Η συμμετοχή αφορά το διαδραστικό εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι με τίτλο «Εσύ επιλέγεις ή ο Αλγόριθμος;», το οποίο περιλαμβάνει 10 ψηφιακές αποστολές με αντικείμενο την ασφαλή χρήση του διαδικτύου, την κριτική σκέψη, την προστασία προσωπικών δεδομένων και την υπεύθυνη αξιοποίηση της Τεχνητής Νοημοσύνης.

To Βίντεο της εφαρμογής είναι διαθέσιμο στον ακόλουθο σύνδεσμο:

1. Ταυτότητα του έργου

Τίτλος: «Εσύ επιλέγεις ή ο Αλγόριθμος;»

Μορφή: Διαδραστικό εκπαιδευτικό παιχνίδι / ιστοσελίδα με 10 ψηφιακές αποστολές.

Ομάδα: Ομάδα Πληροφορικής, 1ο Γυμνάσιο Ελευσίνας, σχολικό έτος 2026–2027.

Κεντρικό μήνυμα: «Ο αλγόριθμος μπορεί να σου προτείνει. Εσύ αποφασίζεις.»

2. Σκοπός

Σκοπός του έργου είναι οι μαθητές να προβληματιστούν, μέσα από σύντομες καθημερινές ψηφιακές καταστάσεις, για τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιούν το διαδίκτυο, τις εφαρμογές και τα συστήματα Τεχνητής Νοημοσύνης. Το παιχνίδι επιδιώκει να ενισχύσει την κριτική σκέψη, την προστασία προσωπικών δεδομένων, τον έλεγχο της πληροφορίας και τη συνειδητή λήψη αποφάσεων.

3. Μαθησιακοί στόχοι

  • Να αναγνωρίζουν ενδείξεις παραπληροφόρησης και να διασταυρώνουν πληροφορίες.
  • Να αντιμετωπίζουν με κριτική σκέψη εικόνες, βίντεο και περιεχόμενο που μπορεί να έχει δημιουργηθεί ή αλλοιωθεί με AI.
  • Να κατανοούν γιατί οι εφαρμογές ζητούν δικαιώματα πρόσβασης και να επιλέγουν μόνο τα απαραίτητα.
  • Να προστατεύουν προσωπικά στοιχεία και να αντιμετωπίζουν με ασφάλεια επικοινωνία από αγνώστους.
  • Να χρησιμοποιούν την Τεχνητή Νοημοσύνη ως βοηθητικό εργαλείο και να ελέγχουν τις πληροφορίες που παρέχει.
  • Να κατανοούν σε βασικό επίπεδο πώς οι επιλογές τους επηρεάζουν τις προτάσεις ενός αλγορίθμου.
  • Να αναγνωρίζουν την επίδραση της προσωποποίησης και της «ψηφιακής φούσκας».
  • Να αντιδρούν υπεύθυνα σε περιστατικά διαδικτυακής κοροϊδίας ή εκφοβισμού.
  • Να διαχειρίζονται συνειδητά λειτουργίες όπως autoplay και ατελείωτη κύλιση.
  • Να σέβονται τη συναίνεση και την ιδιωτικότητα πριν από τη δημοσίευση φωτογραφιών.

4. Οι 10 αποστολές

  1. Έκτακτη είδηση! Fake news και έλεγχος πηγών μέσα από προσομοίωση viral ανάρτησης.
  2. Αληθινό ή AI; Έλεγχος ενός υποθετικού viral βίντεο και συζήτηση για AI/deepfake περιεχόμενο.
  3. Δώσε μου πρόσβαση! Προσομοίωση δικαιωμάτων εφαρμογής για κάμερα, μικρόφωνο, τοποθεσία και επαφές.
  4. Νέος φίλος; Προστασία προσωπικών στοιχείων κατά την επικοινωνία με άγνωστο λογαριασμό.
  5. Το είπε η AI! Υπεύθυνη χρήση AI για σχολική εργασία και ανάγκη επαλήθευσης.
  6. Εκπαίδευσε τον αλγόριθμο! Μικρή προσομοίωση συστήματος προτάσεων με βάση τις επιλογές του χρήστη.
  7. Η ψηφιακή φούσκα Αναζήτηση διαφορετικών και αξιόπιστων πηγών και απόψεων.
  8. «Πλάκα κάνουμε!» Υπεύθυνη αντίδραση σε διαδικτυακή κοροϊδία και αναζήτηση βοήθειας.
  9. Άλλο ένα βίντεο… Προσομοίωση autoplay με αντίστροφη μέτρηση και δυνατότητα διακοπής.
  10. Να την ανεβάσω; Συναίνεση και σεβασμός της ιδιωτικότητας πριν από δημοσίευση φωτογραφίας.

5. Τρόπος λειτουργίας

Ο παίκτης ολοκληρώνει 10 αποστολές. Σε κάθε αποστολή επιλέγει μία από τρεις απαντήσεις. Για κάθε σωστή επιλογή κερδίζει 10 Digital Points και εμφανίζεται σύντομη αιτιολόγηση. Σε επιλεγμένες αποστολές υπάρχουν απλές διαδραστικές προσομοιώσεις, ώστε ο μαθητής να μην απαντά μόνο θεωρητικά αλλά να παρατηρεί στην πράξη μια ψηφιακή κατάσταση.

Στο τέλος εμφανίζεται συνολική βαθμολογία έως 100 πόντους και ένας από τους χαρακτηρισμούς DIGITAL GUARDIAN, DIGITAL EXPLORER, DIGITAL LEARNER ή TIME TO THINK. Το τελικό μήνυμα είναι: «Σκέψου • Έλεγξε • Προστάτεψε • Επίλεξε».

6. Τεχνική υλοποίηση

Το έργο υλοποιήθηκε ως αυτοτελής ιστοσελίδα HTML με CSS και JavaScript. Δεν απαιτεί εγκατάσταση ειδικού λογισμικού από τον χρήστη και μπορεί να λειτουργήσει σε σύγχρονο φυλλομετρητή. Η σχεδίαση είναι προσαρμοσμένη ώστε να χρησιμοποιείται και σε μικρότερες οθόνες.

7. Εκπαιδευτική αξιοποίηση και μαθητική συμμετοχή

Το έργο έχει σχεδιαστεί για αξιοποίηση από μαθητές Γυμνασίου. Η μαθητική ομάδα μπορεί να συμμετέχει στη δοκιμή των σεναρίων, στην αξιολόγηση της σαφήνειας των ερωτήσεων, στην επιλογή ή βελτίωση των διατυπώσεων, στον έλεγχο της λειτουργίας του παιχνιδιού και στην παρουσίασή του. Με αυτόν τον τρόπο το τελικό αποτέλεσμα συνδέεται με συζήτηση, αναστοχασμό και συνεργασία γύρω από πραγματικές ψηφιακές συμπεριφορές.

8. Χρήση Τεχνητής Νοημοσύνης

Η Τεχνητή Νοημοσύνη χρησιμοποιήθηκε υποστηρικτικά ως εργαλείο κατά την ανάπτυξη του ψηφιακού έργου. Η τελική επιλογή, ο έλεγχος, η προσαρμογή και η εκπαιδευτική αξιοποίηση του περιεχομένου πραγματοποιούνται στο πλαίσιο της μαθητικής ομάδας και του υπεύθυνου εκπαιδευτικού.

Στο πλαίσιο του μαθήματος της Πληροφορικής στη Γ΄ Γυμνασίου, οι μαθητές γνωρίζουν στην πράξη τη δομή επιλογής if – elif – else στη γλώσσα προγραμματισμού Python, χρησιμοποιώντας το περιβάλλον Thonny.

Μέσα από απλά και διασκεδαστικά παραδείγματα, όπως μυστικός κωδικός, Πέτρα–Ψαλίδι–Χαρτί, μικρό Quiz, υπολογισμός εισιτηρίου κινηματογράφου, παιχνίδι «Μάντεψε τον αριθμό» και αριθμομηχανή, οι μαθητές εξασκούνται στη λήψη αποφάσεων μέσα σε ένα πρόγραμμα.
Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στην κατανόηση των συνθηκών και στη χρήση των εντολών if, elif και else, ώστε οι μαθητές να μπορούν σταδιακά να τροποποιούν τα παραδείγματα και να δημιουργούν τα δικά τους μικρά προγράμματα σε Python.

💻 Μάθημα: Πληροφορική – Γ΄ Γυμνασίου
🐍 Γλώσσα προγραμματισμού: Python
🛠️ Περιβάλλον: Thonny

Paradeigmata_Python_IF_G_Gymnasiou

Στο βίντεο παρουσιάζουμε ένα απλό και κατανοητό παράδειγμα προγραμματισμού σε Python με το περιβάλλον Thonny.

Οι μαθητές της Γ΄ Γυμνασίου μαθαίνουν πώς χρησιμοποιούμε τις εντολές if, elif και else για να δημιουργήσουμε μια απλή αριθμομηχανή, όπου ο χρήστης επιλέγει την πράξη που θέλει να εκτελέσει.

Παρουσιάζονται:

  • εισαγωγή αριθμών με input()
  • μετατροπή με float()
  • επιλογή πράξης
  • χρήση if – elif – else
  • πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός και διαίρεση
  • έλεγχος διαίρεσης με το μηδέν

📚 Μάθημα: Πληροφορική – Γ΄ Γυμνασίου
💻 Γλώσσα: Python
🛠️ Περιβάλλον: Thonny

Ergastirio_Dexiotiton_A_Gymnasiou_Asfales_Diadiktyo

Στο πλαίσιο των Εργαστηρίων Δεξιοτήτων της Α΄ Γυμνασίου θα υλοποιηθεί η δράση «Ασφαλής και Υπεύθυνη Ζωή στο Διαδίκτυο – Γίνομαι υπεύθυνος ψηφιακός πολίτης».

Οι μαθητές και οι μαθήτριες θα γνωρίσουν βασικές αρχές ασφαλούς και υπεύθυνης χρήσης του Διαδικτύου μέσα από βιωματικές και ομαδοσυνεργατικές δραστηριότητες.

Θα ασχοληθούν με θέματα όπως η προστασία προσωπικών δεδομένων, οι ασφαλείς κωδικοί πρόσβασης, το ψηφιακό αποτύπωμα, ο διαδικτυακός εκφοβισμός (cyberbullying), η αναγνώριση παραπλανητικών πληροφοριών (fake news) και η υπεύθυνη συμπεριφορά στα κοινωνικά δίκτυα.

Η δράση ολοκληρώνεται με τη δημιουργία από τους μαθητές ψηφιακής αφίσας ή παρουσίασης με θέμα «10 κανόνες για ασφαλές Διαδίκτυο».

Το εργαστήριο βασίζεται στο πλαίσιο των Εργαστηρίων Δεξιοτήτων του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής (ΙΕΠ) και αποσκοπεί στην καλλιέργεια της κριτικής σκέψης, της συνεργασίας, του ψηφιακού γραμματισμού και της υπεύθυνης ψηφιακής πολιτειότητας.

 

Στο βίντεο παρουσιάζουμε βασικές έννοιες προγραμματισμού με Python στο Thonny, μέσα από απλά και κατανοητά παραδείγματα κατάλληλα για μαθητές Γ΄ Γυμνασίου.

Βλέπουμε στην πράξη τη χρήση των input(), print(), int(), float(), καθώς και της δομής επιλογής if – else. Μέσα από διαφορετικά παραδείγματα εξηγούμε πώς δίνουμε δεδομένα σε ένα πρόγραμμα, πώς κάνουμε ελέγχους και πώς αντιμετωπίζουμε συνηθισμένα λάθη κατά την εκτέλεση.

💻 Python στο Thonny – Μαθαίνουμε προγραμματισμό βήμα-βήμα 📚 Πληροφορική Γ΄ Γυμνασίου

 

Στο μάθημα «Τα πρώτα μας βήματα στην Python με Thonny», οι μαθητές της Γ΄ Γυμνασίου γνωρίζουν το περιβάλλον προγραμματισμού Thonny και δημιουργούν τα πρώτα τους προγράμματα σε Python. Μαθαίνουν να χρησιμοποιούν βασικές εντολές όπως print() και input(), να δημιουργούν μεταβλητές, να πραγματοποιούν απλούς υπολογισμούς και να κατανοούν πώς ένα πρόγραμμα δέχεται δεδομένα, τα επεξεργάζεται και εμφανίζει αποτελέσματα.