ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΓΙΑ ΝΑΥΤΙΚΟΥΣ

Captain …demo

Του ΓΙΩΡΓΟΥ ΚΙΟΥΣΗ

Καπεταναίους μέσω game boy και playstation pocket… εκπαιδεύει το Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Δεν πρόκειται για μαθήματα σε νεοσύστατη Σχολή Εμποροπλοιάρχων αλλά για το Τμήμα Ναυτιλίας της Χίου, στο οποίο καθηγητής Πληροφορικής που εκπονεί διδακτορική διατριβή, σχεδίασε εκπαιδευτικά παιχνίδια για ναυτικούς.

Ο Ιωάννης Συρρής, υποψήφιος δρ, καθηγητής Πληροφορικής, κατασκεύασε ηλεκτρονικό παιχνίδι με τρισδιάστατα γραφικά, στο οποίο ο παίκτης, καπετάνιος σε ένα πλοίο, φροντίζει για την τροφοδοσία του πλοίου, επιλέγει την κατάλληλη ναύλωσή του και φροντίζει για τη σωστή ναυσιπλοΐα ώστε να παραλάβει και να παραδώσει το φορτίο της ναύλωσης κρατώντας το πλοίο ανέπαφο. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να κάνει την καλύτερη διαχείριση του πλοίου ώστε να κερδίσει περισσότερα χρήματα σε σχέση με τους αντίπαλους καπετάνιους.Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια και γενικότερα η χρήση νέων τεχνολογιών στην εκπαίδευση των ναυτικών αποτελούν αντικείμενο έρευνας στο Τμήμα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών του Πανεπιστημίου Αιγαίου. Στο πλαίσιο της έρευνας αυτής κάτω από την επίβλεψη του προέδρου του Τμήματος κθηγητή Νικήτα Νικητάκου, με θέμα «Νέες μέθοδοι ηλεκτρονικής μάθησης -τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαίδευση των Ναυτικών» έγιναν μελέτες σχετικά με τις θεωρίες μάθησης, το περιβάλλον μάθησης, το εκπαιδευτικό λογισμικό και ειδικότερα την κατασκευή ηλεκτρονικών παιχνιδιών, την εκπαίδευση των ναυτικών κ.λπ. Πρωταρχικήμ και βασική εργασία ήταν η αναγνώριση και η θεμελίωση της ενσωματωμένης στο παιχνίδι εκπαιδευτικής διαδικασίας. «Μία εκπαιδευτική διαδικασία που μπορεί να ενταχθεί στο βασικό μοντέλο διδασκαλίας και να δώσει λύσεις στα παραπάνω προβλήματα είναι η εκπαίδευση μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Game Based Learning ή Serious Learning)», μας λέει. «Ο τομέας έρευνας των ηλεκτρονικών εκπαιδευτικών παιχνιδιών έχει αρχίσει να απασχολεί την εκπαιδευτική κοινότητα από τη δεκαετία του ’80. Πολλοί διεθνείς οργανισμοί ασχολούνται με τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια. Ανάμεσά τους η Ευρωπαϊκή Ενωση με το πρόγραμμα «SIG-GLUE – Α Special Interest Group for the Game-based Learning in Universities and lifelong learning», το Μ.Ι.Τ. και η Microsoft με το πρόγραμμα «Games-to-Teach», ο οργανισμός BECTRA (British Educational Communications and Technology Agents) με το πρόγραμμα «Computer Games in Education» και το πανεπιστήμιο της Βρετανίας Columbia με το πρόγραμμα EGEMS (Electronic Games for Education in Math and Science). Η επιλογή των παιχνιδιών ως εκπαιδευτικού μέσου στηρίζεται στο γεγονός ότι εγγενή χαρακτηριστικά τους, όπως η ενεργοποίηση του παίκτη, η δυνατότητα αναπαράστασης πολύπλοκων και αφηρημένων εννοιών, η πρόκληση και η παροχή κινήτρων στους παίκτες μπορούν να βοηθήσουν στην ανάπτυξη ικανοτήτων του παίκτη – μαθητή όπως μνήμη, λογική, μαθηματική σκέψη, δυνατότητα επίλυσης προβλημάτων και να συνθέσουν ένα πειραματικό περιβάλλον μέσα στο οποίο οι μαθητές μπορούν να συνδυάσουν γνώσεις από επιμέρους τομείς και να μάθουν από τα λάθη τους. Ολα τα παραπάνω επιτυγχάνονται με έναν τρόπο που ο μαθητής διασκεδάζει και επιθυμεί να συμμετέχει και να βελτιώνει τον εαυτό του ολοένα και περισσότερο».Τα πρώτα εκπαιδευτικά παιχνίδια είχαν διαχωρίσει τον τομέα της διασκέδασης από τον τομέα της μάθησης και περιγράφονται στη βιβλιογραφία ως edutainment (Education – entertainment). Σε αυτά τα παιχνίδια ο παίκτης καλούνταν ανά τακτά χρονικά διαστήματα να απαντήσει σε ερωτήσεις που αφορούσαν το αντικείμενο μάθησης και αν ήταν σωστές τότε συνέχιζε το παιχνίδι του. Τα σύγχρονα εκπαιδευτικά παιχνίδια ενσωματώνουν το εκπαιδευτικό αντικείμενο στο παιχνίδι. Ακολουθούν τις σύγχρονες τάσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών όπως τρισδιάστατα γραφικά και τεχνητή νοημοσύνη. Μπορούν να εκτελούνται σε προσωπικούς υπολογιστές, σε κινητά τηλέφωνα ή διαδικτυακά. Το περιεχόμενό τους αλλάζει, προσαρμόζεται στις ανάγκες του μαθητή και στηρίζονται στις βασικές θεωρίες μάθησης, διδακτικές στρατηγικές και μοντέλα.Πώς επιτυγχάνεται η μάθηση σε ένα παιχνίδι; «Με τη μάθηση μέσω της πλοκής. Ο παίκτης βρίσκεται μέσα σε ένα περιβάλλον όπου συμβαίνουν διάφορα γεγονότα, βιώνει μία ιστορία η οποία από μόνη της μπορεί να είναι διδακτική. Με τη συμπτωματική μάθηση μέσα από το παιχνίδι. Επιτυγχάνεται μέσω της πρακτικής του παίκτη και των κανόνων του παιχνιδιού. Στο παιχνίδι υπάρχουν ερεθίσματα στα οποία ο παίκτης ανταποκρίνεται και έτσι παράγονται αποτελέσματα. Με την εγγενή μάθηση μέσα από το παιχνίδι. Ορίζεται βάση των στόχων και της δομής του παιχνιδιού. Στο παιχνίδι υπάρχουν στόχοι που επιτυγχάνονται γνωρίζοντας να χρησιμοποιούμε εργαλεία και κανόνες». *

ΕΛΕΥΘΕΡΟΤΥΠΙΑ – 21/10/2008



Θα πρέπει να είστε συνδεδεμένος για να υποβάλλετε σχόλιο.

Αφήστε μια απάντηση

  • Ημερολόγιο καταχώρησης άρθρων

    Απρίλιος 2024
    Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    2930  
  • Αρχεία

  • Ετικέτες

  • Αποποίηση ευθυνών

    Οι πληροφορίες που παρατίθενται στο τρέχων blog προέρχονται από ψηφιακό υλικό που βρίσκεται διαθέσιμο στο χώρο του διαδικτύου.