ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΜΑΤΘΑΙΟΣ

ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΜΑΤΘΑΙΟΣ

Αρχεία για Μάιος, 2021

12. Πάνω-κάτω

Scratch, Προγραμματισμός στις 24/05/2021 από ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΜΑΤΘΑΙΟΣ

ΤΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ: Όταν πατηθεί η πράσινη σημαία, δύο αντικείμενα για πάντα πηγαίνουν πάνω-κάτω. Το ένα αντικείμενο έχει αρχική θέση πάνω και δεξιά και το άλλο βρίσκεται κάτω και αριστερά στη σκηνή.

  1. Επισκεφθείτε τη διεύθυνση http://scratch.mit.edu .
  2. Συνδέεστε στον λογαριασμό σας (Απαραίτητη κίνηση για να Μοιραστείτε αργότερα το έργο σας).
  3. Πατήστε στο κουμπί Δημιουργία. Θα εμφανιστεί το περιβάλλον εργασίας του Scratch.
  4. Ονομάστε το έργο σας: Πάνω-κάτω.
  • ΓΙΑ ΤΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ΤΗΣ ΣΚΗΝΗΣ
  1. Οδηγείστε στο κάτω δεξί μέρος της οθόνης και επιλέγετε για τη σκηνή όποιο υπόβαθρο θέλετε.
  • ΓΙΑ ΤΗ ΜΙΑ ΦΙΓΟΥΡΑ ΠΟΥ ΚΙΝΕΙΤΑΙ ΠΑΝΩ-ΚΑΤΩ και βρίσκεται πάνω-δεξιά στη σκηνή
  1. Διαγράψτε τη φιγούρα της γάτας (εκτός κι αν τη θέλετε). Πηγαίνετε κάτω δεξιά και: Επιλέξτε ένα αντικείμενο.

  • ΓΙΑ ΤΗ ΜΙΑ ΦΙΓΟΥΡΑ ΠΟΥ ΚΙΝΕΙΤΑΙ ΠΑΝΩ-ΚΑΤΩ και βρίσκεται κάτω-αριστερά στη σκηνή
Σύμφωνα και με τις οδηγίες του παραπάνω βίντεο θα έχετε ήδη μια φιγούρα που έχει αρχική θέση πάνω-δεξιά στη σκηνή. Επιλέγετε μία ακόμα φιγούρα που την τοποθετείτε κάτω-αριστερά στη σκηνή και φροντίζετε να εισάγετε εντολές κατά παρόμοιο τρόπο ώστε να κινείται και αυτή πάνω-κάτω.
Αποθηκεύστε το αρχείο σας (Αρχείο – Αποθήκευση τώρα) με το όνομα “Πάνω-κάτω“. Επιλέξτε και το: Μοιραστείτε

Πηγή

https://seminars.etwinning.gr/

Νίκος Τζιμόπουλος, Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ86
Συγγραφή και διαμόρφωση επιμορφωτικού υλικού
Μαρία Ιωσηφίδου, Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ86

Με αναφορές στο υλικό του Νίκου Δαπόντε

11. Προσομοίωση της κίνησης σε μια κατασκευή εκσκαφέα

Scratch, Προγραμματισμός στις 17/05/2021 από ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΜΑΤΘΑΙΟΣ

ΤΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ: Έστω ότι διαθέτουμε μια ρομποτική κατασκευή και συγκεκριμένα έναν εκσκαφέα ο οποίος κινείται προς τη μια μεριά. Θέλουμε αυτή την κίνηση να την προσομοιώσουμε στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Υποτίθεται ότι όσο κινείται ο εκσκαφέας στην πραγματικότητα, κινείται κι ο εκσκαφέας στο περιβάλλον του Scratch.

  1. Επισκεφθείτε τη διεύθυνση http://scratch.mit.edu .
  2. Συνδέεστε στον λογαριασμό σας (Απαραίτητη κίνηση για να Μοιραστείτε αργότερα το έργο σας).
  3. Πατήστε στο κουμπί Δημιουργία. Θα εμφανιστεί το περιβάλλον εργασίας του Scratch.
  4. Ονομάστε το έργο σας: προσομοίωση εκσκαφέα

ΓΙΑ ΤΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ – ΕΙΚΟΝΕΣ ΑΠΟ ΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

  1. Αποθηκεύετε στον υπολογιστή σας τις εικόνες που βρίσκονται στον φάκελο: εικόνες εκσκαφέα στο παρακάτω link. Ο φάκελος περιλαμβάνει τις εικόνες: εκσκαφέας1, εκσκαφέας2,  εκσκαφέας3,  εκσκαφέας4, εκσκαφέας5. ΕΙΚΟΝΕΣ ΕΚΣΚΑΦΕΑ
  2. Διαγράφετε το αντικείμενο της γάτας.
  3. Μέχρι στιγμής είχατε επιλέξει αντικείμενα από αυτά που διαθέτει το Scratch. Σε αυτό ο έργο επιλέγετε αντικείμενα (εικόνες) που έχετε αποθηκευμένα στον υπολογιστή σας. Επομένως επιλέγετε ένα αντικείμενο από τη: Μεταφόρτωση αντικειμένου. Ανοίγει το παράθυρο φόρτωσης αρχείων από τον υπολογιστή, βρίσκετε το αρχείο εκσκαφέας1 και το επιλέγετε για να εισαχθεί στο Scratch. Αυτή θα είναι και η αρχική ενδυμασία για το αντικείμενό σας.
  4. Επιλέγετε την καρτέλα Ενδυμασίες και Μεταφόρτωση ενδυμασίας.
    ΠΡΟΣΟΧΗ: Δεν συνεχίζετε να φορτώνετε τις εικόνες από την επιλογή κάτω δεξιά γιατί τότε θα φορτωθούν ως άλλες φιγούρες κι όχι ως άλλες ενδυμασίες. Πηγαίνετε λοιπόν στην καρτέλα Ενδυμασίες (πάνω αριστερά στην οθόνη) και φορτώνετε από εκεί τις εικόνες (ως άλλες ενδυμασίες της μίας και μοναδικής φιγούρας -αρχικής εικόνας).
  5. Από το παράθυρο που προκύπτει βρίσκετε και επιλέγετε τα αρχεία: εκσκαφέας2,  εκσκαφέας3,  εκσκαφέας4, εκσκαφέας5. 
  6. Επιλέγετε την καρτέλα Κώδικας.  Συνεχίζετε με τον προγραμματισμό.
  7. Παλέτα Συμβάντα: όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο
  8. Παλέτα Όψεις: άλλαξε ενδυμασία σε εκσκαφέας1 (έτσι εξασφαλίζουμε ότι με το κλικ στο αντικείμενο θα έχουμε την αρχική ενδυμασία που θέλουμε).
  9. Παλέτα Έλεγχος: περίμενε 0.4 δευτερόλεπτα
  10. Παλέτα Έλεγχος: επανάλαβε 4
  11. Παλέτα Όψεις: επόμενη ενδυμασία (μέσα στο επανάλαβε)
  12. Παλέτα Έλεγχος: περίμενε 0.4 δευτερόλεπτα (μέσα στο επανάλαβε)
  13. Κάνετε κλικ στο αντικείμενο και θα φαίνεται η κίνηση του εκσκαφέα καθώς καλούμε τις διαφορετικές του θέσεις.

Ονομάστε το έργο σας με το όνομα: “προσομοίωση εκσκαφέα”.

Αποθηκεύστε το αρχείο σας (Αρχείο – Αποθήκευση τώρα) με το όνομα “προσομοίωση εκσκαφέα“. Επιλέξτε και το: Μοιραστείτε.

 

Πηγή

https://seminars.etwinning.gr/

Νίκος Τζιμόπουλος, Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ86
Συγγραφή και διαμόρφωση επιμορφωτικού υλικού
Μαρία Ιωσηφίδου, Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ86

Με αναφορές στο υλικό του Νίκου Δαπόντε

 

 

 

 


Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων