Λήψη αρχείου

Συμμετοχή Μαθητών στο 18ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Με ιδιαίτερη χαρά και υπερηφάνεια ανακοινώνουμε τη συμμετοχή των μαθητών του σχολείου μας στο 18ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής, έναν σημαντικό θεσμό που προάγει τη δημιουργικότητα, την καινοτομία και την ανάπτυξη δεξιοτήτων στον τομέα της τεχνολογίας και της επιστήμης των υπολογιστών. Οι μαθητές μας, με την καθοδήγηση των εκπαιδευτικών τους, παρουσίασαν εργασίες και πρωτότυπες ιδέες που αξιοποιούν σύγχρονα ψηφιακά εργαλεία, τον προγραμματισμό και τις νέες τεχνολογίες, αποδεικνύοντας έμπρακτα το υψηλό επίπεδο γνώσεων, συνεργασίας και δημιουργικής σκέψης που διαθέτουν.

Η συμμετοχή τους στο συνέδριο αποτελεί μια πολύτιμη εμπειρία μάθησης, εξωστρέφειας και έμπνευσης, καθώς δίνεται η δυνατότητα ανταλλαγής ιδεών με μαθητές και εκπαιδευτικούς από άλλα σχολεία, αλλά και γνωριμίας με σύγχρονες εφαρμογές της Πληροφορικής. Θερμά συγχαρητήρια στους μαθητές μας για την αξιέπαινη προσπάθειά τους, καθώς και στους εκπαιδευτικούς που τους στήριξαν και τους ενθάρρυναν σε αυτή τη δημιουργική διαδρομή.

Τους ευχόμαστε κάθε επιτυχία και ακόμη περισσότερες διακρίσεις στο μέλλον!


Λήψη αρχείου

 

Συμμετοχή Μαθητών του 1ου Γυμνασίου Ασπροπύργου στο 18ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Με ιδιαίτερη χαρά και υπερηφάνεια ανακοινώνουμε τη συμμετοχή των μαθητών του σχολείου μας στο 18ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής, έναν σημαντικό θεσμό που προάγει τη δημιουργικότητα, την καινοτομία και την ανάπτυξη δεξιοτήτων στον τομέα της τεχνολογίας και της επιστήμης των υπολογιστών. Οι μαθητές μας, με την καθοδήγηση των εκπαιδευτικών τους, παρουσίασαν εργασίες και πρωτότυπες ιδέες που αξιοποιούν σύγχρονα ψηφιακά εργαλεία, τον προγραμματισμό και τις νέες τεχνολογίες, αποδεικνύοντας έμπρακτα το υψηλό επίπεδο γνώσεων, συνεργασίας και δημιουργικής σκέψης που διαθέτουν.

Η συμμετοχή τους στο συνέδριο αποτελεί μια πολύτιμη εμπειρία μάθησης, εξωστρέφειας και έμπνευσης, καθώς δίνεται η δυνατότητα ανταλλαγής ιδεών με μαθητές και εκπαιδευτικούς από άλλα σχολεία, αλλά και γνωριμίας με σύγχρονες εφαρμογές της Πληροφορικής.

Θερμά συγχαρητήρια στους μαθητές μας για την αξιέπαινη προσπάθειά τους, καθώς και στους εκπαιδευτικούς που τους στήριξαν και τους ενθάρρυναν σε αυτή τη δημιουργική διαδρομή. Τους ευχόμαστε κάθε επιτυχία και ακόμη περισσότερες διακρίσεις στο μέλλον!

Η παρούσα εργασία παρουσιάζει την κατασκευή, τον προγραμματισμό και τη λειτουργία του ρομποτικού οχήματος R4, ενός εκπαιδευτικού ρομπότ κατάλληλου για μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Το R4 αποτελεί μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα ρομποτικής που συνδυάζει μηχανικά μέρη, ηλεκτρονικά εξαρτήματα, αισθητήρες και μικροελεγκτή Arduino. Στόχος της εργασίας είναι η κατανόηση βασικών εννοιών της ρομποτικής, της αυτοματοποίησης και του προγραμματισμού, καθώς και η ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων και συνεργασίας.

Στο πλαίσιο εκμάθησης των βασικών γνώσεων πληροφορικής στις Τάξεις του Γυμνασίου, με το λογισμικό Scratch αποφασίστηκε η δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού – quiz. Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν μπλοκ δομών επιλογής, επανάληψης, καθώς και μεταβλητές περιβάλλοντος. Εκπαιδευτικός σκοπός η εκμάθηση των βασικών γνώσεων της επιστήμης της πληροφορικής με εύκολο, φιλικό και ευχάριστο τρόπο καθώς και η έμπνευση για περισσότερη δημιουργία και αναβάθμιση του παιχνιδιού.

Άσκηση ΙΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

 

1. Τι είναι το malware;

Malware (malicious software) ονομάζεται κάθε κακόβουλο λογισμικό που δημιουργείται για να προκαλέσει βλάβη σε έναν υπολογιστή, να κλέψει δεδομένα ή να αποκτήσει μη εξουσιοδοτημένη πρόσβαση στο σύστημα.

Παραδείγματα:

  • Virus
  • Worm
  • Trojan
  • Ransomware
  • Spyware

2. Ποια είναι η διαφορά μεταξύ virus και worm;

  • Virus: Προσκολλάται σε αρχεία ή προγράμματα και ενεργοποιείται όταν τα εκτελέσει ο χρήστης.
  • Worm: Είναι αυτόνομο πρόγραμμα και εξαπλώνεται μόνο του μέσω δικτύων χωρίς ενέργεια χρήστη.

3. Αναφέρετε 3 τρόπους προστασίας από κακόβουλο λογισμικό.

  1. Εγκατάσταση και ενημέρωση antivirus.
  2. Αποφυγή ανοίγματος ύποπτων email ή αρχείων.
  3. Τακτικές ενημερώσεις λειτουργικού συστήματος και προγραμμάτων.

4. Γιατί πρέπει να κάνουμε backup αρχείων;

Για να μπορούμε να επαναφέρουμε τα δεδομένα μας σε περίπτωση:

  • βλάβης υπολογιστή
  • διαγραφής αρχείων
  • επίθεσης ransomware
  • απώλειας συσκευής

Μέρος Δ – Πρακτικό Σενάριο

1. Τι είδους επίθεση δέχτηκε;

Δέχτηκε επίθεση από Ransomware, γιατί ο υπολογιστής κλειδώθηκε και ζητήθηκαν χρήματα.


2. Ποιο ήταν το λάθος του χρήστη;

Άνοιξε email από άγνωστο αποστολέα και εκτέλεσε συνημμένο αρχείο χωρίς έλεγχο.


3. Τι θα έπρεπε να κάνει;

  • Να μην ανοίξει το συνημμένο αρχείο.
  • Να διαγράψει το ύποπτο email.
  • Να κάνει έλεγχο με antivirus.
  • Να ενημερώσει τεχνικό ή υπεύθυνο ασφάλειας.
  • Να επαναφέρει αρχεία από backup αν χρειαστεί.

Σε αυτό το βίντεο εξηγούμε με απλό και κατανοητό τρόπο δύο από τις πιο σημαντικές έννοιες της Πληροφορικής: το Πρόβλημα και τον Αλγόριθμο.

🔹 Τι είναι πρόβλημα και πώς το αναγνωρίζουμε

🔹 Τι είναι αλγόριθμος και ποιος ο ρόλος του στη λύση προβλημάτων

🔹 Τα βασικά χαρακτηριστικά ενός σωστού αλγορίθμου

🔹 Παράδειγμα βήμα-βήμα: Υπολογισμός αθροίσματος δύο αριθμών

🔹 Παρουσίαση σε απλή μορφή και σε ψευδοκώδικα

Ιδανικό για μαθητές Γυμνασίου & Λυκείου, αλλά και για όσους ξεκινούν τώρα την Πληροφορική!

 

 

Σε αυτό το βίντεο δίνονται αναλυτικές οδηγίες για την ατομική εργασία Πληροφορικής Α΄ Γυμνασίου. Οι μαθητές καλούνται να επιλέξουν ένα από τα πέντε προτεινόμενα θέματα και να δημιουργήσουν μια εργασία ακολουθώντας συγκεκριμένη δομή. Παρουσιάζεται: ποια θέματα μπορούν να επιλέξουν, πώς πρέπει να είναι δομημένη η εργασία (τίτλος, εισαγωγή, κύριο μέρος, συμπέρασμα, πηγές), τι κριτήρια αξιολόγησης θα ληφθούν υπόψη, βασικές οδηγίες μορφοποίησης και παράδοσης. Στόχος του βίντεο είναι να βοηθήσει τους μαθητές να οργανώσουν σωστά την εργασία τους και να την παρουσιάσουν με απλό και κατανοητό τρόπο

Η ταινία  WarGames (1983) αποτελεί υπέροχη αφορμή για εκπαιδευτική συζήτηση γύρω από την τεχνολογία, την κυβερνοασφάλεια και την ηθική των υπολογιστών.


Λήψη αρχείου