Code week 2025-2026

Δραστηριότητες κωδικοποιήσης 2025-2026

Η πολυ πεινασμένη κάμπια ψάχνει για φαγητό….

Με αφορμή την ιστορία του Eric Carle:  Μια πολύ πεινασμένη κάμπια δημιουργούμε μια δραστηριότητα   ακολουθίας εντολών (αλγόριθμος) για να φτάσει η κάμπια σε κάθε φαγητό της εβδομάδας.

Υλικά που θα χρειαστούμε:

Ø  ένα πλέγμα  π.χ., 4×4 ή 5×5 τετράγωνα.

Ø  Κάρτες Φαγητών: τις τροφές που τρώει η κάμπια κάθε μέρα (1 μήλο, 2 αχλάδια, 3 δαμάσκηνα, 4 φράουλες, 5 πορτοκάλια, 1 τεράστιο φύλλο).

Ø  Κάρτες Εντολών (Κώδικες): Κάρτες με βέλη που δείχνουν: Πάνω (↑), Κάτω (↓), Δεξιά (→), Αριστερά (←).

Ø  Η Κάμπια ( Ρομπότ):beebot

Διαβάζουμε  το παραμύθι για  να θυμηθούμε την ακριβή σειρά που έφαγε η κάμπια.

Τοποθετούμε τα παιδιά (ή την ομάδα) γύρω από το πλέγμα.

Τοποθετούμε  το Αυγό σε ένα τετράγωνο (αφετηρία) και την Πεταλούδα σε ένα άλλο (τερματισμός).

 

Τοποθετούμε τις κάρτες φαγητού με τη σωστή σειρά σε διάφορα τετράγωνα του πλέγματος (Μήλο, Αχλάδια, Δαμάσκηνα, κ.λπ.).

 

Στόχος: Η κάμπια πρέπει να κινηθεί από το Αυγό → Μήλο → Αχλάδια → … → Πεταλούδα.

Ένα παιδί αναλαμβάνει τον ρόλο του “Προγραμματιστή”. Διαλέγει  τις Κάρτες Εντολών (τα βέλη) για να φτιάξει την ακολουθία κίνησης από το ένα φαγητό στο επόμενο.

Όταν η κάμπια έχει φάει όλα τα φαγητά (ακολουθώντας τις μέρες της εβδομάδας), ο κώδικας ολοκληρώνεται με την κίνηση προς την κάρτα της Πεταλούδας.

Η Κάμπια( Ρομπότ): Το παιδί  (“Εκτελεστής”) προγραμματίζει την κάμπια (beebot) ώστε να κινείται στο πλέγμα, βήμα-βήμα, ακολουθώντας την ακολουθία των βελών που έφτιαξε η ομάδα.

Little hungry caterpillar is searching for food 1

Σπίτι μου σπιτάκι μου

Περιγραφή δραστηριότητας

Για τη δράση ο/η εκπαιδευτικός αξιοποιεί οποιοδήποτε βιβλίο με ζώα.

Ο/Η εκπαιδευτικός τοποθετεί πάνω στην τετραγωνισμένη πίστα της beebot εικόνες με τις φωλιές των ζώων ή τα μέρη που μένουν σύμφωνα με το βιβλίο που αξιοποίησε.

Τα παιδιά αφού χωριστούν σε 3άδες συνεργάζονται και:

1.      Τραβουν ενα εικονίδιο με ένα ζώο.Ονομάζουν το μερος που μένει

2.      Δημιουργούν ένα αλγοριθμικό μονοπάτι με βελάκια κατεύθυνσης και προγραμματίζουν τo beebot να φτάσει στη φωλιά ή στο μέρος που ζει το ζώο.

Τα μέλη της κάθε 3άδας αναλάβουν τους εξής ρόλους:

·        το πρώτο παιδί φτιάχνει τον κώδικα της διαδρομής με τα βέλη κατεύθυνσης,

·        το δεύτερο παιδί διαβάζει τον κώδικα

·        το τρίτο παιδί προγραμματίζει τo beebot .

Παραλλαγή δραστηριότητας χωρίς τη χρήση τεχνολογίας

 

Η δράση υλοποιείται όπως έχει ήδη αναλυθεί και χωρίς τη χρήση τεχνολογίας, απλά δημιουργούμε μια τετραγωνισμένη πίστα στο δάπεδο με χαρτοταινία για να κινηθεί το παιδί-ρομπότ και στην τριάδα των συνεργαζόμενων παιδιών προστίθεται αυτό το τέταρτο παιδί που θα έχει το ρόλο του ρομπότ.

 

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

 

·        Να διακρίνουν τις βασικές εντολές προγραμματισμού, προγραμματιζόμενων παιχνιδιών (π.χ. εντολές κίνησης μπροστά-πίσω-αριστερά-δεξιά).

·        Να αναγνωρίζουν βασικές δομές του προγραμματισμού (ακολουθία, επανάληψη, επιλογή).

Υλικά δραστηριότητας

βιβλίο με ζώα, τετραγωνισμένη πίστα για τo beebot (15εκ το κάθε τετράγωνο), το επιδαπέδιο ρομπότ beebot, βέλη κατεύθυνσης, εικόνες με φωλιές ή μέρη που ζουν ζώα.

2f2d7bb7 69e0 4646 80be 23335ea9cbe4 5d69e875 8c16 4499 b6b6 bede4282cfa9 06eb0b50 f63d 452c 94da 3d1722fbd8e1 836f780d e6b7 4977 b161 4ec7a620b48d 918e9588 ed4b 48ec a6c4 cd1cda630495

Έχει και το καγκουρό μαμά?

Μέσα από το παραμύθι του Έρικ Κλαρκ,τα παιδιά καλούνται να αποκωδικοποιήσουν τα pixel cards , προκειμένου να ανακαλύψουν ποιος ήρωας του παραμυθιού κρύβεται από κάτω.

1cbead50 c52c 4566 b26b ac490fc68369 9ac13e0e baf0 4557 9199 ad557a56bf21 25ed371f 5a57 44d3 ba10 d422b06e5a62 92e48dc8 6ca0 4731 a08c 17fc56d4f733 907a77e8 140d 46a4 b9f4 bcd364d4a81b b6e5d63f 9932 435a b6a8 84842ecc9930

Παραμυθοδιαδρομές με Ρομπότ και Τεχνητή Νοημοσύνη!!!

Υλικά :Ένα μικρό ρομπότ (π.χ. Bee-Bot ή Blue-Bot).

Κάρτες/πίνακας με εικόνες (ήρωες, αντικείμενα, μέρη).

Ένας υπολογιστής/τάμπλετ με ΑΙ που φτιάχνει μικρές ιστορίες ή εικόνες.

Χαρτί και μαρκαδόροι.              ¨                               

 Βήματα:

Διαλέγουμε ήρωα και περιπέτεια  .Τα παιδιά αποφασίζουν (π.χ. «μια γάτα που ψάχνει τον θησαυρό»). Η ΑΙ φτιάχνει την ιστορία. Ο/η εκπαιδευτικός γράφει τις ιδέες στο πρόγραμμα και η ΑΙ δημιουργεί ένα μικρό παραμύθι. Το διαβάζουμε δυνατά.Το Ρομπότ γίνεται παραμυθάς .Φτιάχνουμε στο πάτωμα μια «διαδρομή παραμυθιού» με εικόνες (π.χ. σπίτι, δάσος, ποτάμι, κάστρο).Τα παιδιά προγραμματίζουν το ρομπότ με απλές εντολές (μπροστά, πίσω, δεξιά, αριστερά) ώστε να ταξιδέψει από σκηνή σε σκηνή και να «αφηγηθεί» την ιστορία.Ζωγραφίζουμε και επεκτείνουμε.Τα παιδιά ζωγραφίζουν δικές τους εικόνες για να προσθέσουν στην ιστορία.Μπορούν να προγραμματίσουν ξανά το ρομπότ με νέο «μονοπάτι» για μια διαφορετική εκδοχή του παραμυθιού.Επέκταση                                                       Διασχολική συνεργασία: κάθε σχολείο φτιάχνει τη δική του ιστορία με ΑΙ + ρομπότ και τη μοιράζεται σε βίντεο η φωτογραφίες που θα  δημοσιευτούν σε κοινό συνεργατικό

Padlet :                                       

Μετάβαση στο padlet.com

 

Στόχοι:

Να γνωρίσουν τα παιδιά ότι η ΑΙ μπορεί να φτιάξει ιστορίες.

Να μάθουν τις βασικές έννοιες προγραμματισμού (κατεύθυνση – βήματα).

Να συνδυάσουν τεχνολογία, παιχνίδι και δημιουργικότητα.

Παγκόσμια Ημέρα των Ζώων

 Στο χαλί του bee bot προσθέτουμε  πόρτες με το αρχικό γράμμα προς τα επάνω.

Το κάθε παιδί  διαλέγει ένα γράμμα και οδηγεί το κλειδί (bee bot) στην πόρτα με το γράμμα αυτό.  Στη συνέχεια  ακούει ενα γρίφο που αντιστοιχεί σε αυτό το γράμμα και  προσπαθεί να βρει ποιο κατοικίδιο ζώο κρύβεται πίσω από την πόρτα.

Μετάβαση στο padlet.com

Materials for “DREAMING WITH ERIC CARLE” eTwinning Project

Sourpi, GRC

Μεσα απο ποικιλες δραστηριότητες ,τοσο προγραμματισμού ,χρησιμοποιώντας την bee bot όσο και δραστηριότητες Pixel art τα παιδιά θα έρθουν σε επαφή με έργα του διάσημου συγγραφέα Ερικ Καρλ.

Θα γνωρίσουν τους ήρωες των παραμυθιών του και θα παίξουν μαθαινοντας αβιαστα κωδικοποίηση προσπαθώντας να ταϊσουν την λαιμαργη κάμπια του!

https://digipad.app/p/1384218/01e41f81cc571

«Αποκωδικοποιώ το μήνυμα της Ελευθερίας!»

Σούρπη

Η δραστηριότητα συνδυάζει την υπολογιστική σκέψη με την ιστορική μνήμη της 28ης Οκτωβρίου.
Τα παιδιά, μέσα από ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με σύμβολα, προσπαθούν να “αποκωδικοποιήσουν” ένα μυστικό μήνυμα που σχετίζεται με την αξία  της Ελευθερίας.

Χρησιμοποιώντας κάρτες με σύμβολα αντί για γράμματα, τα παιδιά συνεργάζονται για να ανακαλύψουν το κρυμμένο μήνυμα  «ΖΗΤΩ Η ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ»

Στόχοι

 

  • Καλλιέργεια λογικής και υπολογιστικής σκέψης.
  • Ανάπτυξη δεξιοτήτων συνεργασίας και επίλυσης προβλημάτων.
  • Επαφή με την έννοια της κωδικοποίησης/αποκωδικοποίησης.
  • Ενίσχυση αξιών ειρήνης, ελευθερίας και συλλογικότητας.

Συμμετοχή σε συμμαχία με leading teacher την κ.Μαγκιώση Αννα.

Μετάβαση στο padlet.com