Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα 2023-EU CodeWeek
Στην Εβδομάδα προγραμματισμού -Codeweek2023 συμμετέχουν τα σχολεία : 1ο ΔΗΜ.ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΑΡΓΑΣ, 2ο ΔΗΜ.ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΑΡΓΑΣ, ΔΗΜ.ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΝΘΟΥΣΑΣ, ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΓΙΑΣ.
Θα συμμετέχουμε και φέτος με τους μαθητές μου στην Ευρωπαϊκή εβδομάδα Προγραμματισμού. Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού είναι μια πρωτοβουλία βάσης που έχει ως στόχο να κάνει την συγγραφή κώδικα προσιτή σε όλους, με διασκεδαστικό και ενδιαφέροντα τρόπο.
Βασικός στόχος μας είναι τα παιδιά να καλλιεργήσουν γνώσεις και δεξιότητες αλγοριθμικής και υπολογιστικής σκέψης και να κάνουν και τα πρώτα βήματα στον οπτικό προγραμματισμό που είναι πιο εύκολο για τους μικρούς μας προγραμματιστές. Επίσης οι μαθητές μαθαίνουν να συνεργάζονται μεταξύ τους και να διασκεδάζουν.
Η εκμάθηση συγγραφής κώδικα μας βοηθάει να κατανοούμε τον κόσμο που εξελίσσεται ταχύτατα γύρω μας, να διευρύνουμε τις γνώσεις μας για τον τρόπο λειτουργίας της τεχνολογίας και να αναπτύσσουμε δεξιότητες και ικανότητες, ώστε να ανακαλύπτουμε νέες ιδέες και να καινοτομούμε.
Στη δραστηριότητες αυτές συμμετέχουμε και με το σχολείο του 4ου Δημοτικό Γλυφάδας με θέμα την «Παγκόσμια Ημέρα Ζώων» που γιορτάσαμε στις 4 Οκτωβρίου. Έτσι οι μαθητές θα προγραμματίσουν με θέμα τα ζώα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού SCRATCH και στο studio.code.org. Με σκοπό να καλλιεργήσουν προγραμματιστικές δεξιότητες ,αλλά και να ευαισθητοποιηθούν σχετικά με τα ζώα. Στη προσπάθεια αυτή συμμετέχουν και άλλα σχολεία με τον ίδιο ΚΩΔΙΚΟ CODE WEEK 4 ALL: cw23-AB3vZ.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1 –Φτιάχνω τους πρώτους μου Αλγορίθμους
τους μαθητές της Α΄ και κάνουμε τα πρώτα βήματα στην Αλγοριθμική.Μαθαίνουμε τι σημαίνει ένας Αλγόριθμος και στη συνέχεια τα μικρά μας σχεδιάζουν βηματάκια-εντολές στο φύλλο δραστηριότητας (ΦΥΛΛΑΔΙΟ)που τους δίνεται. Στη δραστηριότητα θα βοηθήσουν το χνουδωτό ζωάκι Φλερμπ που του αρέσουν πολύ τα φρούτα να φτάσει στο κάθε φρούτο, δίνοντας απλές οδηγίες – βήματα, φτιάχνοντας ετσι έναν αλγόριθμο.Μπορούν οι μαθητές με την αστείρευτη φαντασία τους να σχεδιάσουν και κάποια εμπόδια που θα αλλάζουν την διαδρομή τους. Ακόμη μπορούν εύκολα να καταλάβουν μια σύντομη ή μια μεγαλύτερη διαδρομή. Έτσι κάνουν τα πρώτα βηματάκια στον προγραμματισμό διασκεδάζοντας!!
Στη συνέχεια μπαίνουν στην εκπαιδευτική εφαρμογή photodentro και επιλέγοντας δάπεδο και χαρακτήρα ,οδηγούν αυτόν τον χαρακτήρα σε οποιοδήποτε στόχο τους ζητηθεί. π.χ αν επιλεξουν το δάπεδο, αλφαβήτα ,θα οδηγήσουν την πασχαλίτσα σε κάποια ζωάκια, π.χ στη γατούλα, στη μαιμού κλπ.
Οι μαθητές της Β ταξης μπαίνουν στη σελίδα Η ώρα του Κώδικα στα παρακάτω μαθήματα, τα οποία σχεδιάστηκαν για να βοηθήσουν τους μαθητές να δημιουργήσουν μικρούς αλγόριθμους χωρίς προηγούμενη εμπειρία προγραμματισμού. Στα μαθήματα αυτό οι μαθητές θα δημιουργήσουν προγράμματα για επίλυση προβλημάτων και θα αναπτύξουν διαδραστικά παιχνίδια ή σενάρια που μπορούν να μοιράσουν.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2 – Προγραμματίζουμε με το scratch
Σε αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές της Γ΄και της Δ’ Τάξης θα δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα στο scratch με θέμα τα ζώα, π.χ μια φάρμα, ένα ζωολογικό κήπο, ζώα του δάσους ,στο οποίο θα ενσωματώσουν κίνηση, ήχο,μουσική,κείμενο,διαλόγους, επιλέγοντας τις κατάλληλες εντολές-μπλοκ σε ένα υπόβαθρο (φόντο) που επιλέγουν οι ίδιοι.
Έτσι έρχονται σε επαφή με τον οπτικό προγραμματισμό αλλά και την έννοια του κινούμενου- animated αντικειμένου.Το Scratch σχεδιάστηκε για να είναι διασκεδαστικό, εκπαιδευτικό και εύκολο στη διδασκαλία του προγραμματισμού.
Τα οφέλη των μαθητών:
- κατανοούν τις βασικές έννοιες και δομές του προγραμματισμού
- μαθαίνουν να επιλέγουν, να δημιουργούν και να διαχειρίζονται πολλούς τύπους πολυμεσικού υλικού όπως κείμενο, εικόνες, animation και ήχο.
- αναγνωρίζουν και επιλύουν προβλήματα
- εμπλέκονται σε απροσδόκητες καταστάσεις που απαιτούν καινοτόμες λύσεις
- αναπτύσσουν κριτική σκέψη
- αναπτύσσουν επικοινωνιακές και συνεργατικές ικανότητες μέσω της online κοινότητας που διαθέτει
- σκέφτονται, σχεδιάζουν και εκφράζονται με δημιουργικό τρόπο.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 3: Μηχανική μάθηση :Εκπαιδεύουμε την Τεχνητή Νοημοσύνη να καθαρίζει τους ωκεανούς.
Η Τεχνητή Νοημοσύνη είναι παντού γύρω μας. Η πιο ευρέως χρησιμοποιούμενη μορφή τεχνητής νοημοσύνης ονομάζεται Μηχανική Μάθηση και πιθανότατα αλληλεπιδράτε μαζί της καθημερινά. Μάθετε τι είναι η Μηχανική Μάθηση και πώς αλλάζει τον κόσμο μας.
Εκπαιδεύουμε λοιπόν την Τεχνητή Νοημοσύνη να καθαρίζει τους ωκεανούς κάνοντας κλικ στο συνδεσμο ΜΗΧΑΝΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ -ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 4: Προγραμματίζουμε με SpriteLab
Με τους μαθητές της Ε Ταξης θα προγράμματισουμε σε SpriteLab .Το SpriteLab είναι ενα εργαλειο με το οποιο δημιουργούμε ευφανταστα διασκεδαστικα εργα. Τα σπράιτς είναι αντικείμενα με τα οποια αλληλοεπιδρουμε,οπως ενας χαρακτηρας ή ένα στοιχείο σε μια ιστορια ή παιχνιδι. Οι μαθητες θα εισαγουν μπλοκ εντολων με τα οποια θα δημιουργουν τα σπάιτς και θα τους δινουν ενδυμασιες,τοποθεσιες και στη συνεχεια αυτα θα συστήνονται.
SPRITE LAB- HELLO WORLD ANIMALS