Νοέ 08
4
Βιβλία και βιντεοπαιχνίδια: Μια νέα μορφή αφήγησης
ΣΤΑΜΑΤΙΟΣ ΠΑΠΑΔΑΚΗΣ | 4 Νοεμβρίου, 2008 | Γράψτε σχόλιο
Αν οι σχέσεις βιντεοπαιχνιδιών και κινηματογράφου ποτέ δεν διένυσαν γόνιμη φάση, το ίδιο δε φαίνεται να ισχύει για τα βιβλία και τα βιντεοπαιχνίδια, ο συνδυασμός των οποίων δημιουργεί ένα νέο τύπο εμπειρίας για τους χρήστες – αναγνώστες.
|
Όταν ο συγγραφέας PJ Haarsma έγραψε το πρώτο του βιβλίο, μία νουβέλα επιστημονικής φαντασίας για εφήβους, δεν μπορούσε να βρει τον ακριβή τρόπο για να περιγράψει τον Όρμπις, το πλανητικό σύστημα που εκτυλίσσεται η ιστορία του βιβλίου. Σκέφτηκε επίσης ότι το βιβλίο του θα ήθελε να έχει τα χαρακτηριστικά ενός βιντεοπαιχνιδιού.
Το διαδικτυακό παιχνίδι που προέκυψε, σχεδιάστηκε όχι μόνο για να επεκτείνει τον φανταστικό κόσμο που περιγράφει το βιβλίο, επιτρέπει ταυτόχρονα στους αναγνώστες του βιβλίου να ζήσουν οι ίδιοι στον κόσμο του. Ταυτόχρονα, ο Haarsma έδωσε ερείσματα στους παίκτες που δεν είχαν διαβάσει το βιβλίο, αφού για να προχωρήσουν σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού θα έπρεπε να απαντήσουν σε ερωτήσεις των οποίων οι πληροφορίες βρισκόταν στις σελίδες του μυθιστορήματος.
Ο Haarsma δεν είναι ο μόνος που χρησιμοποιεί τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο πρόκλησης ενδιαφέροντος για ένα βιβλίο. Όλο και περισσότεροι συγγραφείς, δάσκαλοι και εκδότες ασπάζονται τον ταχέως αναπτυσσόμενο κόσμο της ψηφιακής εικόνας με την ελπίδα ότι τα παιχνίδια θα ωθήσουν τα παιδιά στο διάβασμα.
Παράλληλα, οι εκδότες σπεύδουν να αναλάβουν δράση. Η Scholastic, εκδότρια εταιρεία της σειράς «Χάρι Πότερ», πρόσφατα κυκλοφόρησε τον «Λαβύρινθο των Οστών», το πρώτο από τα δέκα συνολικά βιβλία μυστηρίου, που συνδέεται με διαδικτυακό παιχνίδι. Ταυτόχρονα, ο εκδοτικός οίκος Random House, ανέπτυξε και κυκλοφόρησε ένα διαδικτυακό παιχνίδι βασισμένο στην τρίτη συνέχεια του βιβλίου φαντασίας «Inheritance», στο οποίο έχουν ήδη συμμετάσχει 51.000 χρήστες για να παίξουν και να συμμετάσχουν στις συζητήσεις του site.
|
Ένας νέος τρόπος αφήγησης
Πρόσφατη δημοσκόπηση του Ινστιτούτου Pew έδειξε ότι 97% των παιδιών 12 έως 17 ετών στις ΗΠΑ ασχολούνται με τα βιντεοπαιχνίδια και τις κονσόλες, τα οποία αν και φαίνεται να μην συνδέονται με τα βιβλία, κάποιοι βλέπουν ξεκάθαρη σχέση μεταξύ τους.
«Νομίζω ότι οι gamers και οι αναγνώστες ψάχνουν το ίδιο πράγμα», δήλωσε ο Ρικ Ριόρνταν, συγγραφέας διάσημης σειράς βιβλίων στις ΗΠΑ. «Και οι δύο θέλουν μία δυνατή ιστορία της οποίας θα είναι ο κεντρικός χαρακτήρας». Αρκετοί θεωρούν ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα αναπτυσσόμενο μέσο που δεν έχει ακόμη πραγματοποιήσει την επανάστασή του. «Δεν θα μου προκαλούσε καμία έκπληξη αν σε δέκα ή είκοσι χρόνια τα βιντεοπαιχνίδια δημιουργούν φανταστικούς κόσμους τόσο πολύπλοκους όπως αυτοί του Ντίκενς ή του Ντοστογιέφσκι» ανέφερε ο Τζέι Παρίνι, καθηγητής λογοτεχνίας στο πανεπιστήμιο του Μίντλμπερι.
Από την άλλη, και κάποιοι συγγραφείς έχουν ξεκινήσει να υιοθετούν χαρακτηριστικά των βιντεοπαιχνιδιών όπως ο ρυθμός εξέλιξης της ιστορίας, προκαλώντας με αυτό τον τρόπο ενδιαφέρον σε gamers που συναρπάζονται από τον νέο τρόπο αφήγησης στα βιβλία.
Πολλοί ερευνητές που έχουν ξεκινήσει να μελετούν τις μαθησιακές επιδράσεις των βιντεοπαιχνιδιών, έχουν συμπεράνει ότι, σε συνθήκες εργαστηρίου, οι παίχτες βιντεοπαιχνιδιών έχουν καλύτερους χρόνους αντίδρασης και συγκέντρωσης σε εργασίες αγνοώντας άσχετα εξωτερικά ερεθίσματα. «Τα παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να διδάξουν κριτική σκέψη και αίσθηση του βάρους των επιλογών που κάνει ο παίκτης» αναφέρει ο Τζέιμς Πολ Γκι, σε σχετικό του βιβλίο.
Ανακτήθηκε από: http://portal.kathimerini.gr/
Σχετικός δεσμός: http://portal.kathimerini.gr/4dcgi/_w_articles_kathworld_1_07/10/2008_251233

Αφήστε μια απάντηση
Για να σχολιάσετε πρέπει να συνδεθείτε.