ΣΤ’ τάξη
ΤΠΕ στη ζωή μας: Στο internet μια φορά …
Αυτή η εργασία δεν είναι ερευνητική. Δεν πρέπει να περιγράψετε τι συνέβη σε κάποιους άλλους. Πρέπει να αναπτύξεις τι έγινε σε κάποιο περιστατικό από την προσωπική σου εμπειρία. Να γράψεις τι έπαθες εσύ ή κάποιος κοντινός σου. Επειδή είσαι τώρα αρκετά χρόνια στον κόσμο του internet, είναι πολύ πιθανό να έγινες μάρτυρας κάποιου δυσάρεστου περιστατικού με τη χρήση του.
Στην εργασία αυτή πρέπει να φτιάξεις μια παρουσίαση για το τι συνέβη και να το παρουσιάσεις στην τάξη. Θα χρησιμοποιήσεις όσο γίνεται περισσότερα από τα ψηφιακά μέσα που γνωρίζεις: κείμενο, εικόνα, ζωγραφιά, πίνακα, διάγραμμα, video…
Επεξεργασία βίντεο: Το πρώτο μου βίντεο!!!
Φτιάξε το πρώτο σου βίντεο με το πρόγραμμα επεξεργασίας βίντεο που διαθέτει το εργαστήριο.
Υλικά:
- εικόνες από τον φάκελο “δείγματα εικόνων” στις “εικόνες μου”
- μουσικό κομμάτι “New Stories” από τον φάκελο “δείγματα μουσικής στη “μουσική μου”.
Να το αποτέλεσμα που καλό είναι να προσπαθήσεις να φτάσεις:
Πίνακες: Αναζήτηση/Ταξινόμηση
Εξασκηθείτε με τις λειτουργίες της αναζήτησης/αντικατάστασης και τις ταξινόμησης στους πίνακες που θα κατεβάσετε από τον πιο κάτω σύνδεσμο:
Δίκτυα: Το δίκτυο του σχολείου μου
Σε αυτή την εργασία μας θα αποτυπώσουμε το δίκτυο υπολογιστών του σχολείου μας:
- Πρώτα μέσα στο εργαστήριο μάθε να αναγνωρίζεις ποιες είναι οι συσκευές που υλοποιούν το δίκτυο. Μετά, με τη βοήθεια του δασκάλου σου, δες σε όλους τους χώρους τους σχολείου τι άλλο υπάρχει (κάρτες δικτύου, καλώδια, διανομείς, δρομολογητής, καμπίνα)
- Σκιτσάρισέ μια κάτοψη του δικτύου: το εργαστήριο, την αίθουσά σου και τον χώρο με την τηλεπικοινωνιακή καμπίνα.
- Χρησιμοποίησε τα εργαλεία σχεδίασης του επεξεργαστή κειμένου για να κάνεις το ηλεκτρονικό σχέδιο του δικτύου του σχολείου.
Χρήση του Υπολογιστή: Προβλήματα και Προτάσεις
Χρήση του Υπολογιστή: Προβλήματα και Προτάσεις
Προσπάθησε να γράψεις κάποια παραδείγματα από προβλήματα – αρνητικές επιπτώσεις στη χρήση του υπολογιστή. Έχεις κάποιες προτάσεις να κάνεις; Γράψε τις απόψεις σου στα πιο κάτω αντίστοιχα κενά:
1. Σωστή στάση σώματος
2. Διάρκεια χρήσης του υπολογιστή
3. Ασφάλεια πληροφοριών
4. Σωστή γλώσσα
5. Αξιοπιστία πηγών / πληροφοριών
6. Αναφορές στις πηγές – Πνευματικά δικαιώματα
7. Σχετικότητα / καταλληλότητα του υλικού
8. Επιπτώσεις των ΤΠΕ στην καθημερινή ζωή
Video: Φέισμπουκ από το 1ο Δημοτικό
Στην εργασία αυτή θα φτιάξετε ένα video που θα παρουσιάζει την τάξη σας, που τελειώνει φέτος (2012) το 1ο Δημοτικό Σχολείο της Βέροιας. Θα περιέχει εικόνες και video, λεζάντες και αφήγηση από τους συμμαθητές σας. Θα είναι το λεύκωμα / επετηρίδα της τάξης σας (στα αγγλικά face book).
Θα χρησιμοποιήσουμε μια ψηφιακή φωτογραφική μηχανή για να τραβήξουμε εικόνες και κομμάτια video από τους συμμαθητές σας. Στην τάξη, στην αυλή, στους χώρους του σχολείου. Με ή χωρίς τους δασκάλους. Οι επιλογές είναι δικές σας.
Κάθε ομάδα θα σχεδιάσει ένα μικρό σενάριο για το πώς θέλει να είναι αυτό το video που θα παραχθεί. Θα το επεξεργαστεί στη συνέχεια και όλα τα αποτελέσματα θα τα ενσωματώσουμε σε ένα DVD που θα το πάρει ο καθένας ως ενθύμιο.
Θα χρησιμοποιήσετε μπόλικη από την φαντασία σας για να σας μείνει ένα αναμνηστικό από την τελευταία τάξη του δημοτικού όσο γίνεται πιο αντιπροσωπευτικό της ζωής σας στο σχολείο.
Scratch: Δημιουργώ το δικό μου παιγνίδι!
Τέρμα με τις εντολές και την εξάσκηση! Θέλω να φτιάξω κάτι δικό μου!
Θέλω να προσπαθήσω να δημιουργήσω ένα δικό μου παιγνίδι στο Scratch.
Νομίζω ότι μου αρκούν αυτά που έμαθα στην τάξη. Ε! και αν τα βρω σκούρα πάντα υπάρχει και ο θαυμάσιος αυτός οδηγός: “Δημιουργώ παιγνίδια στο Scratch”
Μέχρι το τέλος Μαΐου υπάρχει χρόνος να το ετοιμάσω και να πάρω τη βοήθεια του δασκάλου μου. Θα το προσπαθήσω!
Scratch: Μεταβλητές
Το παιγνίδι “toixos-motion” που είχαμε κάνει μπορεί να τροποποιηθεί για να μην χάνει ο παίχτης με την πρώτη; Μπορείς να το κάνεις να μη τερματίζει (Game Over) με το πρώτο άγγιγμα στον κόκκινο τοίχο;
Βάλτο να μετράει 3 ζωές, όπως όλα τα φυσιολογικά ηλεκτρονικά παιγνίδια.
Η τεχνική των μεταβλητών του προγράμματος δίνει τη λύση: “toixos-3lives”
Συζητήστε στην τάξη τι μπορεί κανείς να κάνει με τις μεταβλητές.
Scratch: Επικοινωνία μεταξύ μορφών
Στο προγραμματάκι “γνωριμία – με χρονοκαθυστέρηση” ένα αγόρι και ένα κορίτσι γνωρίζουν τα ονόματά τους. Υπάρχει όμως ένα πρόβλημα στον τρόπο με τον οποίο αντιμετωπίζεται το θέμα των διπλών ερωτοαπαντήσεων!
Μπορείς να το προσδιορίσεις; Συζητήστε το στην τάξη.
Μια καινούργια τεχνική εφαρμόζεται στο “γνωριμία – με μήνυμα” για να λύσει αυτό το πρόβλημα.
Σε ποιες άλλες περιπτώσεις θα μπορούσε να χρησιμεύσει η επικοινωνία μεταξύ μορφών; Μπορείτε να φανταστείτε;
Scratch: Ερωτοαπαντήσεις-Αλληλεπίδραση-Μεταβλητές
- Φτιάξε ένα πρόγραμμα στο Scratch που ένα αγόρι να ρωτάει ένα κορίτσι το όνομά του, αυτό να απαντάει με τη φράση: “Ωραία! Εμένα με λένε <όνομα>”. Στη συνέχεια να μιλάνε ας πούμε για μουσική…
- Φτιάξε ένα πρόγραμμα στο Scratch με δύο μορφές (πχ: δύο γάτες) που όταν γίνεται κλικ στη μία να κινείται (ή όποια άλλη μεταβολή θέλεις) η άλλη γάτα. Πώς μπορεί να γίνει κάτι τέτοιο;!!!
- Κάνε μια τροποποίηση στο παλιότερο παιχνίδι μας “παιχνίδι με μπαλάκι” ώστε να μετράει πόσες φορές χτυπάει στον κόκκινο τοίχο (“ζωές”) και να συνεχίζει μέχρι να μηδενιστούν. (μπορείς να χρησιμοποιήσεις μια μεταβλητή για τις ζωές).
Αυτός ο χώρος είναι ένα ιστολόγιο του καθηγητή της πληροφορικής Θοδωρή Χατσιούλη.
Ο Θοδωρής Χατσιούλης διδάσκει στο 1ο Δημοτικό Σχολείο της Βέροιας
Εδώ αναρτάται υλικό που αφορά το μάθημα Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών, σε συνεργασία με την εταιρεία Internet Technology Solutions που δραστηριοποιείται στον χώρο Κατασκευή Ιστοσελίδων και Κατασκευή Ιστοσελίδων Θεσσαλονίκη.
Καλή πλοήγηση!