Εισαγωγή στη Scratch

Οπτικός προγραμματισμός – Εισαγωγή στη Scratch του Margo Tinawi

Ο οπτικός προγραμματισμός δίνει στους μαθητές τη δυνατότητα να περιγράψουν διαδικασίες χρησιμοποιώντας εικονογραφήσεις ή γραφήματα. Οι γλώσσες οπτικού προγραμματισμού (VPLs) ενδείκνυνται ιδιαιτέρως για την παρουσίαση της αλγοριθμικής σκέψης σε παιδιά (αλλά ακόμη και σε ενήλικες). Με τις VPLs υπάρχουν λιγότερα στοιχεία να διάβασμα και δεν υπάρχει θέμα συντακτικού. Σε αυτό το βίντεο, η Margo Tinawi, δασκάλα ανάπτυξης ιστού στο Le Wagon και συνιδρύτρια του Techies Lab asbl (Βέλγιο), θα σας βοηθήσει να ανακαλύψετε τη Scratch, μία από τις πιο δημοφιλείς VPL που χρησιμοποιούνται παγκοσμίως. Η Scratch αναπτύχθηκε από το MIT το 2002, και έκτοτε έχει δημιουργηθεί ευρεία κοινότητα γύρω της, όπου μπορεί κανείς να βρει εκατομμύρια έργων να αντιγράψει με τους μαθητές του και αμέτρητα μαθήματα σε αρκετές γλώσσες. Δεν χρειάζεται να διαθέτετε εμπειρία στον προγραμματισμό για να χρησιμοποιήσετε τη Scratch, και μπορείτε να τη χρησιμοποιήσετε σε όλα τα μαθήματα! Για παράδειγμα, αν χρησιμοποιήσετε τη Scratch ως ψηφιακό εργαλείο αφήγησης ιστοριών, οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν ιστορίες, να εικονογραφήσουν ένα πρόβλημα μαθηματικών ή να διαδραματίσουν παίζοντας έναν διαγωνισμό τέχνης ώστε να μάθουν περισσότερα για την πολιτιστική κληρονομιά και την υπολογιστική σκέψη, και πάνω από όλα, να διασκεδάσουν.

Η Scratch είναι δωρεάν εργαλείο, πολύ εύληπτο και ενδιαφέρον για τους μαθητές σας. Ρίξτε μια ματιά στο βίντεο της Margo για να μάθετε πώς να ξεκινήσετε.
 

 

Δραστηριότητα 1 – Τα βασικά της Scratch για το Δημοτικό

ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΣΤΗΝ ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΒΔΟΜΑΔΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 2022

codeweek badge 2019

codeweek

Στην  Εβδομάδα προγραμματισμού -Codeweek2022 συμμετέχουν τα σχολεία : 1ο ΔΗΜ.ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΑΡΓΑΣ, 2ο ΔΗΜ.ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΑΡΓΑΣ, ΔΗΜ.ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΝΘΟΥΣΑΣ, ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΓΙΑΣ, ΔΗΜ.ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΕΣΟΠΟΤΑΜΟΥ.

Εβδομάδα προγραμματισμού 2022- CodeWeek2022

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1PixelArt- Ψηφιοποίηση εικόνας- Δημιουργώ και ανακαλύπτω τον κώδικα

Όπως και πέρυσι, έτσι και φέτος, δημιουργήσαμε δραστηριότητες για την εβδομάδα του κώδικα, γιατί τα παιδιά τις λατρεύουν.

Η δραστηριότητα αυτή αφορά την ψηφιοποίηση μιας εικόνας .Θα μάθουμε τι  είναι τα pixels και πώς συνθέτουν μια ψηφιακή εικόνα. Στη συνέχεια οι μαθητές χωρισμένοι σε ομάδες ανά υπολογιστή, θα φτιάξουν  μια εικόνα , έχοντας τον κώδικα με τα pixels της εικόνας , χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα zaplycode.

Στη συνέχεια κάθε ομάδα θα δημιουργήσει τη δική της εικόνα  στο πλέγμα της ίδιας εφαρμογής,η οποία θα τους παράγει τον κώδικα.Θα γράψουν τον κώδικα σε ένα χαρτί- πλέγμα , θα τον δώσουν σε κάποια άλλη ομάδα η οποία  θα προσπαθήσει να βρει την κρυμμένη εικόνα. Έτσι, θα μπορέσουμε να δούμε και τις δύο διαδικασίες, την κωδικοποίηση και την αποκωδικοποίηση.

Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές να μάθουνε την αναπαράστασης μιας εικόνας σε μορφή κώδικα και το αντίστροφο. Στη δραστηριότητα αυτή  συμμετέχουν οι μαθητές της Γ΄,Δ΄,Ε’ ,ΣΤ’ Τάξης. Στη δραστηριότητα αυτή συμμετέχουμε και με τα σχολεία της συναδέλφου Ναταλία Γεωργιτζίκη με τον κωδικό                  Code4all :cw22-1AqU1.

 

 

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2Φτιάχνω τους πρώτους μου Αλγορίθμους

  Με τους μαθητές της  Α΄ Τάξης  κάνουμε τα πρώτα βήματα στην Αλγοριθμική.Μαθαίνουμε τι σημαίνει ένας Αλγόριθμος και στη συνέχεια τα  μικρά μας σχεδιάζουν  βηματάκια-εντολές στο φύλλο δραστηριότητας που τους δίνεται. Μετά ζωγραφίζουν σε ένα πλέγμα τον δικό τους ήρωα και τι διαδρομές θα ήθελε να ακολουθήσει για να φτάσει σε ένα ή περισσότερους στόχους. Μπορούν οι μαθητές με την αστείρευτη φαντασία τους να σχεδιάσουν και κάποια εμπόδια που αλλάζουν την διαδρομή τους.

Οι μαθητές μπορούν εύκολα να καταλάβουν μια σύντομη ή μια μεγαλύτερη διαδρομή. Έτσι κάνουν τα πρώτα βηματάκια στον προγραμματισμό διασκεδάζοντας!!

Στο επόμενο μάθημα μπαίνουμε στη σελίδα Η ώρα του Κώδικα -Το Μάθημα 1 το οποίο σχεδιάστηκε για να επιτρέψει στους μικρούς μας μαθητές να δημιουργήσουν  μικρούς αλγόριθμους-προγράμματα για τον υπολογιστή τα οποία τους βοηθούν να μάθουν να συνεργάζονται με άλλους, να αναπτύσσουν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, και να επιμείνουν σε δύσκολες εργασίες.

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 3 – Παίζουμε το CodyRoby game – Οδηγούμε το ρομποτάκι

code 2Broby 300x168 1 300x168

Tο Cody Roby είναι ένα παιχνίδι με το οποίο μαθαίνουμε βασικές αρχές προγραμματισμού. Αποτελείται από κάρτες που δείχνουν κίνηση εμπρός, στροφή αριστερά και στροφή δεξιά. Κάθε μαθητής έχει το το δικό του σετ (πίστα, κάρτες εντολών, ρομποτάκι) . Στα γκρι πλαίσια ζωγραφίζει μέρη στα οποία θα ήθελε να περάσει το ρομποτάκι  Cody Roby  , π.χ παιδική χαρά , γήπεδο μπάσκετ – ποδοσφαίρου, κινηματογράφο,πάρκο ,σχολείο. Και επιλέγει κάρτες που τον οδηγούν στη διαδρομή αυτή. Για να το κάνει πιο σύνθετο, βάζει γκρι πλαίσια ως εμπόδια για να αλλάξει η διαδρομή. Έτσι οι μαθητές μαθαίνουν την δομή ακολουθίας που μας συνθέτει έναν αλγόριθμο και μας οδηγεί κάθε φορά στη επίλυση ενός προβλήματος.

Άλλος τρόπος παιχνιδιού

Ο Cody Roby βρίσκεται σε ένα αρχικό σημείο που διαλέγει κάποιος άλλος μαθητής. Θα πρέπει ο μαθητής να τραβήξει τρεις από τις κάρτες και να κατεβάσει μια από αυτές ώστε να μετακινεί τον Roby μπροστά, δεξιά ή αριστερά. Κάθε φορά που θα αλλάζει αυτός θέση- πλαίσιο θα τοποθετεί ένα γκρι πλαίσιο στην προηγούμενή του θέση και παίρνει μια νέα κάρτα. Στόχος είναι να επιλέξει τις σωστές κάρτες που θα κατεβάσει ώστε να γεμίσει όλη την πίστα με τα γκρι πλαίσια και να μη ξεμείνει από κάρτες. Μπορούν να παίξουν οι μαθητές σε ομάδες, ο κάθε μαθητής με το σετ καρτών του και οι άλλοι μαθητές να επιβλέπουν την τήρηση των κανόνων και τη σωστή μετακίνηση του Roby.

Για να κατεβάσετε και να εκτυπώσετε τις κάρτες και την πίστα πατήστε εδώ.

Στην δραστηριότητα αυτή συμμετέχουν οι μαθητές της Β΄και Γ΄Τάξης.

20221017 132713 20221017 132708

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 4 –Δημιουργία κινούμενης λέξης στο scratch

Σε αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές της Ε’ και ΣΤ’ θα δημιουργήσουν ένα κινούμενο μήνυμα με το όνομά τους ή κάποιο μήνυμα όπως (code/codeweek 2002) στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch.

Οι μαθητές μας εισάγουνε αντικείμενα – γράμματα τα οποία και θα κάνουν να κινούνται, να αλλάζουν χρώμα, να μεγαλώνουν, να μικραίνουν, να περιστρέφονται, να παίζουν μουσική κτλ. με τις κατάλληλες εντολές-μπλοκ.Έτσι θα φαίνονται σαν ένα animated όνομά-μήνυμα, σε ένα φόντο που επιλέγουν οι ίδιοι.

Έτσι έρχονται σε επαφή με τον οπτικό προγραμματισμό αλλά και την έννοια του κινούμενου- animated αντικειμένου.