Για την υλοποίηση της δραστηριότητας επισκεφθείτε την ιστοσελίδα του scratch: https://www.scratch.mit.edu/
Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθουμε:
- να τοποθετούμε αντικείμενα στην οθόνη,
- σε συγκεκριμένη θέση με συγκεκριμένη κατεύθυνση,
- καθώς και να ελέγχουμε την κίνηση τους μέσω του πληκτρολογίου.
Ένα ενδεικτικό αποτέλεσμα της εργασίας αυτής φαίνεται παρακάτω:
Για την υλοποίηση της δραστηριότητας αυτής θα χρειαστούμε δύο αντικείμενα και ένα υπόβαθρο, τα δύο αντικείμενα είναι το μπαλάκι (ball) και η ρακέτα (paddle). Tο υπόβαθρο και την ρακέτα θα τα σχεδιάσουμε χρησιμοποιώντας το σχεδιαστικό του scratch, ενώ για το αντικείμενο της μπάλας θα χρησιμοποιήσουμε τα έτοιμα αντικείμενα που μας παρέχει το scratch.
Λίγη βοήθεια για τον σχεδιασμό
Αρχικά διαγράψτε το αντικείμενο της γάτας και από τη «Σκηνή» επιλέξτε ζωγραφική.
Χρησιμοποιώντας κατάλληλα το εργαλείο του «Ορθογωνίου» και της «Γραμμής» προσπαθήστε να σχεδιάσετε το παρακάτω υπόβαθρο:
Στη συνέχεια πηγαίνετε στο κεφάλι της γάτας (κάτω δεξιά στην οθόνη) και επιλέξτε «Ζωγραφική». Στη συνέχεια χρησιμοποιώντας κατάλληλα το εργαλείο του ορθογωνίου προσπαθήστε να σχεδιάσετε το αντικείμενο της ρακέτας, όπως περίπου παρακάτω:
ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Τοποθετήστε το αντικείμενο της ρακέτας στο κέντρο της οθόνης χρησιμοποιώντας το εργαλείο της επιλογής. Επίσης προσπαθήστε να σχεδιάσετε το αντικείμενο σε ένα λογικό μέγεθος ώστε το παιγνίδι να είναι ενδιαφέρον στην τελική φάση.
Για το αντικείμενο της μπάλας χρησιμοποιείστε το αντικείμενο «ball» από τα ήδη υπάρχοντα αντικείμενα του scratch. Πηγαίνετε στο κεφάλι της γάτας κάτω δεξιά και επιλέξτε το μεγεθυντικό φακό και στη συνέχεια επιλέξτε το αντικείμενο “ball”. Ορίστε το μέγεθος της μπάλας στο 70%, δίνοντας τον αριθμό 70 στο πλαίσιο «μέγεθος» στην δεξιά μεριά της οθόνης.
Αντικείμενο Paddle
Για τον προγραμματισμό του αντικειμένου της ρακέτας (paddle) μελετήστε τον αλγόριθμο που ακολουθεί και απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις:
Αλγόριθμος:
Αρχή
1 Πήγαινε στη θέση 220, 0
2 Επανάλαβε για πάντα
3 Αν πατήθηκε το πλήκτρο πάνω βέλος τότε
4 άλλαξε θέση στον άξονα των y κατά
5 Tέλος αν
6 Αν πατήθηκε το πλήκτρο κάτω βέλος τότε
7 άλλαξε θέση στον άξονα των y κατά -5
8 Tέλος αν
9 Tέλος επανάληψης
10 Tέλος αλγόριθμου
- Μπορείτε να εντοπίσετε που αρχίζει και που τελειώνει η εντολή (δομή) επανάληψης; Αναφέρετε τους σχετικούς αριθμούς εντολών, π.χ 2 – 6
- Μπορείτε να εντοπίσετε ποιες είναι οι εντολές που επαναλαμβάνονται; π.χ 2,3,7
- Μέχρι πότε επαναλαμβάνονται τελικά οι εντολές που επαναλαμβάνονται;
- Πόσες εντολές (δομές) αν υπάρχουν στον παραπάνω αλγόριθμο;
- Μπορείτε να εντοπίσετε που αρχίζει και που τελειώνει η κάθε μια από τις εντολές (δομές) αν;
Τώρα, λαμβάνοντας υπόψη σας τα παραπάνω συνδυάστε τα παρακάτω πλακίδια με τέτοιο τρόπο ώστε ο παραπάνω αλγόριθμος να μπορεί να εκτελεστεί από τον υπολογιστή να μετατραπεί δλδ. σε πρόγραμμα.
Ελέγξτε κατάλληλα το πρόγραμμα σας και προσπαθήστε να διορθώσετε τυχόν λάθη. Αφού διαπιστώσετε ότι το πρόγραμμα σας εκτελείται σωστά από τον υπολογιστή απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις:
- Τι συμβαίνει όταν πατάτε το πάνω βέλος;
- Τι συμβαίνει όταν πατάτε το κάτω βέλος;
- Τι συμβαίνει όταν δεν πατάμε κανένα από τα παραπάνω πλήκτρα; Εξηγήστε την συμπεριφορά του προγράμματος.
- Τι θα συνέβαινε αν αφαιρούσαμε την εντολή επανάληψης;
Αντικείμενο Ball
Για τον προγραμματισμό του αντικειμένου της μπάλας (ball) μελετήστε τον αλγόριθμο που ακολουθεί και απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις:
1. Αλγόριθμος
2. Αρχή
3. Πήγαινε στη θέση x=0, y = 0
4. Δείξε προς τα αριστερά (-90 μοίρες)
5. Επανάλαβε για πάντα
6. Αν αγγίζει το αντικείμενο paddle τότε
7. στρίψε προς μια τυχαία κατεύθυνση από -45 μέχρι -135 μοίρες
8. Τέλος αν
9. Κινήσου 5 βήματα
10. Αν αγγίζεις στο όριο τότε
11. δείξε προς την αντίθετη κατεύθυνση (αναπήδησε)
12. Τέλος αν
13. Τέλος επανάληψης
14. Τέλος Αλγόριθμου
- Που τοποθετείται η μπάλα αρχικά στην οθόνη;
- Ποιος είναι αρχικά ο προσανατολισμός της μπάλας; (Προς τα που “κοιτάει”;)
- Μπορείτε να εντοπίσετε που αρχίζει και που τελειώνει η εντολή (δομή) επανάληψης; Αναφέρετε τους σχετικούς αριθμούς εντολών, π.χ 2 – 6
- Μπορείτε να εντοπίσετε ποιες είναι οι εντολές που επαναλαμβάνονται; π.χ 2,3,7
- Μέχρι πότε επαναλαμβάνονται τελικά οι εντολές που επαναλαμβάνονται;
- Πόσες εντολές (δομές) αν υπάρχουν στον παραπάνω αλγόριθμο;
- Μπορείτε να εντοπίσετε που αρχίζει και που τελειώνει η κάθε μια από τις εντολές (δομές) αν;
Λαμβάνοντας υπόψη σας τα παραπάνω συνδυάστε τα παρακάτω πλακίδια με τέτοιο τρόπο ώστε ο παραπάνω αλγόριθμος να μπορεί να εκτελεστεί από τον υπολογιστή να μετατραπεί δλδ. σε πρόγραμμα.
Ελέγξτε κατάλληλα το πρόγραμμα σας και προσπαθήστε να διορθώσετε τυχόν λάθη. Αφού διαπιστώσετε ότι το πρόγραμμα εκτελείται σωστά από τον υπολογιστή απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις:
- Πως θα μπορούσαμε να αυξήσουμε ή να ελαττώσουμε τον βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού ώστε να γίνει πιο ενδιαφέρον;
- Τι θα συνέβαινε αν αλλάζαμε την εντολή επίλεξε τυχαίο από -45 έως -135 σε επίλεξε τυχαίο από -75 έως -105
- Τι θα συνέβαινε αν αλλάζαμε την εντολή επίλεξε τυχαίο από -45 έως -135 σε επίλεξε τυχαίο από 0 έως -179
Game Over!!!
Για το τέλος τέλος του παιχνιδιού χρησιμοποιήστε κατάλληλα τις παρακάτω εντολές, σε ποιο αντικείμενο και με ποιο τρόπο θα συνδυαστούν μεταξύ τους;
Εισάγοντας τον δεύτερο παίκτη
Λαμβάνοντας υπόψη σας τις προηγούμενες δραστηριότητες θα μπορούσατε να επεκτείνετε το παιχνίδι εισάγοντας και δεύτερο παίκτη; Προσπαθήστε λοιπόν να δημιουργήσετε ένα σενάριο όπως το παρακάτω (κάνετε κλικ στην εικόνα), δεν χρειάζεται να υλοποιήσετε την καταμέτρηση του score.