να λύνει προβλήματα που θεωρούσαμε αποκλειστικό προνόμιο της ανθρώπινης εφευρετικότητας.

Πηγές

  • The Guardian. (17 Σεπτεμβρίου 2025). Google DeepMind claims historic AI breakthrough in problem-solving. Ανακτήθηκε από https://www.theguardian.com/technology/2025/sep/17/google-deepmind-claims-historic-ai-breakthrough-in-problem-solving
  • Google DeepMind. (2025). Δελτίο Τύπου για το Gemini 2.5.

Η Τεχνητή Νοημοσύνη στην Εκπαίδευση: Ευκαιρίες και Προκλήσεις

Σεπ 202516
AI Edu 1

Εικόνα για το άρθρο παραγωγή Τεχνητής Νοημοσύνης, όπως και το άρθρο!

Διαβάζοντας ένα άρθρο για την Τεχνητή Νοημοσύνη στο περιοδικό “ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΟΣ” μου ήρθε η ιδέα της συγγραφής ενός σχετικού άρθρου στο ιστολόγιο μου…
Χωρίς δεύτερη σκέψη έθεσα λοιπόν το ακόλουθο ερώτημα, σε ποιον άλλο; στην Τεχνητή Νοημοσύνη!
Ερώτημα: “Θα μπορούσες να μου προτείνεις ένα ενδιαφέρον άρθρο για ανάρτηση στο ιστολόγιο μου; Το ιστολόγιο μου είναι σχολικό και απευθύνεται σε καθηγητές και μαθητές.”
Η απάντηση που πήρα είχε τον τίτλο του  εν λόγω άρθρου και είναι η ακόλουθη:

“Τα τελευταία χρόνια η Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ/AI) έχει εισβάλει δυναμικά στη ζωή μας. Από τις προτάσεις ταινιών στο Netflix και τα “έξυπνα” φίλτρα στις φωτογραφίες μας, μέχρι τη συγγραφή κειμένων, τη δημιουργία εικόνων και τις φωνητικές βοηθούς στα κινητά μας, η AI αλλάζει τον τρόπο που ζούμε, εργαζόμαστε και μαθαίνουμε.
Στην εκπαίδευση, αυτή η αλλαγή είναι ίσως πιο εμφανής από ποτέ. Μαθητές και εκπαιδευτικοί έχουν πλέον στη διάθεσή τους εργαλεία που μέχρι πριν λίγα χρόνια έμοιαζαν βγαλμένα από ταινία επιστημονικής φαντασίας. Πώς μπορούμε όμως να αξιοποιήσουμε αυτήν την τεχνολογία υπεύθυνα, ώστε να ενισχύσει –και όχι να υπονομεύσει– τη διδασκαλία και τη μάθηση;


Οι Ευκαιρίες της Τεχνητής Νοημοσύνης στην Τάξη

1. Προσωποποιημένη μάθηση
Η AI επιτρέπει στους μαθητές να μαθαίνουν με τον δικό τους ρυθμό και σύμφωνα με τις δικές τους ανάγκες. Εφαρμογές όπως έξυπνα συστήματα εξάσκησης ξένων γλωσσών, ψηφιακοί βοηθοί μαθηματικών ή εργαλεία συγγραφής παρέχουν ανατροφοδότηση σε πραγματικό χρόνο. Έτσι, ένας μαθητής μπορεί να λάβει άμεση βοήθεια και καθοδήγηση χωρίς να περιμένει τον καθηγητή.

2. Δημιουργικά εργαλεία για καθηγητές και μαθητές
Εργαλεία όπως το ChatGPT μπορούν να βοηθήσουν τους μαθητές να διαμορφώσουν ιδέες για μια έκθεση, να βρουν πηγές για μια εργασία ή ακόμα και να δημιουργήσουν πρωτότυπα κείμενα. Αντίστοιχα, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να δημιουργούν γρήγορα φύλλα εργασίας, κουίζ ή σενάρια για project. Η τεχνολογία λειτουργεί ως “επιταχυντής” δημιουργικότητας.

3. Εξοικονόμηση χρόνου
Η αυτόματη διόρθωση τεστ, η ανάλυση αποτελεσμάτων ή η δημιουργία αναφορών επιτρέπουν στον εκπαιδευτικό να αφιερώνει περισσότερο χρόνο σε δημιουργικές δραστηριότητες, συζήτηση και εξατομικευμένη στήριξη των μαθητών.

4. Ενίσχυση του ενδιαφέροντος των μαθητών
Οι μαθητές είναι ήδη “ψηφιακοί ιθαγενείς”. Εργαλεία με στοιχεία AI –όπως εκπαιδευτικά παιχνίδια, εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας ή εικονικών εργαστηρίων– μπορούν να κάνουν το μάθημα πιο ελκυστικό, γεφυρώνοντας τη θεωρία με την πράξη.


Οι Προκλήσεις και τα Διλήμματα

1. Η κριτική σκέψη σε κίνδυνο
Όταν ένα εργαλείο μπορεί να γράψει έκθεση ή να λύσει ένα πρόβλημα μαθηματικών, υπάρχει ο κίνδυνος ο μαθητής να μην εξασκήσει την κριτική του σκέψη και τη δημιουργικότητά του. Η υπερβολική εξάρτηση από την AI μπορεί να οδηγήσει σε επιφανειακή μάθηση.

2. Αξιοπιστία των πληροφοριών
Η AI δεν είναι αλάνθαστη. Παράγει απαντήσεις που φαίνονται σωστές αλλά μπορεί να περιέχουν λάθη ή παραπλανητικές πληροφορίες. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι να διδάξει στους μαθητές πώς να αξιολογούν και να επαληθεύουν τις πληροφορίες που λαμβάνουν.

3. Ηθικά ζητήματα και “αντιγραφή”
Πού τελειώνει η βοήθεια και πού αρχίζει η αντιγραφή; Πώς αξιολογούμε μια εργασία που έχει συνταχθεί με τη βοήθεια AI; Αυτά τα ζητήματα θα απασχολήσουν ολοένα και περισσότερο τα σχολεία τα επόμενα χρόνια.

4. Ψηφιακό χάσμα
Δεν έχουν όλοι οι μαθητές ή οι σχολικές μονάδες την ίδια πρόσβαση σε υπολογιστές, λογισμικά και συνδέσεις στο διαδίκτυο. Η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να διευρύνει –αντί να μειώσει– τις ανισότητες, αν δεν υπάρχει μέριμνα για ίση πρόσβαση.


Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού στην Εποχή της AI

Ο εκπαιδευτικός παραμένει στο επίκεντρο της μαθησιακής διαδικασίας. Αντί να τον αντικαθιστά, η AI τον “απελευθερώνει” από ρουτινές ώστε να επικεντρωθεί στον ρόλο του καθοδηγητή, μέντορα και κριτικού φίλτρου.

Μερικές πρακτικές ιδέες:

  • Χρήση AI για παραγωγή ιδεών ή brainstorming σε project-based learning.
  • Δημιουργία εξατομικευμένων φύλλων εργασίας που προσαρμόζονται στο επίπεδο κάθε μαθητή.
  • Ανάθεση εργασιών όπου οι μαθητές πρέπει να κρίνουν και να βελτιώσουν απαντήσεις AI, αντί να τις αντιγράψουν.

Έτσι οι μαθητές δεν “καταναλώνουν” απλώς περιεχόμενο, αλλά μαθαίνουν να το αξιολογούν, να το συνθέτουν και να το μετασχηματίζουν.


Η Εκπαίδευση του Μέλλοντος

Η Τεχνητή Νοημοσύνη δεν είναι “μόδα” που θα περάσει∙ είναι μια πραγματικότητα που θα διαμορφώσει την κοινωνία και την αγορά εργασίας των μαθητών μας. Στόχος της εκπαίδευσης δεν πρέπει να είναι να απομονώσει τους μαθητές από την AI, αλλά να τους εξοπλίσει με δεξιότητες ώστε να τη χρησιμοποιούν κριτικά και δημιουργικά.

Αυτό σημαίνει:

  • Ψηφιακός γραμματισμός: να μάθουν να αναγνωρίζουν πηγές, να αξιολογούν την ακρίβεια και την αξιοπιστία των πληροφοριών.
  • Κριτική σκέψη: να αμφισβητούν και να επαληθεύουν.
  • Ηθική ευθύνη: να κατανοούν τα όρια και τις συνέπειες της χρήσης της AI.

Συμπέρασμα

Η Τεχνητή Νοημοσύνη προσφέρει μοναδικές ευκαιρίες για την εκπαίδευση: εξατομικευμένη μάθηση, δημιουργικότητα, εξοικονόμηση χρόνου, νέες εμπειρίες. Ταυτόχρονα όμως εγείρει σοβαρές προκλήσεις που σχετίζονται με την κριτική σκέψη, την αξιοπιστία, την ηθική και την ισότητα.

Το μέλλον της μάθησης δεν θα είναι “αντί” της AI, αλλά “μαζί” με την AI. Ο ρόλος μας, ως εκπαιδευτικοί, είναι να βοηθήσουμε τους μαθητές να σταθούν υπεύθυνα και δημιουργικά σε αυτό το νέο περιβάλλον.
Η AI μπορεί να κάνει τη μάθηση πιο ζωντανή, πιο εξατομικευμένη και πιο ελκυστική – αρκεί να τη χρησιμοποιούμε με σύνεση.”


 

Βασικές αρχές αλγοριθμικής και προγραμματισμού

Οκτ 20225

Learning

Ψευδογλώσσα

Η ψευδογλώσσα είναι μια υποθετική-τεχνητή γλώσσα για την αναπαράσταση – κωδικοποίηση αλγορίθμων. Συνήθως ακολουθεί το συντακτικό κάποιας γλώσσας προγραμματισμού(Κυρίως της γλώσσας Προγραμματισμού Pascal), αλλά όχι αυστηρά. Κατά τη διατύπωση του αλγόριθμου με ψευδογλώσσα δίνεται προτεραιότητα στην κατανόησή του από τον άνθρωπο, παρά από ένα υπολογιστικό μηχάνημα.

Scratch

Το Scratch είναι μια γλώσσα προγραμματισμού και μια διαδικτυακή κοινότητα όπου τα παιδιά μπορούν να προγραμματίσουν και να μοιραστούν διαδραστικά μέσα όπως ιστορίες, παιχνίδια και κινούμενα σχέδια με άτομα από όλο τον κόσμο. Καθώς τα παιδιά δημιουργούν με το Scratch, μαθαίνουν να σκέφτονται δημιουργικά, να εργάζονται ομαδικά και να συλλογίζονται συστηματικά. Το Scratch σχεδιάζεται, αναπτύσσεται και συντονίζεται από το Ίδρυμα Scratch, έναν μη κερδοσκοπικό οργανισμό.

App Inventor

Το MIT App Inventor είναι ένα διαισθητικό, οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού που επιτρέπει σε όλους – ακόμη και στα παιδιά – να δημιουργούν πλήρως λειτουργικές εφαρμογές για τηλέφωνα Android, iPhone και tablet Android/iOS. Όσοι είναι νέοι στο MIT App Inventor μπορούν να έχουν μια απλή πρώτη εφαρμογή σε λειτουργία σε λιγότερο από 30 λεπτά. Και επιπλέον, το εργαλείο μας που βασίζεται σε μπλοκ διευκολύνει τη δημιουργία σύνθετων εφαρμογών υψηλής απόδοσης σε σημαντικά λιγότερο χρόνο από τα παραδοσιακά περιβάλλοντα προγραμματισμού. Το έργο MIT App Inventor επιδιώκει να εκδημοκρατίσει την ανάπτυξη λογισμικού ενδυναμώνοντας όλους τους ανθρώπους, ιδιαίτερα τους νέους, να περάσουν από την κατανάλωση τεχνολογίας στη δημιουργία τεχνολογίας.

Ardublocks

To ArduBlock είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού που έχει σχεδιαστεί για να κάνει τον προγραμματισμό του Arduino πολύ εύκολο χρησιμοποιώντας την τεχνική “Σύρε και άσε” (drag-and-drop). Αντί να γράφουμε κώδικα και να ανησυχούμε με τη σύνταξη των εντολών στο περιβάλλον του Arduino IDE, το ArduBlock επιτρέπει  τον οπτικό προγραμματισμό συνδυάζοντας έτοιμα μπλοκ κώδικα.

 

Pythonies

Unity

Επαγγελματική πλατφόρμα ανάπτυξης 2D και 3D παιχνιδιών βασισμένη σε προγραμματισμό C#.

 

Τα παραπάνω είναι μερικές (μόνο) δημοφιλείς ιδέες για εισαγωγή αλλά και εμβάθυνση στην αλγοριθμική σκέψη και τον προγραμματισμό. Διαλέγουμε και παίρνουμε!

Ο προγραμματισμός είναι μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα ενασχόληση, που καλλιεργεί την συγκέντρωση, τόσο την αναλυτική όσο και την συνθετική σκέψη και προσφέρει την χαρά της δημιουργίας.

Ένα σημείο εκκίνησης μπορεί να είναι και η αναζήτηση του στόχου στον λαβύρινθο!:

 

Παγκόσμια Ημέρα Εκπαιδευτικών 2022

Οκτ 20225

τίτλο

Η Παγκόσμια Ημέρα Εκπαιδευτικών καθιερώθηκε το 1994 από την UNESCO για να υπενθυμίσει τον καθοριστικό ρόλο που παίζει ο δάσκαλος μέσα στην κοινωνία: Είτε εργάζεται σε μία πλούσια πόλη της Δύσης, είτε σε μια αυτοσχέδια σχολική αίθουσα κάποιας εγκατάστασης προσφύγων.

Γιορτάζεται κάθε χρόνο στις 5 Οκτωβρίου.

παγκόσμια ημέρα εκπαιδευτικών

Ο δάσκαλος, ανεξάρτητα από τη βαθμίδα που διδάσκει, εκτελεί μία εργασία, που πολλοί θεωρούν λειτούργημα, με πολλές δυσκολίες και ιδιαιτερότητες.

Η Παγκόσμια Ημέρα Εκπαιδευτικών 2022, που συγκλήθηκε από την Education International, την UNESCO, τη Διεθνή Οργάνωση Εργασίας και τη UNICEF, στοχεύει να αναδείξει το έργο των εκπαιδευτικών και να καλέσει τις κυβερνήσεις να επενδύσουν στους δασκάλους, να εμπλέξουν τους δασκάλους, να εμπιστευτούν και να σεβαστούν τους δασκάλους.

Πηγή: https://www.ieidiseis.gr/kosmos/166240/pagkosmia-imera-ekpaideftikon-2022-pos-kathierothike

Οι Φρουροί της πόλης – Γνωρίζουμε τα Χανιά παίζοντας το πρωτοποριακό παιχνίδι του Πολυτεχνείου Κρήτης

Φεβ 202223

CoverFoto 696x348

Tην ευκαιρία να πάρουν μέρος σε ένα μοναδικό ψηφιακό παιχνίδι θα έχουν οι Χανιώτες όλων των ηλικιών το Σαββατοκύριακο 26 και 27 Φεβρουαρίου.

Συγκεκριμένα, πρόκειται για ένα “παιχνίδι πόλης”, το οποίο συγκαταλέγεται στα γνωστά και ως pervasive games.

Το κύριο χαρακτηριστικό αυτών των παιχνιδιών είναι ότι μπορούμε να τα παίξουμε στο φυσικό περιβάλλον, δηλαδή στους δρόμους και στις γειτονιές, ανακαλύπτοντας παράλληλα την πόλη μας με τη συνδρομή της τεχνολογίας. Έτσι, ο φυσικός και ο ψηφιακός χώρος συναντιούνται σε αλληλεπιδραστικές ιστορίες και ο παίχτης δεν μένει μπροστά από μια κονσόλα, αλλά κινείται με τη συσκευή του (smartphone ή tablet) σε ένα φυσικό χώρο.

Το παιχνίδι λέγεται “Οι Φρουροί της πόλης” και δημιουργήθηκε από το Εργαστήριο Διανεμημένων Πληροφοριακών Συστημάτων και Εφαρμογών της Σχολής Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Υπολογιστών του Πολυτεχνείου Κρήτης (ΗΜΜΥ) γνωστό ως ΜUSIC.

Σύμφωνα με τον κ. Νεκτάριο Γιολδάση, Ηλεκτρολόγο Μηχανικό και μέλος της ομάδας που δημιούργησε το παιχνίδι: “Δίνεται η δυνατότητα στους παίχτες, εκτός από τον πραγματικό κόσμο, να συνδυάσουν το παιχνίδι τους με τον ψηφιακό κόσμο του παιχνιδιού. Άρα μπορούν να κινούνται στην πόλη και ταυτόχρονα έχοντας το κινητό τους, να παίζουν το παιχνίδι, να αλληλοεπιδρούν με ιδεατούς χαρακτήρες που μπορεί να εμφανίζονται από το κινητό ή και με κανονικούς ανθρώπους που είναι στο πλαίσιο του παιχνιδιού. Δηλαδή και να παίζουν και να μην παίζουν, να μπαίνουν και να βγαίνουν από έναν μαγικό κόσμο και να υπάρχει ένα διαρκές «πήγαινε-έλα». Κυρίως με αυτόν τον τρόπο υπάρχει κίνηση μέσα στο φυσικό περιβάλλον”.

Το παιχνίδι διαδραματίζεται στα Χανιά του σήμερα και ξεκινά μνημονεύοντας μία φανταστική μάχη που έλαβε χώρα πριν 400 χρόνια για την προστασία της πόλης από τους Άρπαγες, σκοτεινές οντότητες που λεηλατούν και καταστρέφουν ότι βρουν στο διάβα τους.

22222

Το παιχνίδι

Τα Αρχαία Τείχη προστάτευαν την πόλη ενώ οι 3 Πύλες της φυλάσσονταν από 3 Φρουρούς. Η μάχη κερδήθηκε, η πόλη σώθηκε και οι Άρπαγες εξορίστηκαν μακριά σε άλλες διαστάσεις όπου περιμένουν υπομονετικά…, αλλά το τίμημα ήταν βαρύ, οι 3 Φρουροί παγιδεύτηκαν και ξεχάστηκαν, αλλά η πόλη είχε ακόμα τα Τείχη της.
Ο χρόνος πέρασε, οι Άνθρωποι ξέχασαν και μέσα στην απληστία τους γκρέμισαν τα Τείχη για να επεκτείνουν την πόλη.

Η Μεγάλη Σύζευξη, πατέρα και γιου του ηλιακού μας συστήματος πλησιάζει. Είναι η ευκαιρία που περίμεναν οι Άρπαγες για να επιστρέψουν στη δική μας διάσταση. Η πόλη, ανοχύρωτη πλέον, δεν φαίνεται να έχει κάποια ελπίδα εκτός εάν… ξαναβρεί τους Φρουρούς της.

Ο στόχος του παίκτη είναι να βρει και να ενεργοποιήσει τους Φρουρούς της έτσι ώστε να έχει μία ευκαιρία απέναντι στην επέλαση των Αρπάγων.

Πότε θα παιχτεί
Από τις 10 το πρωί του Σαββάτου 26 Φλεβάρη μέχρι τις 10 το βράδυ της Κυριακής 27 Φλεβάρη

Σε ποιους απευθύνεται
Απευθύνεται σε άτομα σχεδόν κάθε ηλικίας που τους αρέσουν οι προκλήσεις και θέλουν να ζήσουν μια περιπέτεια στους δρόμους της πόλης μας.

Τι χρειάζεται για να παίξει κάποιος το παιχνίδι
Για να παίξει κάποιος το παιχνίδι χρειάζεται ένα κινητό τηλέφωνο (smartphone) ή μια ταμπλέτα και σύνδεση στο Διαδίκτυο. Αρχικά πρέπει να εγκαταστήσει την εφαρμογή Rollick στο κινητό του και στη συνέχεια, αφού εγγραφεί, πρέπει απλά να επιλέξει ποιο παιχνίδι θέλει να παίξει. Την εφαρμογή μπορεί να τη βρει κανείς στο Play Store της Google. Αργότερα θα δημοσιευτεί και στο App Store της Apple.

Έναρξη και εξέλιξη παιχνιδιού
Ο παίκτης μπορεί να ξεκινήσει το παιχνίδι απ’ οπουδήποτε μέσα στην πόλη. Με την εκκίνηση του παιχνιδιού εμφανίζεται η σύντομη περιγραφή του, η οποία θέτει το χωροχρονικό πλαίσιο εξέλιξής του, και τίθεται ο βασικός στόχος-σκοπός του παίκτη.

Στη συνέχεια, του ανατίθεται η πρώτη αποστολή. Όταν την ολοκληρώσει, του ανατίθεται η επόμενη κ.ο.κ.

Ο κάθε παίκτης ξεκινάει το παιχνίδι με 100 πόντους. Για να προχωρήσει στο παιχνίδι θα πρέπει να ερμηνεύει σωστά τους χρησμούς που του δίνονται αλλά και να λύνει κάποιους γρίφους γνώσεων ή λογικής. Οι λανθασμένες απόπειρες να λύσει κάποιο γρίφο επιφέρουν ποινή πόντων στον παίκτη χωρίς να τον αποκλείουν από τη συνέχεια (έχει τη δυνατότητα να προσπαθήσει ξανά και ξανά)

Νικητής θα είναι αυτός που θα καταφέρει να ολοκληρώσει όλες τις αποστολές με τις λιγότερες απώλειες, ελευθερώνοντας τους τρεις φρουρούς της πόλης στο λιγότερο δυνατό χρόνο.

Νικητές και δώρα

● ο 1ος νικητής θα κερδίσει ένα ζευγάρι ασύρματων ακουστικών AirPos της Apple, προσφορά της εταιρείας ArTECH Λύσεις Πληροφορικής,
● ο 2ος μια δωροεπιταγή αξίας 50 ευρώ προσφορά του εστιατορίου Πλάτανος στη Σπλάντζια και
● ο 3ος μια δωροεπιταγή αξίας 30 ευρώ προσφορά του καφέ – εστιατορίου Estrella στο Κουμ Καπί.
● Η επιχείρηση Koumba Hostel επίσης προσφέρει δωρεάν ροφήματα (καφέ – αναψυκτικό) για 10 παίκτες του παιχνιδιού.

Δημιουργοί του παιχνιδιού

Tο παιχνίδι αυτό δημιουργήθηκε στο πλαίσιο ενός έργου που χρηματοδοτείται από την Περιφέρεια Κρήτης, εντάσσεται στον άξονα προτεραιότητας για την Ενίσχυση της ανταγωνιστικότητας, της καινοτομίας και της επιχειρηματικότητας της Κρήτης και συγκεκριμένα στα έργα επίδειξης και πειραματικής ανάπτυξης που προωθούν την έρευνα και την καινοτομία σε τομείς της έξυπνης εξειδίκευσης (RIS3Crete).

Επιστημονικός υπεύθυνος του έργου είναι ο ομότιμος καθηγητής κ. Σταύρος Χριστοδουλάκης και η ομάδα του έργου είναι οι ΕΔΙΠ της Σχολής ΗΜΜΥ Ανέστης Γιώργος, Γιολδάσης Νεκτάριος, και Καρασαββίδης Στέφανος με δύο ακόμα εξωτερικούς συνεργάτες, τον κ. Τζανή Παλιουδάκη και την κα. Σταυριανή Ρογκάκου.

“Η πλατφόρμα αυτή είναι έργο επίδειξης. Δηλαδή, φτιάχνουμε ένα πρωτότυπο, το δοκιμάζουμε σε 2-3 περιπτώσεις, ενώ για το τελικό προϊόν, θα χρειαστούν πολύ περισσότερα χρήματα, παραπάνω γνώσεις, χρόνος, προώθηση και επένδυση” είπε ο κ. Γιολδάσης και συνέχισε:

“Τα παιχνίδια εξ ορισμού είναι για να περάσουμε καλά. Πολλές φορές όμως μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε για άλλους σκοπούς, όπως για να γνωρίσουν οι μαθητές την πόλη, για λόγους περιβαλλοντικής ευαισθητοποίησης κ.ά. Σαν το «παίζω και μαθαίνω» που λέγαμε παλιά με διαφορετικούς σκοπούς. Τέτοια παιχνίδια έχουν χρησιμοποιηθεί σε περιβάλλοντα εκπαίδευσης, ψυχικής υγείας και επιχειρηματικότητας. Αυτού του είδους τα παιχνίδια τα τελευταία χρόνια, με την χρήση των έξυπνων κινητών, του GPS και διάφορων άλλων αισθητήρων που έχουν τα κινητά τηλέφωνα, έχουν γνωρίσει μεγάλη άνθηση.

“H πλατφόρμα φτιάχτηκε επίσης για να δώσουμε την δυνατότητα να χρησιμοποιήσουν οι επιχειρήσεις την έννοια της παιχνιδοποίσης και των διάχυτων παιχνιδιών για λόγους marketing. Μπορεί να βοηθήσει με αυτόν τον τρόπο τις πωλήσεις μιας επιχείρησης. Υπάρχουν παραδείγματα που έχουν χρησιμοποιηθεί παιχνίδια σε διάφορες χώρες του εξωτερικού γι’ αυτό το λόγο. Στοχεύαμε να μη μπορούν μόνο οι μεγάλες επιχειρήσεις να φτιάξουν τέτοιου είδους εφαρμογές, αλλά να μπορούν και μικρότερες επιχειρήσεις ή ακόμα και φυσικά πρόσωπα, να φτιάξουν παιχνίδια για στοχευμένες καμπάνιες προώθησης ή θα λειτουργούν ως πλατφόρμες.

Εξάλλου, η πλατφόρμα που έχουμε φτιάξει δίνει την δυνατότητα σε ανθρώπους και επιχειρήσεις που δεν έχουν γνώσεις τεχνικές ή γνώσεις προγραμματισμού, να φτιάξουν τα δικά τους παιχνίδια ή τις δικές τους εφαρμογές παιχνιδοποίησης. Χωρίς γνώσεις, χωρίς κόστος, αν έχει κάποιος φαντασία, μπορεί να φτιάξει κάτι τέτοιο και να την διαθέσει στο ευρύ κοινό”

Πηγή: zarpanews .gr

Bραβείο «Turing 2020»: Άλφρεντ Βάινο Άχο (Πανεπιστήμιο Κολούμπια Νέας Υόρκης) και Ντέιβιντ Ούλμαν (Πανεπιστήμιο Στάνφορντ Καλιφόρνια)

Μαρ 202131

Turing 2020Η διεθνής Ένωση Υπολογιστικών Μηχανών (Association of Computing Machinery-ACM) ανακοίνωσε ότι το βραβείο «Turing 2020», γνωστό και ως «Νόμπελ» Πληροφορικής, απονέμεται στους ομότιμους καθηγητές της Επιστήμης των Υπολογιστών Άλφρεντ Βάινο Άχο (Πανεπιστήμιο Κολούμπια Νέας Υόρκης) και Ντέιβιντ Ούλμαν (Πανεπιστήμιο Στάνφορντ Καλιφόρνια).

Οι δύο επιστήμονες ανέπτυξαν στη διάρκεια της πολυετούς καριέρας τους πρωτοποριακούς αλγόριθμους, διάφορα άλλα εργαλεία, καθώς και εμβληματικά εκπαιδευτικά βιβλία που έχουν χρησιμοποιηθεί από εκατομμύρια προγραμματιστές λογισμικού παγκοσμίως, όπως το κλασσικό πια «Ο Σχεδιασμός και η Ανάλυση των Υπολογιστικών Αλγορίθμων» (1974).

Διαβάστε περισσότερα στην iefimerida.gr…

Καλή Χρονιά!

Ιαν 20214

Επειδή μια καινούργια χρονιά δεν μπορεί παρά να καλωσορίζεται με χορούς και τραγούδια παρακολουθείστε που φτάνουμε εν έτη 2021…

Η Boston Dynamics παρουσιάζει…

Jack Tramiel

Δεκ 202013

Μέχρι να ιδρύσει την Commodore, μια εταιρεία που πάρα πολλοί «μάθαμε υπολογιστές», είχε επιβιώσει από στρατόπεδα εργασίας, είχε διασωθεί από το Άουσβιτς, είχε μεταναστεύσει στις Η.Π.Α. σε ηλικία 19 ετών και κάποια στιγμή εργάστηκε ως οδηγός ταξί. Σαν σήμερα στις 13.12.1928, γεννήθηκε o Jack Tramiel στο Łódź της Πολωνίας. Μετά τη γερμανική εισβολή στην Πολωνία το 1939, η οικογένειά του μεταφέρθηκε από τους Γερμανούς κατακτητές στο εβραϊκό γκέτο στο Łódź, όπου εργάστηκε σε εργοστάσιο ενδυμάτων. Τον Σεπτέμβριο του 1944, μαζί με τους επιζώντες του γκέτο του Łódź, στάλθηκε στο Άουσβιτς – Μπίρκεναου όπου και εργάστηκε σε στρατόπεδα εργασίας. Τον Απρίλιο του 1945 διασώθηκε από 84ο τμήμα πεζικού του στρατού των Η.Π.Α. Το 1947 ο Jack Tramiel μετανάστευσε στις Η.Π.Α., το 1948 εντάχθηκε στον Αμερικανικό στρατό το 1948 όπου του ανατέθηκε η επισκευή γραφομηχανών στα γραφεία της Νέας Υόρκης. Το 1953, ενώ εργαζόταν ως οδηγός ταξί, ο Tramiel αγόρασε ένα κατάστημα στο Bronx για την επισκευή μηχανημάτων γραφείου, εξασφαλίζοντας ένα δάνειο 25.000 $ για την επιχείρηση του λόγω της υπηρεσίας του στο στρατό των Η.Π.Α. Την ονόμασε Commodore Portable Typewriter. Ο Tramiel ήθελε ένα όνομα στρατιωτικού τύπου για την εταιρεία του, αλλά ονόματα όπως ο Ναύαρχος και ο Στρατηγός ήταν ήδη κατοχυρωμένα, οπότε επέλεξε το όνομα Commodore, που σημαίνει Αρχιπλοίαρχος. Μετακόμισε στο Τορόντο το 1955 και ίδρυσε την Commodore Business Machines αφού συνειδητοποίησε ότι ο καναδικός νόμος θα του επέτρεπε να εισάγει αποκλειστικά ιταλικές γραφομηχανές. Τα επόμενα χρόνια η εταιρεία του ακολούθησε τις εξελίξεις και «πέρασε» στις ηλεκτρικές γραφομηχανές, στις εξελιγμένες αριθμομηχανές έως ότου το 1977 να παρουσιάσει τον πρώτο της ηλεκτρονικό υπολογιστή (PET). Ακολουθώντας το σύνθημα του, «Υπολογιστές για όλους, όχι για τους εκλεκτούς», όλοι οι υπολογιστές της Commodore είχαν υψηλές επιδόσεις αλλά σχετικά χαμηλές τιμές. Το 1980, παρουσίασε το VIC-20, ήταν ο πρώτος μικροϋπολογιστής που πούλησε περισσότερες από ένα εκατομμύριο μονάδες. Το Commodore 64, που κυκλοφόρησε το 1982. Το 1985 ξεκίνησε την κυκλοφορία των υπολογιστών Amiga, η εταιρεία έγινε ευρέως γνωστή και «μπήκε» στην καρδιά εκατομμυρίων «κομπιουτεράδων». Τον Ιούλιο του 1984, μέσω της εταιρείας του Tramel Technology αγόρασε από την Warner Communications το τμήμα υπολογιστών της Atari Inc., την μετονόμασε σε Atari Corporation και παρήγαγε τον γνωστό υπολογιστή Atari ST καθώς και άλλα. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #JackTramiel #commodore #c64 #atari

Οκτ 202010
CodeWeek
10-25 Οκτωβρίου 2020
Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού είναι μια πρωτοβουλία βάσης που έχει ως στόχο να κάνει τον προγραμματισμό και τον Ψηφιακό Γραμματισμό προσιτό σε όλους, με διασκεδαστικό και ενδιαφέροντα τρόπο.
Η εκμάθηση συγγραφής κώδικα μας βοηθάει να κατανοούμε τον κόσμο που εξελίσσεται ταχύτατα γύρω μας, να διευρύνουμε τις γνώσεις μας για τον τρόπο λειτουργίας της τεχνολογίας και να αναπτύσσουμε δεξιότητες και ικανότητες, ώστε να ανακαλύπτουμε νέες ιδέες και να καινοτομούμε.
« Παλιότερα άρθρα

Night and Day Blogging…

Δεκέμβριος 2025
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  


Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων