Ένα δείγμα του αποτελέσματος της δραστηριότητας αυτής μπορεί να είναι:
Στα πλαίσια της δραστηριότητας αυτής θα μάθουμε πως μπορούμε να τοποθετήσουμε σε συγκεκριμένες θέσεις στην οθόνη τα διάφορα αντικείμενα που χρησιμοποιούμε καθώς επίσης πως μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κατάλληλα την απλή δομή επιλογής “Αν” πάνω στα αντικείμενα αυτά. Θα γίνει συζήτηση με τον καθηγητή σας στην τάξη προκειμένου να εξηγηθούν με λεπτομέρεια τα παραπάνω θέματα.
Προσοχή!!! Δουλεύουμε στην προηγούμενη έκδοση της εργασίας απλά απενεργοποιούμε για την ώρα το αντικείμενο “johnie” και εστιάζουμε στο υπόβαθρο.
Σε πρώτη φάση λοιπόν θα ξεκινήσουμε σχεδιάζοντας ένα υπόβαθρο περίπου όπως το παρακάτω, χρησιμοποιώντας
κατάλληλα τα σχεδιαστικά εργαλεία που μας παρέχει η πλατφόρμα του scratch. Προσοχή!!! το νέο υπόβαθρο, για λόγους που θα επεξηγηθούν στην τάξη θα το σχεδιάσουμε ως νέο αντικείμενο και όχι ως υπόβαθρο. Προσοχή λοιπόν να χρησιμοποιήσετε το κατάλληλο εργαλείο σχεδιασμού (δηλαδή, το πινελάκι που εμφανίζεται όταν δείξουμε με το ποντίκι μας τη γάτα
, κάτω δεξιά στην οθόνη και όχι στο εικονίδιο του υπόβαθρου
). Στο αντικείμενο αυτό θα δώσουμε το όνομα “b1”.
Στη συνέχεια ακολουθώντας τον παρακάτω αλγόριθμο θα δώσουμε κίνηση στο αντικείμενο (b1) ως εξής:
Αρχή Αλγόριθμου
Τοποθετήσου στο κέντρο της οθόνης
Επανέλαβε για πάντα
Μετακινήσου 5 εικονοστοιχεία αριστερά
Αν θέση Χ < -460 τότε /* Αν βρίσκεσαι τέρμα αριστερά στην οθόνη */
πήγαινε στη θέση Χ 460 /* Πήγαινε τέρμα δεξιά και ξεκίνα πάλι από την αρχή */
Τέλος Αν
Τέλος Επανάλαβε
Τέλος Αλγόριθμου
Για την υλοποίηση του παραπάνω αλγόριθμου πρέπει να χρησιμοποιήσετε κατάλληλα τις παρακάτω εντολές:
Το αποτέλεσμα της συγκεκριμένης υλοποίησης είναι το παρακάτω:
Ποια πρόβλημα εντοπίζετε στην παραπάνω υλοποίηση; Πως θα μπορούσαμε να το επιλύσουμε; Κουβεντιάστε με τον καθηγητή σας πιθανά σενάρια βελτίωσης.



