Google Maps και Street View

Μεταβείτε στη διεύθυνση http://maps.google.com  και στο πεδίο της αναζήτησης γράψτε μια πόλη, επιλέγοντας μια από τις παρακάτω:

Λονδίνο, Αγγλία

Ρώμη, Ιταλία

Νέα Υόρκη, ΗΠΑ

Αγία Πετρούπολή, Ρωσία

Άγκρα, Ινδία

Ρίο ντε Τζανέιρο, Βραζιλία

Μαδρίτη, Ισπανία

Χονγκ Κονγκ

Σίνδεϊ, Αυστραλία

Θα εμφανιστεί ο χάρτης με την πόλη που επιλέξατε.

Για να μεταβείτε σε λειτουργία street view θα πρέπει να σύρετε το ανθρωπάκι από κάτω δεξιά στο σημείο του δρόμου που θέλετε να μετακινηθείτε.

Καθώς θα σύρετε το ανθρωπάκι θα εμφανιστούν με μπλε χρώμα οι δρόμοι και τα σημεία που μπορείτε να αφήσετε το ανθρωπάκι και στα οποία σημεία που θα βλέπετε (street view). Περπατήστε στους δρόμους της πόλης.

Οι μαθητές καλούνται να εισάγουν εικόνες στο παρακάτω φύλλο εργασίας:

Οι μαθητές καλούνται να εισάγουν εικόνες στο παρακάτω φύλλο εργασίας:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ – το ποταμάκι – Συμπληρώνω

Εικόνες που θα χρησιμοποιηθούν:

Η παραπάνω δραστηριότητα είναι βασισμένη στο ψηφιακό σενάριο της Πλατφόρμας “Αίσωπος” – Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής.

Δραστηριότητες στον Επεξεργαστή κειμένου

1.Οι μαθητές μαθαίνουν να αντιγράφουν και να επικολλούν λέξεις στον επεξεργαστή κειμένου: Με-αντιγραφή-και-επικόλληση_αλφαβητική_ταξινόμηση-1

2.. Οι μαθητές βάζουν έντονα, πλάγια και υπογράμμιση και χρωματίζουν τις λέξεις: Πρόσκληση σε Πάρτι

Κανόνες Πληκτρολόγησης

Όταν γράφετε ένα κείμενο στον υπολογιστή σας θα πρέπει να γνωρίζετε τους παρακάτω κανόνες:

  • Πατάμε Enter μόνο για την αλλαγή παραγράφου. Για αλλαγή γραμμών αφήνουμε τον Επεξεργαστή κειμένου να κάνει αυτόματη αλλαγή γραμμών.
  • Για τον διαχωρισμό λέξεων χρησιμοποιούμε μόνο ένα κενό.
  • Πριν από τελείες, κόμματα, ερωτηματικά και όλα τα σημεία στίξης, δεν αφήνουμε ποτέ κενό, μετά από αυτά αφήνουμε μόνο ένα κενό.

Ανοίξτε τον επεξεργαστή κειμένου του υπολογιστή σας (π.χ. Word) και γράψτε το παρακάτω κείμενο ακολουθώντας τους κανόνες πληκτρολόγησης. Στη συνέχεια αποθηκεύστε την εργασία σας με το όνομα “Οι μικροί ταξιδιώτες”:

Οι μικροί ταξιδιώτες ανεβαίνουν στο βουνό

Σαν έφτασαν σε μια ράχη, τους καλωσόρισε ο κρύος αέρας. Αυτός ο αέρας είχε περάσει από κάθε κορφή και κάθε λαγκαδιά. Τον πήραν με βαθιά αναπνοή.
Πουλάκια με άσπρη τραχηλιά κουνούσαν την ουρά τους στους θάμνους κι ύστερα έφευγαν με γοργό λαρυγγισμό. Ένα κατσίκι κατάμαυρο έστεκε στην κόψη του βράχου.
Οι βράχοι σχημάτιζαν σχήματα σαν θεόρατα σπίτια, που δεν ξέρεις ποιος τα κατοικεί. Οι γκρεμοί ήταν φυτεμένοι με πουρνάρια και κουμαριές. Αλλού κατέβαιναν γυμνοί και απότομοι, σαν να τους είχες κόψει με σπαθί.
Ο βράχος απάνω στο βράχο, ο λόφος απάνω στο λόφο σχημάτιζαν το βουνό. Πελώρια ήταν όλα. Και σ’ αυτό το ύψος ανέβαινε με στροφές, όλο ανέβαινε, ο δρόμος.
Ευτυχισμένοι σε τούτο το θέαμα οι μικροί ταξιδιώτες, κοίταξαν προς τις κορφές. Ένας τους φώναξε: «Γεια σας, ψηλά βουνά!».

Ζαχαρίας Παπαντωνίου, Τα ψηλά βουνά

Ζωγραφική με pixel

Οι μαθητές αποκωδικοποιούν τις οδηγίες που τους δίνονται και ζωγραφίζουν την ελληνική σημαία:

Ελληνικη σημαια Pixel art

Εθνικός Ύμνος

Οι μαθητές γράφουν στον επεξεργαστή κειμένου τον εθνικό ύμνο, εφαρμόζουν μορφοποίηση γραμματοσειράς της επιλογής τους και προσθέτουν μια εικόνα με την ελληνική σημαία που έχουν αναζητήσει στο διαδίκτυο.

Συμμετοχή στην Ευρωπαϊκή εβδομάδα κώδικα

Σύνδεσμος Δραστηριότητας: https://codeweek.eu/view/374317/ai-for-oceans

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Εισάγουμε την δραστηριότητα στους μαθητές θέτοντας ερωτήσεις:
Οι υπολογιστές παίρνουν αποφάσεις;
Πως αυτές οι αποφάσεις επηρεάζουν την ζωή μας;
Πως γίνεται αυτό;
Οι μαθητές παρακολουθούν το παρακάτω βίντεο:
https://youtu.be/OeU5m6vRyCk

ΚΥΡΙΟ ΜΕΡΟΣ

Οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι AI for Oceans
Χωρίζονται σε δυάδες και χρησιμοποιούν τον ίδιο υπολογιστή. Παίζουν τα επίπεδα 2 έως 4. Οι μαθητές πρέπει να καθαρίσουν τον ωκεανό. Εκπαιδεύουν ένα σύστημα τεχνητής νοημοσύνης να διακρίνει τα ψάρια από τα σκουπίδια και ότι ανήκει στη θάλασσα. Όσο περισσότερα δεδομένα δίνονται τόσο περισσότερο το σύστημα μαθαίνει. Μετά την εκμάθηση, το σύστημα τεχνητής νοημοσύνης θα ξεχωρίζει τα σκουπίδια στην θάλασσα.

Αφού οι μαθητές παίξουν το παιχνίδι, θα ερωτηθούν τα εξής:
Δούλεψε η ταξινόμηση σωστά για όλα τα αντικείμενα;
Τι μάθατε για την μόλυνση των θαλασσών;
Πώς προκύπτουν τα δεδομένα εκμάθησης;

Στη συνέχεια οι μαθητές παρακολουθούν το βίντεο:
https://youtu.be/x2mRoFNm22g
και παίζουν το επίπεδο 6.
Μαθαίνουν το σύστημα τεχνητής νοημοσύνης νέες λέξεις δείχνοντας παραδείγματα. Για παράδειγμα, πώς μαθαίνει τη λέξη “μπλέ”;

ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ

Οι μαθητές παρακολουθούν το παρακάτω βίντεο και μαθαίνουν για τις συνέπειες στην κοινωνία.
https://youtu.be/ng4c1g3COfs
Τέλος παίζουν το επίπεδο 8. Προσπαθούν να διδάξουν το σύστημα να ξεχωρίζει ένα χαρούμενο ψάρι. Τα καταφέρνουν;

 

INTRODUCTION:
Introduce the activity by asking the students:
Are computers making decisions?
How do those decisions affect our life?
How is it possible?
Tell them to watch a video to learn about what AI and machine learning is.
https://youtu.be/OeU5m6vRyCk
MAIN PART: Students: play the game AI for Oceans (https://code.org/oceans)
Divide students into groups. Each group has two students and they use the same computer. Ask them to play levels 2-4. Students have to clean up the ocean. They teach AI to recognize fish or trash and what belonged in the water. The more data they provide AI, the more it learns. After training, AI will analyse a random set of objects and label them based students’ training.
After playing the game, ask the students:
Did the classification work properly for each fish or trash?
What did you learn about ocean pollution?
Tell them to watch a video to learn about training data and bias.
https://youtu.be/x2mRoFNm22g
Ask students to play level 6. They teach AI new words by showing it examples of that type of fish. For example, try to teach the word ‘blue’. How did the AI do?
WRAP-UP:
Students watch a video to learn about impact in society
https://youtu.be/ng4c1g3COfs
Ask students to play level 8. For example, try to train AI to recognise a happy fish. How did the AI do?