Δραστηριότητες κωδικοποιήσης 2025-2026
Η πολυ πεινασμένη κάμπια ψάχνει για φαγητό….
Με αφορμή την ιστορία του Eric Carle: Μια πολύ πεινασμένη κάμπια δημιουργούμε μια δραστηριότητα ακολουθίας εντολών (αλγόριθμος) για να φτάσει η κάμπια σε κάθε φαγητό της εβδομάδας.
Υλικά που θα χρειαστούμε:
Ø ένα πλέγμα π.χ., 4×4 ή 5×5 τετράγωνα.
Ø Κάρτες Φαγητών: τις τροφές που τρώει η κάμπια κάθε μέρα (1 μήλο, 2 αχλάδια, 3 δαμάσκηνα, 4 φράουλες, 5 πορτοκάλια, 1 τεράστιο φύλλο).
Ø Κάρτες Εντολών (Κώδικες): Κάρτες με βέλη που δείχνουν: Πάνω (↑), Κάτω (↓), Δεξιά (→), Αριστερά (←).
Ø Η Κάμπια ( Ρομπότ):beebot
Διαβάζουμε το παραμύθι για να θυμηθούμε την ακριβή σειρά που έφαγε η κάμπια.
Τοποθετούμε τα παιδιά (ή την ομάδα) γύρω από το πλέγμα.
Τοποθετούμε το Αυγό σε ένα τετράγωνο (αφετηρία) και την Πεταλούδα σε ένα άλλο (τερματισμός).
Τοποθετούμε τις κάρτες φαγητού με τη σωστή σειρά σε διάφορα τετράγωνα του πλέγματος (Μήλο, Αχλάδια, Δαμάσκηνα, κ.λπ.).
Στόχος: Η κάμπια πρέπει να κινηθεί από το Αυγό → Μήλο → Αχλάδια → … → Πεταλούδα.
Ένα παιδί αναλαμβάνει τον ρόλο του “Προγραμματιστή”. Διαλέγει τις Κάρτες Εντολών (τα βέλη) για να φτιάξει την ακολουθία κίνησης από το ένα φαγητό στο επόμενο.
Όταν η κάμπια έχει φάει όλα τα φαγητά (ακολουθώντας τις μέρες της εβδομάδας), ο κώδικας ολοκληρώνεται με την κίνηση προς την κάρτα της Πεταλούδας.
Η Κάμπια( Ρομπότ): Το παιδί (“Εκτελεστής”) προγραμματίζει την κάμπια (beebot) ώστε να κινείται στο πλέγμα, βήμα-βήμα, ακολουθώντας την ακολουθία των βελών που έφτιαξε η ομάδα.
Σπίτι μου σπιτάκι μου
Περιγραφή δραστηριότητας
Για τη δράση ο/η εκπαιδευτικός αξιοποιεί οποιοδήποτε βιβλίο με ζώα.
Ο/Η εκπαιδευτικός τοποθετεί πάνω στην τετραγωνισμένη πίστα της beebot εικόνες με τις φωλιές των ζώων ή τα μέρη που μένουν σύμφωνα με το βιβλίο που αξιοποίησε.
Τα παιδιά αφού χωριστούν σε 3άδες συνεργάζονται και:
1. Τραβουν ενα εικονίδιο με ένα ζώο.Ονομάζουν το μερος που μένει
2. Δημιουργούν ένα αλγοριθμικό μονοπάτι με βελάκια κατεύθυνσης και προγραμματίζουν τo beebot να φτάσει στη φωλιά ή στο μέρος που ζει το ζώο.
Τα μέλη της κάθε 3άδας αναλάβουν τους εξής ρόλους:
· το πρώτο παιδί φτιάχνει τον κώδικα της διαδρομής με τα βέλη κατεύθυνσης,
· το δεύτερο παιδί διαβάζει τον κώδικα
· το τρίτο παιδί προγραμματίζει τo beebot .
Παραλλαγή δραστηριότητας χωρίς τη χρήση τεχνολογίας
Η δράση υλοποιείται όπως έχει ήδη αναλυθεί και χωρίς τη χρήση τεχνολογίας, απλά δημιουργούμε μια τετραγωνισμένη πίστα στο δάπεδο με χαρτοταινία για να κινηθεί το παιδί-ρομπότ και στην τριάδα των συνεργαζόμενων παιδιών προστίθεται αυτό το τέταρτο παιδί που θα έχει το ρόλο του ρομπότ.
Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα
· Να διακρίνουν τις βασικές εντολές προγραμματισμού, προγραμματιζόμενων παιχνιδιών (π.χ. εντολές κίνησης μπροστά-πίσω-αριστερά-δεξιά).
· Να αναγνωρίζουν βασικές δομές του προγραμματισμού (ακολουθία, επανάληψη, επιλογή).
Υλικά δραστηριότητας
βιβλίο με ζώα, τετραγωνισμένη πίστα για τo beebot (15εκ το κάθε τετράγωνο), το επιδαπέδιο ρομπότ beebot, βέλη κατεύθυνσης, εικόνες με φωλιές ή μέρη που ζουν ζώα.
Έχει και το καγκουρό μαμά?
Μέσα από το παραμύθι του Έρικ Κλαρκ,τα παιδιά καλούνται να αποκωδικοποιήσουν τα pixel cards , προκειμένου να ανακαλύψουν ποιος ήρωας του παραμυθιού κρύβεται από κάτω.
Παραμυθοδιαδρομές με Ρομπότ και Τεχνητή Νοημοσύνη!!!
Υλικά :Ένα μικρό ρομπότ (π.χ. Bee-Bot ή Blue-Bot).
Κάρτες/πίνακας με εικόνες (ήρωες, αντικείμενα, μέρη).
Ένας υπολογιστής/τάμπλετ με ΑΙ που φτιάχνει μικρές ιστορίες ή εικόνες.
Χαρτί και μαρκαδόροι. ¨
Βήματα:
Διαλέγουμε ήρωα και περιπέτεια .Τα παιδιά αποφασίζουν (π.χ. «μια γάτα που ψάχνει τον θησαυρό»). Η ΑΙ φτιάχνει την ιστορία. Ο/η εκπαιδευτικός γράφει τις ιδέες στο πρόγραμμα και η ΑΙ δημιουργεί ένα μικρό παραμύθι. Το διαβάζουμε δυνατά.Το Ρομπότ γίνεται παραμυθάς .Φτιάχνουμε στο πάτωμα μια «διαδρομή παραμυθιού» με εικόνες (π.χ. σπίτι, δάσος, ποτάμι, κάστρο).Τα παιδιά προγραμματίζουν το ρομπότ με απλές εντολές (μπροστά, πίσω, δεξιά, αριστερά) ώστε να ταξιδέψει από σκηνή σε σκηνή και να «αφηγηθεί» την ιστορία.Ζωγραφίζουμε και επεκτείνουμε.Τα παιδιά ζωγραφίζουν δικές τους εικόνες για να προσθέσουν στην ιστορία.Μπορούν να προγραμματίσουν ξανά το ρομπότ με νέο «μονοπάτι» για μια διαφορετική εκδοχή του παραμυθιού.Επέκταση Διασχολική συνεργασία: κάθε σχολείο φτιάχνει τη δική του ιστορία με ΑΙ + ρομπότ και τη μοιράζεται σε βίντεο η φωτογραφίες που θα δημοσιευτούν σε κοινό συνεργατικό
Padlet :
Στόχοι:
Να γνωρίσουν τα παιδιά ότι η ΑΙ μπορεί να φτιάξει ιστορίες.
Να μάθουν τις βασικές έννοιες προγραμματισμού (κατεύθυνση – βήματα).
Να συνδυάσουν τεχνολογία, παιχνίδι και δημιουργικότητα.
Παγκόσμια Ημέρα των Ζώων
Στο χαλί του bee bot προσθέτουμε πόρτες με το αρχικό γράμμα προς τα επάνω.
Το κάθε παιδί διαλέγει ένα γράμμα και οδηγεί το κλειδί (bee bot) στην πόρτα με το γράμμα αυτό. Στη συνέχεια ακούει ενα γρίφο που αντιστοιχεί σε αυτό το γράμμα και προσπαθεί να βρει ποιο κατοικίδιο ζώο κρύβεται πίσω από την πόρτα.
Materials for “DREAMING WITH ERIC CARLE” eTwinning Project
Sourpi, GRC
Μεσα απο ποικιλες δραστηριότητες ,τοσο προγραμματισμού ,χρησιμοποιώντας την bee bot όσο και δραστηριότητες Pixel art τα παιδιά θα έρθουν σε επαφή με έργα του διάσημου συγγραφέα Ερικ Καρλ.
Θα γνωρίσουν τους ήρωες των παραμυθιών του και θα παίξουν μαθαινοντας αβιαστα κωδικοποίηση προσπαθώντας να ταϊσουν την λαιμαργη κάμπια του!
https://digipad.app/p/1384218/01e41f81cc571
«Αποκωδικοποιώ το μήνυμα της Ελευθερίας!»
Σούρπη
Η δραστηριότητα συνδυάζει την υπολογιστική σκέψη με την ιστορική μνήμη της 28ης Οκτωβρίου.
Τα παιδιά, μέσα από ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με σύμβολα, προσπαθούν να “αποκωδικοποιήσουν” ένα μυστικό μήνυμα που σχετίζεται με την αξία της Ελευθερίας.
Χρησιμοποιώντας κάρτες με σύμβολα αντί για γράμματα, τα παιδιά συνεργάζονται για να ανακαλύψουν το κρυμμένο μήνυμα «ΖΗΤΩ Η ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ»
Στόχοι
- Καλλιέργεια λογικής και υπολογιστικής σκέψης.
- Ανάπτυξη δεξιοτήτων συνεργασίας και επίλυσης προβλημάτων.
- Επαφή με την έννοια της κωδικοποίησης/αποκωδικοποίησης.
- Ενίσχυση αξιών ειρήνης, ελευθερίας και συλλογικότητας.
Συμμετοχή σε συμμαχία με leading teacher την κ.Μαγκιώση Αννα.











