Δραστηριότητα 1:
Άνοιξε στον φυλλομετρητή τη σελίδα: http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/741
Δημιούργησε τις δικές σου εικόνες.
Δραστηριότητα 2: Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς
Σε μία ασπρόμαυρη οθόνη, η κάθε κουκκίδα μπορεί να είναι άσπρη ή μαύρη. Το γράμμα “a” μεγεθύνθηκε στην πιο πάνω εικόνα, για να δείξουμε τα pixel που το συνθέτουν. Αυτό που πρέπει να αποθηκεύσει ένας υπολογιστής, όταν απομνημονεύει μία εικόνα, είναι η πληροφορία για το ποια σημεία πρέπει να προκύπτουν, μαύρα και ποια άσπρα.
Η παραπάνω εικόνα δείχνει το πως μία εικόνα μπορεί να αναπαρασταθεί με τη βοήθεια των αριθμών. Η 1η γραμμή αποτελείται από ένα άσπρο pixel, 3 μαύρα και 1 άσπρο. Αναπαρίσταται λοιπόν σαν 1, 3, 1. Η 2η γραμμή αναπαρίσταται σαν 4, 1. Η 3η σαν 1,4, η 4η σαν 0,1,3,1, το ίδιο και η 5η. Τέλος η 6η αναπαρίσταται σαν 1,4. O πρώτος αριθμός είναι πάντοτε σε συσχέτιση με τον αριθμό των λευκών pixel στην αρχή της γραμμής. Αν το πρώτο pixel είναι μαύρο, η γραμμή θα αρχίζει με ένα 0.
Φύλλο εργασίας 1:
Δραστηριότητα από το Computer Science Unplugged (https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/unplugged-02-image_representation_greek.pdf), σελίδα 17, αποκωδικοποιώντας τις ακολουθίες χαρακτήρων του RLE).
Φύλλο εργασίας 2:κωδικοί