Eu code week

6/11/23

κα Σοφία

Με αφορμή την Παγκόσμια Ημέρα Αποταμίευσης (λίγες ημέρες αργότερα) οι μαθητές χωρίστηκαν σε δυο ομάδες, με επικεφαλείς-βοηθούς της κάθε ομάδας, τις εκπαιδευτικούς της Παράλληλης Στήριξης, κα Βούλα και κα Βασιλική. Οι δυο ομάδες, εξασκώντας την μνήμη τους και συμμετέχοντας σε προγραφικές δραστηριότητες προσπάθησαν να κωδικοποιήσουν τις λέξεις ΑΠΟΤΑΜΙΕΥΣΗ η πρώτη ομάδα και ΧΡΗΜΑΤΑ και ΕΥΡΩ, η δεύτερη, με την αξιοποίηση του Unicode Binary (https://www.csfieldguide.org.nz/en/interactives/unicode-binary/). O μαθητής από κάθε ομάδα άκουγε το όνομα του γράμματος που του έλεγε η κυρία Βούλα ή η κα Βασιλική αντίστοιχα και ερχόταν σε μένα (κα Σοφία) , που ήμουν στη στην γωνιά του υπολογιστή συνδεδεμένη με την συγκεκριμένη σελίδα, η οποία δημιουργούσε τους αριθμητικούς κώδικες. Ρωτούσα τον μαθητή/τρια ποιο γράμμα θέλει να κωδικοποιήσει, το καταχωρούσα στη σελίδα και έλεγα στον μαθητή τον αριθμό. Ο μαθητής έπρεπε να το θυμηθεί και να γυρίσει να το πει στην ομάδα του και να καταγραφεί από τη συνάδελφο.  Τις καρτέλες με τους αριθμητικούς κώδικες που συμπλήρωσαν οι δύο ομάδες, τις αντάλλαξαν αμέσως μόλις ολοκληρώθηκε η κωδικοποίηση των λέξεων και έτσι τωρα έγινε το αντίστροφο, περάσαν και οι δυο ομάδες στην αποκωδικοποίηση των αριθμών και την μετατροπή τους σε γράμματα, με τον ίδια ακριβώς διαδικασία και το ίδιο Web2 εργαλείο. 

εικόνα Viber 2023 11 08 14 14 19 871

εικόνα Viber 2023 11 08 14 14 19 774εικόνα Viber 2023 11 08 14 14 19 680

εικόνα Viber 2023 11 08 14 14 20 121 εικόνα Viber 2023 11 08 14 14 20 258 εικόνα Viber 2023 11 08 14 14 19 993

 

22/10/2023

κα Σοφία

“Kάνοντας τον ΠΟΛΕΜΟ – ΕΙΡΗΝΗ”, η δεύτερη δραστηριότητα προγραμματισμού έτσι όπως κατατέθηκε στην ευρωπαϊκή πλατφόρμα EU CODE WEEK από το Α τμήμα.

Με αφορμή τον εορτασμό της επετείου της 28ης Οκτωβρίου 1940 οι μαθητές θα παίξουν γλωσσικά παιχνίδια με τις λέξεις ΠΟΛΕΜΟΣ και ΕΙΡΗΝΗ. Έπειτα θα κληθούν να συγκεντρώσουν από το επιδαπέδιο πλέγμα τόσα σήματα της Ειρήνης, όσα και τα γράμματα της λέξης ΠΟΛΕΜΟΣ και να τα αντικαταστήσουν. Οι μαθητές θα έχουν ρόλο προγραμματιστή και ρομπότ και ο προγραμματιστής θα κατευθύνει το ρομπότ στο συγκεκριμένο σημείο, που θα υπάρχει το σήμα της Ειρήνης, για να το πάρουν, με προφορικές εντολές (π.χ. προχώρησε 2 βήματα μπροστα). Για να αναλάβουν ρόλο όλοι οι μαθητές, θα υπάρχουν και δεύτεροι προγραμματιστές για κάθε σήμα, οι οποίοι θα προγραμματίζουν το ρομπότ δημιουργώντας στο πάτωμα τον αλγόριθμο των κινήσεων με τοξάκια κατεύθυνσης.

 

17/10/2023

κα Σοφία

Μέσω της δημιουργικής γραφής οδηγηθήκαμε στην πρώτη επίσημη δραστηριότητα κώδικα που θα κατατεθεί στην πλατφόρμα του Eu Code Week 2023. Oι μαθητές και οι μαθήτριες του Α τμήματος εμνεύστηκαν μια ιστορία και έπειτα προσπάθησαν να αποτυπώσουν, με τοξάκια κατεύθυνσης, την διαδρομή του ήρωα της ιστορίας πάνω στο χαρτί. Ακολουθεί το φύλλο εργασίας που συμπλήρωσαν τα παιδιά.

συννεφο

Η ίδια ιστορία, ο ίδιος ήρωας, το μικρό σύννεφο έγινε η αφορμή να έρθουν οι μαθητές σε μια πρώτη επαφή και γνωριμία με το περιβάλλον του Scratch Junior. Πρόκειται για περιβάλλον προγραμματισμού , το οποίο κάλλιστα μπορεί να αξιοποιηθεί από τους μικρούς μας μαθητές, με την κατάλληλη υποστήριξη από την εκπαιδευτικό.

hagy

Μια σειρά από εντολές που προγραμμάτισαν κάποιοι μαθητές!

Για να προγραμματίσουμε με το Scratch Junior αρχικά κληθήκαμε να διαλέξουμε ένα φόντο. Ήρωας γνωρίζαμε ότι θα ήταν το μικρό σύννεφο Παναγιώτης της ιστορίας, που είχαν εμπνευστεί οι μαθητές προηγουμένως. Επέλεγαν την κατεύθυνση που θέλουν να ακολουθήσει το σύννεφο και αποφάσιζαν πόσα βήματα-κουτάκια θέλουν να μετακινηθεί το σύννεφο προς αυτήν την κατεύθυνση. Η εκπαιδευτικός επεξηγούσε ξανά και ξανά τις επιλογές που είχαν μέχρι να αποφασίσουν την εντολή που ήθελαν να δώσουν. Δοκιμές και πειραματισμοί συνεχώς. Ο ενθουσιασμός που προγραμμάτιζαν μόνα τους και έδιναν κίνηση στο μικρό σύννεφο ήταν μεγάλος!!!

 

 

31/10/2022

“H Beebot γιορτάζει το Ηalloween!”

A τμήμα-κα Σοφία

Στα πλαίσια του Εργαστηρίου Δεξιοτήτων «Αλληλοσεβασμός και Διαφορετικότητα» καθώς και του εορτασμού του εθίμου Halloween, οι μαθητές θα παρατηρήσουν αρχικά εικόνες από κολοκύθες με μορφή προσώπου, θα αναγνωρίσουν και θα περιγράψουν τα συναισθήματα που εκφράζουν τα πρόσωπα. Στην συνέχεια θα κληθούν να συγκεντρώσουν τις εικόνες με τις κολοκύθες, πάνω από την πίστα της Beebot, προκειμένου να κατασκευάσουν και να στολίσουν με γιρλάντες την τάξη τους. Οι μαθητές θα εναλλάσσονται σε ρόλους προγραμματιστή και χειριστή  του ρομποτ. Σε κάθε διαδρομή θα τοποθετούνται εκ νέου κάρτες με κολοκύθες πάνω στην πίστα, με διαφορετικές εκφράσεις προσώπου, έτσι ώστε να συμμετέχουν όλοι οι μαθητές.

Viber 2022 11 03 16 52 25 036

Στιγμιότυπο από τις αναζητήσεις της Beebot.

 

Viber 2022 11 03 16 52 24 341

Οι διαδρομές ολοκληρώθηκαν, οι μαθητές συγκέντρωσαν τις κολοκύθες τους κι ετοίμασαν τις γιρλάντες τους!

24/10/2022

“Εργαστήριο Προγραμματισμού-Παιχνίδι μνήμης…..με γονείς”

Με μεγάλη επιτυχία πραγματοποιήθηκε σήμερα το εργαστήριο προγραμματισμού με τους γονείς του Α τμήματος.

Ακολουθεί η  δράση, έτσι όπως κατατέθηκε στην πλατφόρμα Eu Code Week.

“Η δράση θα υλοποιηθεί στον χώρο του νηπιαγωγείου αξιοποιώντας το web2 εργαλείο https://www.csfieldguide.org.nz/en/interactives/unicode-binary/ Unicode Binary-Computer Science.

Οι γονείς θα κληθούν να συνεργαστούν με τα παιδιά τους προκειμένου να δημιουργήσουν αριθμητικούς κώδικες γραμμάτων. Μαθητές και γονείς θα χωριστούν σε δυο ομαδες.  Η μία ομάδα θα ετοιμάσει κώδικες λέξεων-ουσιαστικών, η δεύτερη ομάδα θα κωδικοποιήσει λέξεις –ρήματα.  Σε περίπτωση που δεν παρίστανται όλοι οι γονείς, οι συμμετέχοντες θα αναλάβουν  να δημιουργήσουν κώδικες και με άλλους μαθητές, εκτός του παιδιού τους.

Σε κάθε ομάδα θα υπάρχουν διαθέσιμα σε Α4 γραμμένες ήδη από την νηπιαγωγό, οι λέξεις, ουσιαστικά και ρήματα, που είναι προς κωδικοποίηση (10 ουσιαστικά και 10 ρήματα). Οι γονείς θα κάθονται γύρω από τα τραπεζάκια εργασίας και οι μαθητές θα είναι όρθιοι δίπλα τους. Οι γονείς θα αναγνώσουν τις λέξεις και οι μαθητές θα επιλέξουν την λέξη με την οποία θέλουν να παίξουν.  Η νηπιαγωγός θα κάθεται μπροστά στον υπολογιστή της τάξης.

Όταν επιλέξουν με ποια λέξη θα παίξουν οι μαθητές, θα ξεκινήσει η κωδικοποίηση. Ο γονέας θα λέει στον μαθητή ένα ένα τα γράμματα της λέξης. Θα ξεκινήσει από το πρώτο γράμμα της λέξης, θα το πει στον μαθητή/τρια και εκείνοι με την σειρά τους, θα πρέπει να το θυμούνται και να τρέξουν στην γωνιά του υπολογιστή, να το αναφέρουν στην νηπιαγωγό, η οποία εισάγοντας το στο Unicode Binary, θα τους δώσει σαν απάντηση τον αριθμητικό κώδικα του συγκεκριμένου γράμματος, τον οποίο πρέπει πάλι να θυμούνται οι μαθητές και να τρέξουν να το πουν στον γονέα, για να το σημειώσει σε λευκό χαρτί Α4. Στα πλαίσια του παιχνιδιού, οι μαθητές θα μπαίνουν στη σειρά και θα περιμένουν την σειρά τους για να πάρουν τον αριθμητικό κώδικα, εξασκώντας την μνήμη τους και κατακτώντας κοινωνικές δεξιότητες.

Όλα τα γράμματα των λέξεων θα κωδικοποιηθούν με τον ίδιο τρόπο. Μόλις ολοκληρωθούν οι κωδικοποιήσεις οι γονείς θα αποχωρήσουν, αφού ενημερωθούν προηγουμένως για την συνέχεια της δράσης στο σπίτι τους. Οι αριθμητικοί κώδικες της κάθε λέξης που θα δημιουργηθούν θα φωτοτυπηθούν εις διπλούν. Κάθε μαθητής, θα επιλέξει έναν αριθμητικό κώδικα από τις λέξεις-ουσιαστικά κι έναν αριθμητικό κώδικα από τις λέξεις-ρήματα. Στο τέλος της ημέρας Θα πάρει σπίτι του δύο χαρτιά με αριθμητικούς κώδικες, τους οποίους θα πρέπει να αποκωδικοποιήσουν με τους γονείς τους, αξιοποιώντας πάλι το Unicode Binary. Οι μαθητές θα πρέπει να θυμούνται την αποκωδικοποιημένη φράση και να την μεταφέρουν την επόμενη ημέρα στη νηπιαγωγό. Για να βοηθηθεί η μνήμη τους στην επανάκτηση της φράσης,  θα ζωγραφίσουν την αποκωδικοποιημένη φράση και θα παρουσιάσουν τις ζωγραφιές τους στην ολομέλεια.”

.jpg

Γονείς και μαθητές/τριες συγκεντρωμένοι κωδικοποιούν τα γράμματα των λέξεων.

 

Viber 2022 10 24 15 53 48 326

Οι μαθητές/τριες έχουν διαλέξει την λέξη που θα “παίξουν” και γράφουν το όνομα τους.

 

Viber 2022 10 24 15 53 48 211

Οι κώδικες που δημιούργησαν οι γονείς με τα παιδιά τους.

 

Viber 2022 10 24 15 53 48 989

Λίγο πριν την αποχώρηση των γονέων, οι μαθητές πήραν αναμνηστική κονκάρδα και αυτοκόλλητο από την Eu Code Week, τα οποία μας έφερε δυο ημέρες πριν η συνάδελφος, φίλη και leading teacher  Eu Code Week, κα Μαρία Τσαπάρα. (Οι υφασμάτινες τσάντες και τα κρεμαστά μπρελόκ, ήταν μόνο για το εκπαιδευτικό προσωπικό).

Να σημειωθεί ότι η αρχική δραστηριότητα, έτσι όπως κατατέθηκε, τροποποιήθηκε ως προς το εξής. Κάποιοι μαθητές δυσκολεύονταν να θυμηθούν το γράμμα που έπρεπε να κωδικοποιήσουν και μέχρι να φθάσουν στην νηπιαγωγό το είχαν ξεχάσει. Μοιράστηκαν λοιπόν χαρτιά πάνω στα τραπέζια και όποια παιδιά ένιωθαν ανασφάλεια οτι δεν θα το θυμηθούν, αντέγραφαν το γράμμα και πήγαιναν στην κα Σοφία, το έδειχναν, το διάβαζε η νηπιαγωγός, το επαναλάμβαναν και έπαιρναν τον αντίστοιχο αριθμητικό κώδικα.

Μια ημέρα μετά…..έφτασαν οι πρώτες αποκωδικοποιήσεις.

Viber 2022 10 25 17 00 34 012

Οι αριθμοί έγιναν ξανά λέξεις-ουσιαστικά.

 

Viber 2022 10 25 17 00 34 055

Οι αριθμοί έγιναν λέξεις-ρήματα.

 

 

Viber 2022 10 25 17 00 34 173

Οι κώδικες και οι λέξεις έγιναν ζωγραφιές!!!!

Viber 2022 10 30 20 20 07 594 Viber 2022 10 30 20 20 08 354

19/10/2022

H δραστηριότητα που ακολουθεί κατατέθηκε από την κα Γεωργία, την νηπιαγωγό της παράλληλης στήριξης και υλοποιήθηκε στο Α τμήμα.

“Τι κάνω όταν γίνει σεισμός;” (Διαχείριση κινδύνου)

“Η δραστηριότητα θα πραγματοποιηθεί στο επιδαπέδιο πλέγμα της τάξης. Οι εικόνες που θα χρησιμοποιηθούν δείχνουν τα βήματα που πρέπει να ακολουθούμε κατά τη διάρκεια του σεισμού.

Σε πρώτο στάδιο οι μαθητές θα παρατηρήσουν προσεχτικά τις εικόνες και εν συνεχεία θα τις τοποθετήσουν στη σωστή χρονολογική τους ακολουθία. Η σειρά των εικόνων που θα ορίσουν οι ίδιοι οι μαθητές είναι ο αλγόριθμος που θα ακολουθηθεί κατά τον προγραμματισμό. Οι μαθητές θα αναλαμβάνουν άλλοτε τον ρόλο του προγραμματιστή και άλλοτε του ρομπότ.

Σε δεύτερο στάδιο οι εικόνες θα τοποθετηθούν στο επιδαπέδιο πλέγμα και έτσι θα ξεκινήσει ο προγραμματισμός. Οι μαθητές – ρομπότ θα πάνε στην αρχική τους θέση (εικόνα με πράγματα να πέφτουν) και θα περιμένουν τις οδηγίες. Οι μαθητές- προγραμματιστές θα κληθούν να κατευθύνουν τους μαθητές – ρομπότ ούτως ώστε να καταλήξουν στον τελευταίο σταθμό (εικόνα που δείχνει τα παιδιά με τον δάσκαλο να βρίσκονται στην αυλή του σχολείου).”

Viber 2022 10 19 22 44 24 380

Οι μαθητές παρατήρησαν σχολαστικά τις εικόνες και τις έβαλαν σε χρονική ακολουθία.

 

Viber 2022 10 19 22 44 24 288

Οι εικόνες τοποθετήθηκαν στο επιδαπέδιο πλέγμα και οι μαθητές αποτύπωσαν την διαδρομή με τόξα κατεύθυνσης.

 

Viber 2022 10 19 22 44 24 424 1

Έτοιμη η πρώτη διαδρομή!

Viber 2022 10 19 22 44 25 256

Ο μαθητής-προγραμματιστής μεταφέρει και βάζει στη σειρά τα τόξα κατεύθυνσης-τις εντολές και δημιουργεί τον αλγόριθμο της διαδρομής. Ο μαθητής-προγραμματιστής κατευθύνει τον μαθητή- ρομπότ, διαβάζοντας τον αλγόριθμο.

15/10/2022

Nέες δραστηριότητες που κατατέθηκαν στην πλατφόρμα της Ευρωπαικής Εβδομάδας Προγραμματισμού για τους μαθητές του Α τμήματος και την κα Σοφία.

“Προγραμματισμός με ζάρια”

Οι μαθητές κατασκευάζουν  δυο ζάρια από ανακυκλώσιμα υλικά. Το πρώτο είναι ζάρι με αριθμούς, από το 1-6 και το δεύτερο είναι το ζάρι των εντολών. Οι εντολές που αποτυπώνονται με τόξα κατεύθυνσης πάνω στο ζάρι είναι: μπροστά, πίσω, στροφή δεξιά και στροφή αριστερά. Στις δυο πλευρές του ζαριού που μένουν, έχουν κολληθεί φωτογραφίες από τα εκπαιδευτικά ρομποτάκια του σχολείου, το Βeebot και το Colby.

Αρχικά οι μαθητές θα παίξουν με το ζάρι των εντολών, προκειμένου να εξοικειωθούν με τις εντολές κατεύθυνσης, τις οποίες καλούνται να αναγνωρίσουν και να κατονομάσουν. Οταν τα ζάρια τυχαίνουν στα δυο ρομποτάκια, θα τρέχει όλο το τμήμα και θα γράφουν το όνομα τους σε Α4 χαρτί στα τραπέζια τους.

Εν συνεχεία τα ζάρια θα αξιοποιηθούν στο επιδαπέδιο πλέγμα. Δύο μαθητές θα κρατούν τα ζάρια και θα τα ρίχνουν. Το ζάρι με τις εντολές το κρατάει ο προγραμματιστής και στο επιδαπέδιο πλέγμα βρίσκεται και ένας τρίτος μαθητής ρομποτάκι, ο οποίος κινείται σύμφωνα με τις εντολές-ζαριές. Τον μαθητή ρομποτάκι κατευθύνει ο μαθητής προγραμματιστής. Όταν το ζάρι εντολών φέρει μελισσούλα ή ποντικάκι, μπαίνουν αντίστοιχα στο παιχνίδι και τα εκπαιδευτικά ρομποτάκια. Το ζάρι εντολών θα ξαναπέσει και θα ορίσει πως θα προγραμματίσουν οι μαθητές το ηλεκτρονικό ρομποτάκι. (Για παραδειγμα: ζάρι αριθμών=5, ζάρι εντολών=μπροστά. Ο μαθητής καλείται να κάνει 5 βήματα μπροστά στο επιδαπέδιο πλέγμα.)

Η ίδια δραστηριότητα, σε άλλη χρονική στιγμή θα επαναληφθεί λίγο διαφοροποιημένη. Θα συμμετέχουν πάλι 3 μαθητές, οι οποίοι θα εναλάσσονται, όπως στις παραπάνω δραστηριότητες. Ο ένας θα ρίχνει το ζάρι των αριθμών, ο δεύτερος το ζάρι των εντολών και ο τρίτος θα αποτυπώνει με χάρτινα τόξα κατεύθυνσης τον αλγόριθμο, στο πάτωμα, δίπλα στο επιδαπέδιο πλέγμα. Οι μαθητές στη συνέχεια, χωρίς πλέον τα ζάρια, θα κληθούν να προγραμματίσουν τα ρομποτάκια να κινηθούν βάσει του αλγόριθμου που θα έχουν οι ίδιοι δημιουργήσει με τα ζάρια.

Viber 2022 11 03 16 52 25 084

Το ρομποτάκι εν αναμονή των εντολών που θα το προγραμματίσουν να κινηθεί στο επιδαπέδιο πλέγμα.

“Εκμάθηση τραγουδιού με εναλλαγή των στίχων, μέσω Qr-codes”

Οι μαθητές/τριες θα μάθουν το τραγούδι “Οταν θα πάω κυρά μου στο παζάρι”

Όταν θα πάω κυρά μου στο παζάρι
θα σου αγοράσω ένα κοκοράκι,
το κοκοράκι κικιρικικί
να σε ξυπνάει κάθε πρωί.

Όταν θα πάω κυρά μου στο παζάρι
θα σου αγοράσω μία κοτούλα,
η κοτούλα κοκοκό, το κοκοράκι κικιρικικί,
να σε ξυπνάει κάθε πρωί.

Όταν θα πάω κυρά μου στο παζάρι
θα σου αγοράσω μία γατούλα,
η γατούλα νιάου νιάου,
η κοτούλα κοκοκό, το κοκοράκι κικιρικικί,
να σε ξυπνάει κάθε πρωί…………………….

Οι στίχοι του τραγουδιού συνεχίζονται με προσθήκη ενός νέου ζώου κάθε φορά και επέκταση του τραγουδιού.

Η δραστηριότητα θα πραγματοποιηθεί στο επιδαπέδιο πλέγμα της τάξης και θα αξιοποιηθεί και το κινητό της νηπιαγωγού για να το σκανάρισμα των qr-code.

Πάνω στο πλέγμα θα τοποθετηθούν 5 διαφορετικοί qr-codes, ο καθένας θα κρύβει ένα ζώο. Οι μαθητές/τριες θα πάρουν τον ρόλο του προγραμματιστή και του ρομπότ. Οι ρόλοι θα εναλλάσσονται μέχρι να συμμετέχουν όλοι οι μαθητές/τριες. Κάθε προγραμματιστής θα επιλέγει σε ποιο qr-code θέλει να κετευθύνει το ρομπότ του. Οταν το ρομπότ θα φτάνει στον προορισμό του, θα σκανάρει τον κώδικα και θα αποκαλύπτεται η εικόνα του ζώου. Θα υπάρχουν διαθέσιμες εκτυπωμένες οι συγκεκριμένες εικόνες, οι οποίες με την σειρά που θα αποκαλύπτονται, θα τοποθετούνται μπροστά από το πλέγμα, δημιουργώντας τον αργόριθμο του τραγουδιού.

Οι μαθητές/τριες στην ολομέλεια θα τραγουδήσουν το τραγούδι, αλλάζοντας τους στίχους και αναφέροντας  τα ζώα, με την σειρά που υπάρχει στον αλγόριθμο, που θα έχουν δημιουργήσει. Το τραγούδι θα τροποποιηθεί, τόσες φορές, όσες χρειαστεί για να συμμετέχει το σύνολο των μαθητών/τριων.

Viber 2022 11 08 14 49 31 701

Το παιδί προγραμματιστής κατευθύνει το παιδί ρομπότ στον qr code που έχει επιλέξει. Όταν φθάσει στον κώδικα το ρομπότ, μαζευόμαστε όλοι γύρω από τον κώδικα για να τον διαβάσουμε με το κινητό.

 

Viber 2022 11 08 14 49 31 490

Πίσω από κάθε κώδικα κρύβεται ένα ζωάκι. Οι εικόνες των ζώων μπήκαν στη σειρά και δημιουργήθηκε ο νέος αλγόριθμος του τραγουδιού.

12/10/2022

“Περιποίηση τραύματος” – από τη σχολική νοσηλεύτρια, κα Φιορούλα.

Η δραστηριότητα θα πραγματοποιηθεί στο επιδαπέδιο πλέγμα της τάξης. Οι μαθητές αρχικά θα παρατηρήσουν τις εικόνες για να βρουν τη χρονική τους ακολουθία. Η σειρά των εικόνων, που θα ορίσουν οι ίδιοι οι μαθητές είναι ο αλγόριθμος που θα ακολουθηθεί κατά τον προγραμματισμό. Οι μαθητές θα εναλλάσσονται σε ρόλο προγραμματιστή και ρομποτάκι. Οι εικόνες θα τοποθετηθούν στο επιδαπέδιο πλέγμα και θα ξεκινήσει ο προγραμματισμός. Οι μαθητές – προγραμματιστές θα κληθούν να κατευθύνουν τους μαθητές – ρομποτάκια να περάσουν από τις εικόνες σταθμούς μέχρι να ολοκληρωθεί στον τελευταίο σταθμό η περιποίηση τραύματος.

Οι μαθητές πρώτα αποτύπωσαν την διαδρομή στο πλέγμα, τοποθετώντας τόξα κατεύθυνσης και στην συνέχεια οι προγραμματιστές κατεύθυναν τα ρομποτάκια στις σωστές εικόνες.

Viber 2022 10 11 12 41 46 507Viber 2022 10 11 12 41 34 626

Viber 2022 10 11 12 41 34 272

 

 

6/10/2022

Νέα σχολική χρονιά , νέα ταξίδια προγραμματισμού ξεκινούν!!!

Α τμήμα -κα Σοφία

Η πρώτη δραστηριότητα που προστέθηκε στην πλατφόρμα του Eu Code Week 2022, με αφορμή την Παγκόσμια Ημέρα των Ζώων, oνομάζεται “Η περιπέτεια της κότας” και πρόκειται για μια πρώτη επαφή και γνωριμία των μικρών μου μαθητών με το περιβάλλον του Scratch Junior Desktop.

Αρχικά τους εξήγησα με ποιο τρόπο μπορούμε να επιλέξουμε το σκηνικό και τους ήρωες του προγράμματος που ετοιμάζουμε. Τους είχα ήδη μιλήσει για μια κότα που άκουσα το πρωί να παραπονιέται ότι έχει χαθεί μακρυά από  το κοτέτσι της. Με την υπενθύμιση αυτού του στοιχείου, ήταν εύκολο να εντοπιστεί το σκηνικό του φθινοπωρινού δάσους και της κότας , ως κινούμενη ηρωίδα.

Εξήγησα επίσης με παραδείγματα, ότι οι ήρωες που επιλέγουμε μπορούν να μετακινηθούν, αν τους προγραμματίζουμε.  Έδειξα τις εντολές και τον τρόπο που λειτουργούν. Η κότα μας, η Κάμπι, πήρε θέση και ήταν έτοιμη να κινηθεί σύμφωνα με τις εντολές-οδηγίες των μαθητών.

2

3

 

1

Οι μαθητές πειραματίστηκαν, δοκίμαζαν εντολές , μετρούσαν βήματα, υπολόγιζαν και τελικά συνεργατικά μπόρεσαν να προγραμματίσουν με 3 διαφορετικές διαδρομές την πορεία της κότας, προς το κοτέτσι της.

Ως επέκταση της παραπάνω δραστηριότητας προγραμματισμού, οι μαθητές δημιούργησαν την εξής ιστορία:

Μια φορά κι έναν καιρό, ζούσε μια κοτούλα στο κοτέτσι, κάτω από ένα δέντρο. Ήταν Φθινόπωρο, είχαν πέσει τα φύλλα. Τα δέντρα ήταν κίτρινα και πορτοκαλί και τα φύλλα που είχαν πέσει είχαν κόκκινο, κίτρινο και πορτοκαλί χρώμα. Το πρωί, η κοτούλα η Κάμπι, ήθελε να πάει μια βόλτα στις κούνιες ….αλλά χάθηκε!!!

Νήπια και προνήπια του Ά τμήματος σήμερα την βοήθησαν να φτάσει πάλι στο σπιτάκι της!!!

Οι μαθητές σχεδίασαν, ζωγράφισαν κι έκοψαν την κότα της ιστορίας. Στην συνέχεια σχεδίασαν και το σκηνικό, το φθινοπωρινό τοπίο με το κοτέτσι. Πριν από αυτό όμως, για να κερδίσουν το χαρτί της ζωγραφιάς τους, κλήθηκαν να πουν μια διαφορετική ιδέα και να απαντήσουν στο ερώτημα “Που πήγε η κότα, γιατι έφυγε από το κοτέτσι?”

Λεωνίδας- πήγε παραλία

Ιωάννα – ήθελε να πάρει λίγο αέρα και την πήρε ο άνεμος

Κρυσταλλένια – πήγε να αγοράσει πράγματα

Παντελής – ήθελε να πάει στην πισίνα

Αντωνία – ήθελε να πάει σχολείο

Φώτης – πήγε για τρέξιμο

Ελισαβετ – πήγε σχολείο κι έκανε μαθήματα

Κριστο – πήγε σε πάρτι

Κατερίνα – πήγε να πλύνει τα ρούχα της

Στέλιος Σ. – πήγε στη θάλασσα να κρυφτεί

Aμαρυλλίς – πήγε πάνω η κότα

Πορφύριος – πήγε στο βιβλιοπωλείο

Γιοέλ – στο σούπερ μάρκετ να ψωνίσει

Στέλιος Γ. – πήγε στις κούνιες να παίξει

Kωνσταντίνος – πήγε στα Jumbo

Viber 2022 10 06 16 40 58 099 Viber 2022 10 06 16 40 58 301 Viber 2022 10 06 16 40 58 592

 

 

 

 

 

 

 

30/3/2022

“Το ταξίδι της επιστροφής των χελιδονιών”

Η αγαπημένη μας μελισσούλα μας μεταμφιέστηκε σε χελιδόνι που ξεκίνησε το ταξίδι της επιστροφής του στην χώρα μας. Πρόκειται για ένα δύσκολο ταξίδι και θα χρειαστεί να ξεπεράσει πολλα εμπόδια για να τα καταφέρει. Στην δραστηριότητα οι μαθητές δούλεψαν ανα ομάδες των δύο ατόμων. Ο ένας μαθητής αναζητούσε την διαδρομή που θα κάνει το χελιδόνι, χωρίς να περάσει από τα εμπόδια, και την αποτύπωνε με τα τόξα κατεύθυνσης πάνω στην πίστα. Ο άλλος μαθητής διάβαζε τα τόξα κατεύθυνσης και προγραμμάτιζε αντίστοιχα το ρομποτάκι.

Viber 2022 04 03 18 25 06 983 Viber 2022 04 03 18 25 07 799

Viber 2022 04 03 18 25 06 918 1

 

20/03/2022

H bee-bot κάνει ανακύκλωση!

Οι κάδοι ανακύκλωσης του επιτραπέζιου παιχνιδιού μας, που δημιουργήσαμε στα πλαίσια του εργαστηρίου δεξιοτήτων “Τα ρομπότ στην υπηρεσία της ανακύκλωσης” και οι κάρτες-σκουπίδια αξιοποιήθηκαν και στην πίστα της Bee-bot.

Στο πρώτο παιχνίδι ο μαθητής διάλεγε μια κάρτα-σκουπίδι και αναζητούσε τον κατάλληλο κάδο. Στην συνέχεια τοποθετούσε τον κάδο μέσα στο πλέγμα και προγραμμάτιζε το ρομποτάκι να κατευθυνθεί εκεί. Να σημειωθεί ότι το μελισσάκι μας κουβαλούσε στην πλάτη του με σελοτέιπ τα σκουπίδι και όταν έφτανε στον κάδο , ο μαθητής-προγραμματιστής τοποθετούσε το σκουπίδι μέσα στον κάδο ανακύκλωσης.

Σε επόμενη δραστηριότητα, ο μαθητής-προγραμματιστής ακολουθούσε τη διαδρομή που του υποδείκνυε ένας άλλος μαθητής, συνεργάτης του. Ο δεύτερος μαθητής διάβαζε τη διαδρομή, που ήταν προσχεδιασμένη από τη νηπιαγωγό στον ασπροπίνακα μας  και ο προγραμματιστής προσπαθούσε να κετευθύνει το ρομπότ, ακολουθώντας τις συγκεκριμένες οδηγίες. Έτσι το ρομποτάκι έφτανε στον κάδο ανακύκλωσης και ο μαθητής έβγαζε το σκουπίδι από την πλάτη του ρομπότ και το πετούσε στον κάδο.

20/1/2022

Η Bee-bot …ζαχαροπλάστης!!!

Η συγκεκριμένη δραστηριότητα είχε προγραμματιστεί και εν μέρει πραγματοποιηθεί λίγο πριν κλείσουμε για τις γιορτές των Χριστουγέννων, όμως τα γλυκά τελικά η μελισσούλα κατάφερε να τα φτιάξει, με την βοήθεια πάντα των μαθητών, δύο μερες πριν.

Οι  μαθητές/τριες έμαθαν ότι σε όλες τις συνταγές, τα υλικά πρέπει να τα βάζουμε με συγκεκριμένη σειρά για να είναι πιο σίγουρη η επιτυχία του αποτελέσματος. Έτσι λοιπόν, ακολουθώντας τον αλγόριθμο της συνταγής, προσπάθησαν να κατευθύνουν την μελισσούλα πάνω στα υλικά, προσθέτοντας με αυτόν τον τρόπο στην συνταγή μας.  Στο τέλος βέβαια, η μελισσούλα κατευθύνθηκε και στο μέλι, σε δεύτερη πίστα, για να σιροπιαστούν τα μελομακάρονα μας.

271921330 637838637427137 4333240272099867653 n

25-10-2021 

Scratch junior

Στα πλαίσια της συμμετοχής του Α Τμήματος στην Ευρωπαική Εβδομάδα Κώδικα, οι μαθητές ήρθαν σε επαφή για πρωτη φορά με το πρόγραμμα Scratch junior. Πρόκειται για μια εισαγωγική γλώσσα προγραμματισμού, που δινει την ευκαίρια στους μαθητές να δημιουργήσουν τις δικές τους ιστορίες αξιοποιώντας τις ΤΠΕ, ενεργοποιώντας και εξασκώντας την υπολογιστική και μαθηματική τους σκέψη.

Η γνωριμία με το περιβάλλον εργασίας και τις δυνατότητες του προγράμματος ενθουσίασε τους μαθητές και αμέσως θέλησαν να προγραμματίσουν τους ήρωες να κινηθούν. Επέλεξαν το σκηνικό και τους ήρωες απο κοινού και ενας ενας επέλεγε την εντολή που ήθελε, μετρούσε, υπολόγιζε και κατηύθηνε τον ήρωα εκεί που επιθυμούσε.

Μόλις ολοκληρώθηκαν οι εντολές που είχαν ορίσει για το καβουράκι, τον πρώτο ήρωα, η νηπιαγωγός ζήτησε να αφηγηθούν σαν ιστορία τις κινήσεις. Το πρόγραμμα δίνει την δυνατότητα εμφάνισης ενός πλέγματος, το οποίο βοηθάει τους μαθητές να μετρήσουν και να υπολογίσουν πόσα βήματα θα μετακινηθεί ο ήρωας, προς την εντολή-κατεύθυνση που έχουν επιλέξει. Με αυτό τον τρόπο δημιουργήθηκε η παρακάτω ιστορία.

“Μια φορά κι έναν καιρό ήταν ένα καβουράκι που ζούσε στον βυθό και του άρεσε να κάνει βόλτες. Στον βυθό ζούσε και μια φάλαινα που της άρεσε να πηγαίνει πάνω κάτω και να κάνει στροφές. Ζούσε κι ένα κίτρινο ψάρι. Μια μέρα το ψάρι όπως κολυμπούσε κουτούλησε σε μια βάρκα. Ο ψαράς έπιασε το ψάρι και το έβαλε στην βάρκα. Μόλις όμως ξεκίνησε να φύγει ο ψαράς, το ψάρι βούτυξε στην θάλασσα και σώθηκε”.

 

Σε επόμενο βήμα μας, το τμήμα πρώτα θα δημιουργήσει την ιστορία και μετά θα προβεί στον προγραμματισμό των κινήσεων των ηρώων. 

 

 

 

20/10/2021

Για 4η συνεχόμενη χρονιά το 9ο Ν/Γ Περάματος συμμετέχει στην Ευρωπαική Εβδομάδα Κώδικα.

Η πρώτη δραστηριότητα που κατατέθηκε από το Α Τμήμα του σχολείου έχει τον τίτλο : Εκμάθηση τραγουδιού με χρήση εικόνων.

Οι μαθητές θα μάθουν να τραγουδούν το παιδικό τραγούδι “1,2,3 πήγα στην κυρία…” κοιτώντας τις εικόνες-κώδικες.

Αρχικά στην ολομέλεια θα γίνει παρατήρηση των εικόνων και συζήτηση για να αποφασισθεί το όνομα-κώδικας κάθε εικόνας.  Αφού μάθουν να τραγουδούν τους στίχους, κοιτώντας τις εικόνες-κώδικες, θα τραγουδήσουν και θα χορέψουν πατώντας στην συγκεκριμένη εικόνα-κώδικα, με τη σωστή σειρά.

Στην συνέχεια θα προγραμματίσουν τα εκπαιδευτικά ρομποτάκια του σχολείου να ακολουθήσουν την προγραμματισμένη διαδρομή και να “τραγουδήσουν” μαζί μας.

Ακολουθούν ενδεικτικές εικόνες και βιντεο από τις δράσεις μας

 

Υπήρξαν μαθητές-προγραμματιστές που έδιναν τις εντολές στους μαθητές-ρομποτάκια να κινηθούν πάνω στο επιδαπέδιο πλέγμα. Σε άλλη χρονική στιγμή οι μαθητές προγραμμάτισαν την Beebot να ακολουθήσει την σωστή κατεύθυνση, προκειμένου να τραγουδήσει μαζί μας το τραγούδι.

 



Λήψη αρχείου

 

27/10/2020

O ρόλος των γυναικών στον ελληνοϊταλικό πόλεμο του 1940, μέσα από δραστηριότητες προγραμματισμού.

Η παρακάτω δραστηριότητα πραγματοποιήθηκε για την  Ευρωπαική Εβδομάδα Κώδικα από την συνάδελφο του προαιρετικού ολοήμερου τμήματος του νηπιαγωγείου μας, κα Μαρία Λίγγου.

“Με αφορμή τις εκδηλώσεις για την Εθνική επέτειο της 28ης Οκτωβρίου, συζητήσαμε με τα παιδιά για τα δεινά του πολέμου. Μέσα σε όλα,μιλήσαμε και για τη συμβολή των γυναικών στον αγώνα των Ελλήνων στρατιωτών. Έπειτα, δείξαμε στα παιδιά εικόνες εποχής που αποτύπωναν τη βοήθεια που προσέφεραν οι Ηπειρώτισσες στους στρατιώτες ( τρόφιμα, φάρμακα, μάλλινα ρούχα, κλπ)  και έπειτα, κάποιες από αυτές τις τοποθετήσαμε σε κελιά στο επιδαπέδιο πλέγμα μας για να αρχίσει το παιχνίδι!
Χρειαστήκαμε παιδιά προγραμματιστές και παιδιά ρομποτάκια- Ηπειρώτισσες. Το παιδί προγραμματιστής καθοδηγούσε το παιδί-ρομπότ σε κελιά όπου υπήρχαν καρτέλες με εικόνες- βοήθεια για τον στρατό. Ξεκινώντας από την αφετηρία,τα ρομπότ- Ηπειρώτισσες, έπρεπε με τις κατάλληλες εντολές από τον προγραμματιστή να μαζέψουν τις καρτέλες, ώσπου να καταφέρουν να φτάσουν στο τέρμα και να τις παραδώσουν στον στρατό!

Στόχος ήταν τα παιδιά να κατανοήσουν τον ρόλο των γυναικών του ’40 και τον λόγο της συγκομιδής αυτών των αγαθών, να καταφέρουν να προγραμματίσουν διαδρομές εντός του πλέγματος, να εκτελέσουν τις εντολές που ακούν ώστε να κατευθυνθούν στον συγκεκριμένο χώρο”.

 

26/10/2020

“Προγραμματισμός και Τέχνη”, άλλη μια δραστηριότητα που κατατέθηκε στην Ευρωπαική Εβδομάδα Κώδικα.

Στοχεύοντας οι μαθητές να καλλιεργήσουν δεξιότητες προσεχτικής παρατήρησης και την φαντασία τους, να αναπτύξουν την δημιουργικότητα τους και να εμπλουτίσουν τον προφορικό τους λόγο θα αξιοποιηθεί το Artful Thinking, της ερευνητικής ομάδας του Project Zero, του Πανεπιστημίου του Harvard και συγκεκριμένα η ρουτίνα σκέψης “Βλέπω, Σκέφτομαι, Αναρωτιέμαι”. Η ρουτίνα σκέψης θα εφαρμοστεί στον πίνακα ζωγραφικής του Bartolone Esteban Murillo, “Tα παιδιά που τρώνε σταφύλια και πεπόνι”.

Μετά την καταγραφή όλων των σκέψεων-ιδεών των μαθητών και την ολοκλήρωση της ρουτίνας , οι μαθητές θα προσκληθούν να δημιουργήσουν μια ιστορία, την οποία θα εικονογραφήσουν και στη συνέχεια αυτές οι εικόνες θα μεταφερθούν στο επιδαπέδιο πλέγμα και στην πίστα του beebot προκειμένου να γίνει αφήγηση της ιστορίας μέσω προγραμματισμού.

Επιπλέον, κατά την δημιουργία της ιστορίας, θα ζητηθεί από τους μαθητές να συμπεριλάβουν σε αυτήν, δύο ήρωες-ζωάκια, τα οποία θα είναι φύλλα ζωγραφικής από την εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας QuiverVision. Στην συνέχεια οι μαθητές θα ζωντανέψουν τις ζωγραφιές τους έτσι ώστε να συνειδητοποιήσουν την ύπαρξη του κώδικα πάνω σε αυτές αλλά και την εντολή που κρύβεται σε αυτόν.

Ο εξοπλισμός που θα αξιοποιηθεί για την παραπάνω δραστηριότητα θα είναι το επιδαπέδιο πλέγμα, το εκπαιδευτικό ρομπότ Beebot, η εφαρμογή QuiverVision, το κινητό ή ταμπλετ για την ανάγνωση των κωδικών. Η δραστηριότητα γίνεται στα πλαίσια της ομάδας “The Codally Team” .

Η δραστηριότητα, επειδή είναι σύνθετη, πραγματοποιήθηκε τμηματικά, σε διαφορετικές χρονικές στιγμές.

ΒΛΕΠΩ
  • Γ.Τ. Το παιδί τρώει σταφύλι…από ψηλά.
  • Κωνσταντίνα. Βλέπω το πεπόνι.
  • Ρήγελς. Δυο παιδιά.
  • Μιχαέλα-Νικητία. Το ένα παιδί καθαρίζει πεπόνι.
  • Βαγγέλης. Κάτω έχει σκουπίδια.
  • Μάγια. Βλέπω ένα πεπόνι.
  • Φίλιππος. Δυο παιδάκια που τρώνε.
  • Μαρένια. Τρώει σταφύλι.
  • Ανατόλης. Βλέπω πράσινο χρώμα πίσω από τα παιδιά.
  • Λυδία. Δίπλα από το ένα αγόρι υπάρχουν σταφύλια μέσα σε καλάθι, τα σταφύλια είναι κιτρινα και μαύρα και το καλάθι καφέ χρώμα.
  • Ελένη. Το ένα αγόρι φοράει ζακέτα.
  • Γιώργος Σ. Βλέπω τις πατούσες.
  • Αρετή. Ο ένας κάθεται στο πάτωμα, ο άλλος σε σκαμπό.
  • Αναστασία. Φοράνε πατελόνια.
  • Μιχαήλ. Είναι βρώμικα τα ρούχα τους, έχουν μαύρα πόδια.
  • Δήμητρα Μπ. Είναι βρώμικο το πάτωμα, έχει χώμα.
  • Ντέιβι. Φοράει σκισμένο πουκάμισο.
  • Γιώργος Γκ. Υπάρχει μαύρο χρώμα δίπλα και πίσω από τα παιδιά.
  • Κατερίνα. Βλέπω τα γόνατα τους.
  • Μαρίλια. Έχουν τρυπήσει τα πατελόνια.
ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ
  • Δήμητρα Μ. Τα σταφύλια είναι νόστιμα.
  • Ανατόλης. Και τα μαύρα σταφύλια είναι νόστιμα. Εμένα μου αρέσουν τα κίτρινα.
  • Αναστασία. Τα πόδια έχουν γίνει μαύρα γιατί δεν έχουν παπούτσια.
  • Λυδία. Σκέφτομαι ότι αυτά τα παιδιά έχουν χαθεί.
  • Βαγγέλης. Το αγόρι με το μαχαίρι θα κόψει το πεπόνι. Δεν φοβάται πως θα κοπεί.
  • Μιχαήλ. τα παιδιά έχουν μπει σε μια σπηλιά. Νομίζουν ότι  είναι το σπίτι τους.
  • Δήμητρα Μπ. Είναι μέρα, γιατί έχει φως στον τοίχο.
  • Βασίλης. Δεν έχουν νερό να πιουν.
  • Γιώργος Γκ. Αυτά τα παιδιά δεν έχουν λεφτά. Είναι φτωχά.
  • Κατερίνα. Πήγαν εκεί γιατι τους αρέσει μέσα στην σπηλιά.
ΑΝΑΡΩΤΙΕΜΑΙ
  • Γιώργος Γκ. Αναρωτιέμαι με τι πήγαν εκεί; Με τα πόδια, το αμάξι ή την μηχανή;
  • Ανατόλης. Μήπως πήγαν με νταλίκα;
  • Λυδία. Αναρωτιέμαι αν αυτά τα παιδιά δεν έβλεπαν μπροστά τους, γιατί μίλαγαν και μπήκαν σε άλλο σπίτι.
  • Κατερίνα. Μήπως ήθελαν να γίνει εκεί το σχολείο τους;
  • Aναστασία. Επειδή δεν είχαν παπούτσια και κάλτσες έγιναν μαύρα τα πόδια τους;
  • Nτέιβι. Ήθελαν φαγητό.
  • Δήμητρα Μ. Το ένα παιδάκι τρώει σουβλάκι;
  • Aρετη. Γιατί πετάνε κάτω τα σκουπίδια;

Η ιστορία που δημιουργήθηκε, αφού πρώτα ζητήθηκε από τους μαθητές να συμπεριλάβουν μέσα σε αυτή δυο ήρωες ακόμα, έναν σκύλο κι ένα άλογο.

” Μια φορά κι έναν καιρό, ήταν δυο αγοράκια που έτρωγαν σταφύλι και πεπόνι. Βρισκόντουσαν σε μια σπηλιά γιατί δεν είχαν σπίτι, ούτε και λεφτά. Οι γονείς τους δεν ήταν εκεί. Ήταν μακριά, στη δουλειά τους.
 Τα αγόρια είχαν παρέα τον σκύλο και το άλογο και μόλις έφαγαν πήγαν στους φίλους τους. Τα δύο ζώα είχαν χαθεί και τα αγόρια ήθελαν να τα βοηθήσουν να βρουν το αγρόκτημα που ζούσαν.
 Τα αγόρια προχωρούσαν μαζί με τo άλογο και τον σκύλο, ώσπου συνάντησαν έναν κύριο και τον ρώτησαν: “Μήπως είδατε το αγρόκτημα;” Ο κύριος φορούσε καφέ μπλούζα, κόκκινο πατελόνι και στο κεφάλι είχε άσπρο καπέλο. Τους απάντησε ότι το αγρόκτημα είναι πολύ μακρια και ότι πρέπει να περάσουν από το δάσος για να το βρουν.
 Οι τεσσερις φίλοι πήγαν στο δάσος κι εκεί συνάντησαν έναν καουμπόι. “Μήπως ξέρετε που είναι το αγρόκτημα;” τον ρώτησαν. Τους απάντησε ότι το δάσος είναι ακόμα πολύ βαθύ και ότι πρέπει να προχωρήσουν πολύ για να το βρουν.
 Τα αγόρια, το άλογο και ο σκύλος συνέχιζαν τον δρόμο τους όταν άκουσαν έναν θόρυβο. Ήταν ένα παιδάκι που έκανε φασαρία. Έπαιζε με το παιχνίδι του, ένα αυτοκινητάκι.
Τότε το ρώτησαν: “Mήπως είδες το αγρόκτημα;”. Το παιδάκι απάντησε “Οχι” και συνέχισε το παιχνίδι του.
 Τα παιδιά με τους φίλους τους τα ζώα συνέχισαν να περπατάνε, ώσπου συνάντησαν μια κυρία που έκανε βόλτα στο δάσος. η κυρία φορούσε κόκκινα παπούτσια με κόκκινο πατελόνι και μία μπλε μπλούζα. Μόλις την είδαν την ρώτησαν. Η κυρία τους έδειξε τον δρόμο και όλοι μαζί έτρεξαν γρήγορα στο αγρόκτημα. Ήταν όλοι τους πολύ χαρούμενοι.
 Από τότε τα δυο αγόρια έγιναν πολύ καλοί φίλοι με τα δύο ζωάκια και κάθε μέρα πήγαιναν βόλτα στο αγρόκτημα για να τους συναντήσουν και να παίξουν μαζί.”
Μερικές από τις ζωγραφιές των μαθητών λίγο πριν σαρωθούν οι κώδικες και ζωντανέψουν.

 

 

 

 

 

Επόμενο βήμα στη δραστηριότητα μας είναι η εικονογράφηση της ιστορίας και η αφήγηση της, όχι πλέον προφορικά αλλά προγραμματίζοντας το ρομποτάκι.
Η εικονογράφηση της ιστορίας από τους μαθητές.

 

Οι μαθητές προγραμματίζουν, έχοντας στο νου τους ότι το ρομποτάκι πρέπει να ακολουθήσει συγκεκριμένη διαδρομή, αυτήν της εξέλιξης της ιστορίας τους, η οποία φαίνεται στις ζωγραφιές τους.
Στο βίντεο που ακολουθεί είμαστε ένα βήμα πριν να φτάσουν οι ήρωες της ιστορίας στο αγρόκτημα.

21/10/2020

“Ζωγραφίζοντας την ελληνική σημαία με κώδικες”

Η συνάδελφος κα Μαρία Λίγγου, υπεύθυνη του τμήματος του προαιρετικού προγράμματος του νηπιαγωγείου μας, πραγματοποίησε με όλους τους μαθητές του σχολείου και πρόσθεσε άλλη μια εκδήλωση στην πλατφόρμα του code week.

Οι μαθητές ακολούθησαν τους κώδικες 1=μπλε, 2=ασπρο και σχεδίασαν την σημαία μας!!!

 

 

 20/10/2020

Pixel art για την 2η εβδομάδα του Ευρωπαικού Προγραμματισμού

Αντιγραφή του κώδικα, που σχηματίζουν οι κουκίδες, που δεν είναι κάτι άλλο από τα αρχικά γράμματα των ονομάτων των μαθητών.

Οι οδηγίες που τους δόθηκαν είναι να μετράνε τις άσπρες κουκίδες, στο πάνω μέρος,  για να μπορέσουν να εντοπίσουν το σημείο που θα αντιγράψουν την κουκίδα.

Για παράδειγμα: μετράω 6 ασπρα οριζοντίως και χρωματίζω 2 κουκίδες (για το γράμμα Λ)

 

 

 

 

19/10/2020

Η 3η δραστηριότητα που κατατέθηκε στην πλατφόρμα του Code Week

 Η παρακάτω δραστηριότητα πραγματοποιήθηκε την πρώτη ημέρα της εβδομάδας, προκειμένου να αξιοποιηθεί το εποπτικό υλικό για συζήτηση στην ολομέλεια, όπως κι έγινε. Ακολουθεί η περιγραφή της δραστηριότητας, έτσι οπως κατατέθηκε.

“Η δραστηριότητα θα αξιοποιηθεί ως αφόρμηση για να γίνει αναφορά στην 28η Οκτωβρίου 1940 και συζήτηση για τα γεγονότα και τις συνέπειες του πολέμου. Οι μαθητές θα προγραμματίσουν το beebot να περάσει πάνω από τα γράμματα της λέξης Ε Λ Λ Α Δ Α. Η κάρτα με τη λέξη θα είναι δίπλα στη πίστα για να την συμβουλεύονται. Κάθε γράμμα θα είναι κι ενας QR κώδικας, τον οποίο θα διαβάζουν οι μαθητές με τάμπλετ ή κινητό. Οι κώδικες θα αποκαλύπτουν εικόνες , πάνω στις οποίες θα βασιστούμε για να συζητήσουμε για το παρελθόν της χώρας μας. Η ίδια διαδικασία θα ακολουθήσει και με τα γράμματα της λέξης Ο Χ Ι. Θα υπάρξουν 3 ομάδες μαθητών. Οι μαθητές που θα προγραμματίζουν το ρομποτάκι, αυτοί που θα σαρώνουν τους κώδικες και οι μαθητές που θα εντοπίζουν την σαρωμένη εικόνα και θα την εκτυπώνουν. Η δράση θα υλοποιηθεί στα πλαίσια της ομάδας The Codally Team”
 Η πίστα με τους QR codes και τη Beebot ειναι έτοιμη.
Πρώτο βήμα ο προγραμματισμός. Η μελισσούλα πρέπει να περάσει πάνω από τα γράμματα της λέξης ΕΛΛΑΔΑ.
Κάθε φορά που το ρομπότ φθάνει στο κάθε γράμμα, έρχεται άλλος μαθητής, ο οποίος σκανάρει τον κώδικα.
Κάθε κώδικας αποκαλύπτει μια εικόνα-στιγμή της ιστορίας μας, η οποία υπάρχει εκτυπωμένη πάνω σε άλλο τραπέζι και καλείται άλλος μαθητής να την παρατηρήσει στο κινητό και να την εντοπίσει, ανάμεσα στις άλλες.
Όταν ολοκληρώθηκε η δραστηριότητα, περάσαμε όλοι στην παρεούλα , όπου έγινε προσεχτική παρατήρηση και σχολιασμός των εικόνων και δόθηκαν πληροφορίες για τα γεγονότα της ιστορίας μας.

15/10/2020

“Ο αμπελουργός και τα σταφύλια”

Αυτός είναι ο τίτλος και η περιγραφή της δεύτερης δραστηριότητας που καταθέσαμε στην Ευρωπαική Εβδομάδα Κώδικα.

Η δράση θα υλοποιηθεί στο πλαίσιο της ομάδας “The Codally Team”. θα αξιοποιηθούν το επιδαπέδιο πλέγμα, το ρομποτικό ποντίκι και η beebot, η μελισσούλα. Στο επιδαπέδιο πλέγμα το παιδί προγραμματιστής θα επιλέγει τη διαδρομή που θα κάνει το ρομποτάκι-αμπελουργός για να φθάσει στα σταφύλια. Οι ρόλοι θα εναλλάσσονται μεταξύ των μαθητών, προκειμένου να συμμετάσχουν όλοι. Σε επόμενη φάση, όλοι οι μαθητές θα γίνουν προγραμματιστές και θα αποτυπώσουν τη διαδρομή που επιλέγουν για τον αμπελουργό τους στο χαρτί. Όλοι οι μαθητές θα έχουν σχεδιάσει και κόψει τον δικό τους αμπελουργό. Στο πρώτο φύλλο εργασίας θα σχηματίσουν μόνοι τους τα τόξα κατεύθυνσης της διαδρομής κι έπειτα, στο δεύτερο φύλλο εργασίας, με χαρτοκοπτική και κολάζ (έτοιμες καρτες με τόξα κατεύθυνσης που θα κόψουν και θα κολλήσουν) θα προγραμματίσουν νέες διαδρομές. θα παίξουν με τους αμπελουργούς τους οι οποίοι θα κινούνται πάνω στις χάρτινες πίστες τους. To Robot Mouse και η Beebot, είναι οι ρομποτικοί μας φίλοι, που θα αναλάβουν, ως τελευταία επέκταση της δραστηριότητας, να οδηγήσουν τους αμπελουργούς στα σταφύλια τους. Οι μαθητές αρχικά θα προγραμματίσουν με το robot mouse, για να διεκολυνθούν με τα χρώματα στα βέλη κατεύθυνσης και μετά θα προγραμματίσουν και τη μελισσούλα.

Οι μαθητές ετοίμασαν με δαχτυλομπογιές τα φύλλα και σφράγισαν με φελλούς τα σταφύλια.
Ετοίμασαν ο καθένας τον δικό του αμπελουργό και ξεκίνησε ο προγραμματισμός.
Υπάρχουν ρομποτάκια και προγραμματιστές. Ο στόχος είναι να φθάσουν οι αμπελουργοί στα σταφύλια τους.
Η δραστηριότητα συνεχίζεται στα τραπέζια.
Οι μαθητές σχεδιάζουν ένα σταφύλι πάνω στην πίστα και προγραμματίζουν μια διαδρομή, σαν κι αυτή που έκαναν πριν.

Επόμενο βήμα είναι να διαγράψουν πάλι διαδρομές πάνω στο χαρτί, κόβοντας πρώτα τα πλαίσια με τα τόξα κατεύθυνσης και κολλλώντας τα πάνω.

 Την επόμενη ημέρα, η δράση ολοκληρώθηκε με το ρομποτικό ποντίκι να δέχεται εντολές και να οδηγεί τους αμπελουργούς στα σταφύλια τους.

12/10/2020

“Φρούτα τρώω υγιεινά, φρούτα Φθινοπωρινά”

 Αυτός είναι ο τίτλος και η περιγραφή της πρώτης δραστηριότητας που καταθέσαμε για το 2020 στην πλατφόρμα του Code Week.

Η δραστηριότητα θα πραγματοποιηθεί στο επιδαπέδιο πλέγμα με την αξιοποίηση ενός τάμπλετ. Θα υπάρχουν μαθητές προγραμματιστές και μαθητές ρομποτάκια. Στόχος είναι ο προγραμματιστής να κετευθύνει το ρομπότ στα συγκεκριμένα σημεία του πλέγματος, όπου υπάρχουν αριθμοί. Κάθε αριθμός του πλέγματος αντιστοιχεί σε έναν QR code. Με το τάμπλετ και συγκεκριμένα την εφαρμογή QR code reader and scanner θα γίνει η αποκωδικοποίηση από τους μαθητές. Κάθε QR code που σαρώνεται κρύβει ένα αίνιγμα για κάποιο φθινοπωρινό φρούτο, το οποίο θα αναζητήσουν μέσα στην τάξη. Το ρομπότ πρέπει να μαζέψει όλα τα φρούτα (αριθμούς) από τα κελιά και να τα πάει στο καλάθι. Προκειμένου να αναλάβουν δράση όλοι οι μαθητές, οι ρόλοι των ρομπότ και των προγραμματσιτών θα εναλλάσσονται, όπως επίσης και των μαθητών που θα χειρίζονται το τάμπλετ και της ομάδας που θα αναζητά τα φρούτα στην αίθουσα. Η δράση υλοποιείται στο πλαίσιο της ομάδας “The Codally Team”.

Το επιδαπέδιο πλέγμα με τους αριθμούς και οι QR codes.
Οι προγραμματιστές αποφασίζουν ποια θα είναι η διαδρομή. Τα ρομποτακα εκτελούν εντολές.
Οι ρόλοι εναλλάσσονται για να συμμετέχουν όλοι. Οταν το ρομποτάκι οδηγείται στον αριθμό, καλείται άλλος μαθητής, ο οποίος σκανάρει τον κώδικα και αποκαλύπτεται το αίνιγμα. Το αίνιγμα διαβάζει η νηπιαγωγός.
Οι λύσεις των αινιγμάτων είναι εικόνες φρούτων , που έχουν αναρτηθεί σε διάφορα σημεία μέσα στην τάξη.
H δραστηριότητα ολοκληρώθηκε, όταν πλέον είχαν μαζευτεί όλα τα φρούτα πάνω στους αριθμούς και αυτό σημαίνει ότι είχαν σαρωθεί όλοι οι κώδικες κι είχε βρεθεί η λύση στα αινίγματα.

23/1/2020

 

 

10/11/2019

Πιστοποιητικά συμμετοχής!!!

 Με την απονομή των  πιστοποιητικών συμμετοχής των μαθητών στις δράσεις της ευρωπαικής εβδομάδας κώδικα 2019 καθώς και με ενημέρωση των γονέων σχετικά με αυτές, έληξε η προηγούμενη εβδομάδα.
Τα οφέλη από τα συμμετοχή μας πολλαπλά, γι αυτό και οι δράσεις θα συνεχιστούν σε όλη τη διάρκεια της χρονιάς.
Συγχαρητήρια σε όλους τους συμμετέχοντες!!!

29/10/2019

“Η Σταχτοπούτα” …αλλά όχι η γνωστή!!!

Διανύουμε και σιγά σιγά ολοκληρώνουμε τον δεύτερο μήνα του Φθινοπώρου και οι αλλαγές της φύσης είναι ένα από τα θέματα που συζητάμε. Η πτώση των φύλλων και η αλλαγή στο χρώμα τους είναι χαρακτηριστικό της εποχής και ο παραπάνω πίνακας του Morgan Weistling είναι ένα καλό παράδειγμα για να παρατηρήσουμε τη φύση μέσα από τη Τέχνη.
Αξιοποιώντας τη ρουτίνα σκέψης Βλέπω/Σκέφτομαι/Αναρωτιέμαι του προγράμματος Artful Thinking, της παιδαγωγικής ομάδας Project Zero του Πανεπιστημίου Harvard , έγινε προσεκτικότερη μελέτη του πίνακα.

  Έγινε προσπάθεια να συνειδητοποιήσουν οι μαθητές τη διαφορά του Βλέπω από το Σκέφτομαι και στην συνέχεια ακολούθησε το Αναρωτιέμαι. Όλα σχετικά με τον πίνακα που είχαμε μπροστά μας και για κάθε σκέψη , κάθε ιδέα που ακουγόταν, γινόταν η καταγραφή και η ανάρτηση της δίπλα στον πίνακα, προκειμένου να γίνεται ορατή και η σκέψη των μαθητών στους ίδιους.
Επέκταση της παραπάνω δραστηριότητας ήταν η δημιουργία μιας ιστορίας. Αξιοποιήθηκε μια άλλη ρουτίνα σκέψης του Artful Thinking, αυτή που ένα έργο τέχνης γίνεται η αρχή/το μέσο/ή το τέλος μιας ιστορίας.
Οι μαθητές επέλεξαν να είναι ο πίνακας το μέσο στην ιστορία μας. Ονόμασαν το κορίτσι του πίνακα Σταχτοπούτα, πρότειναν κι άλλους ήρωες στην ιστορία, την κακή μητριά και τις δύο κόρες της και η ιστορία ξεκίνησε….
“Μια φορά κι έναν καιρό, ήταν η Σταχτοπούτα (Μαρίλια), που ζούσε σε ένα μεγάλο σπίτι στο χωριό (Ηλίας). Μαζί με τη Σταχτοπούτα ζούσε η κακιά μητριά της και οι δύο κόρες της. Μια μέρα η μητριά άρχισε να συμπεριφέρεται άσχημα στο κορίτσι. Την έβαζε να κάνει μόνη της, τις δουλειές του σπιτιού(Αθηνά). Την έβαζε να σκουπίζει το σπίτι (Λυδία) και να σφουγγαρίζει (Θοδωρής). Η Σταχτοπούτα κουραζόταν πολύ (Αιμίλιος), ενώ οι αδερφές της έβλεπαν τηλεόραση (Εστερίνα) και έβγαιναν στο μπαλκόνι για να δροσιστούν (Άγης).
Μια μέρα η κακιά μητριά ζήτησε από τη Σταχτοπούτα να της φέρει φύλλα από το δάσος (Γιώργος). Η μητριά ήθελε τα φύλλα για να φτιάξει ένα δέντρο (Δανάη). Θα ήταν ένα δέντρο, κατασκευή, πάνω σε ένα τραπέζι (Κωνσταντίνος Σ.). Ήθελε να φτιάξει ένα φθινοπωρινό δέντρο (Μιχαήλ).
Η Σταχτοπούτα πήγε στο δάσος αλλά δεν της άρεσε (Ντελάνσι). Δεν ήταν χαρούμενη (Στέφανος). Ήταν λυπημένη (Ανδριάννα) γιατί την είχε στείλει εκεί η μητριά της (Ελένη) και ήταν μόνη της (Ανατόλης). Μάζεψε τα φύλλα και γύρισε σπίτι(Αλεχάντρο).
Στο σπίτι την περίμενε η μητριά και την ρώτησε αν τα είχε μαζέψει όλα τα φύλλα (Εστερίνα). Η Σταχτοπούτα απάντησε “όχι, λίγα μόνο”(Αιμίλιος). Η μητριά τότε είπε να πάει να της φέρει κι άλλα φύλλα (Κωνσταντίνος Σ.). Στο δάσος όμως ήταν σκοτεινά και η Σταχτοπούτα ζήτησε από τη μητριά να πάει την επόμενη ημέρα, που θα είχε ήλιο (Λυδία). Η μητριά δέχτηκε. Η Σταχτοπούτα πήγε να κοιμηθεί (Δανάη) και οι αδερφές της, το ίδιο (Ανδριάννα)”.
Η ιστορία μας είναι έτοιμη. Κάποιοι μαθητές μοιράστηκαν τους ρόλους και την δραματοποίησαν, κάποιοι ανέλαβαν να ζωγραφίσουν και οι υπόλοιποι μοιράστηκαν σε προγραμματιστές και ρομποτάκια-Σταχτοπούτες που κινήθηκαν πάνω στην πίστα, ακολουθώντας την εξέλιξη της ιστορίας.
Το παιδί/ρομποτάκι κρατούσε στα χέρια του τη Σταχτοπούτα και ξεκινούσε τη διαδρομή απο το σπίτι. Η Σταχτοπούτα , κλήθηκε να περάσει από την σκούπα και τη σφουγγαρίστρα  για να τις πάρει να κάνει δουλειές. Μετά ο προγραμματιστής έπρεπε να την περάσει από την τηλεόραση, όπου καθόταν οι αδερφές της και χάζευαν και μετά την οδηγούσε στο δάσος με το δέντρο, απ’ όπου θα μάζευε τα φύλλα. Στο τέλος της διαδρομής την Σταχτοπούτα περίμενε η κακή μητριά για να πάρει τα φύλλα.
Σε επόμενη δραστηριότητα η ιστορία μας μεταφέρθηκε και στην πίστα του ρομποτικού ποντικιού μας, το οποίο μεταμφιέστηκε στο ρόλο της Σταχτοπούτας. Οι μαθητές προγραμμάτιζαν το ρομποτάκι-Σταχτοπούτα να κινείται, μέχρι να φτάσει στον τελικό προορισμό του, που ήταν να παραδώσει τα φύλλα στην μητριά.

19/10/2019

” Η Μαρίνα και το μήλο”

 Αξιοποιώντας τη ρουτίνα σκέψης του Artful Thinking (Έντεχνος Συλλογισμός) της ερευνητικής ομάδας  Project Zero του Πανεπιστημίου Harvard, ο πίνακας ως η αρχή/μέση/τέλος μιας ιστορίας, οι μαθητές δημιούργησαν τη δική τους ιστορία.

(Δυστυχώς δεν μπόρεσα να βρω και να επιβεβαιώσω το όνομα του καλλιτέχνη, γι αυτό και δεν αναφέρεται το όνομα του)
Αφού ολοκληρώθηκαν οι δραστηριότητες ενασχόλησης μας με τα φθινοπωρινά φρούτα, οι μαθητές, την ώρα των ελεύθερων δραστηριοτήτων, σχηματίζουν τον παραπάνω πίνακα σε ηλεκτρονικό παζλ, στη γωνιά του υπολογιστή.
Επόμενο θέμα μας το όργωμα και η σπορά. Δραματοποιούμε και αναπαριστάνουμε διασκεδάζοντας τις φθινοπωρινές εργασίες του αγρότη και τότε….προέκυψε η παρακάτω ιστορία, στην οποία εμπλέκεται στη μέση της ο πίνακας ζωγραφικής.
  “Είναι Φθινόπωρο. Οι αγρότες σκάβουν τα χωράφια τους, τα οργώνουν και ρίχνουν σπόρους. Περιμένουν τη βροχή που θα βοηθήσει τους σπόρους να φουσκώσουν και να μεγαλώσουν. Δεν βρέχει και οι αγρότες μαζεύονται και τραγουδούν το τραγούδι της Περπερούνας. Πέφτει βροχή. Οι σπόροι μεγαλώνουν, γίνονται φυτά. Τα φυτά γίνονται δέντρα και δίνουν καρπούς. Οι αγρότες κόβουν τους καρπούς για να τους φάνε. Μαζί με τους αγρότες τρώει το φρούτο της και το κοριτσάκι του πίνακα. Το όνομα του είναι Μαρίνα. Η Μαρίνα είναι έτοιμη να δαγκώσει το μήλο, όταν βλέπει ένα σκουλήκι. Το σκουλήκι το λένε Σφίγγο. Ο Σφίγγος φοβήθηκε κι άρχισε να φωνάζει :Mην με φας, σταμάταααα!!! Η Μαρίνα του είπε. “Φύγε από εκεί. Θέλω να φάω το φρούτο μου”. Ο Σφίγγος πρόλαβε και έφυγε. Η Μαρίνα είναι έτοιμη να δαγκώσει το μήλο της αλλά αυτή τη φορά εμφανίζεται ένα ποντικάκι. Το ποντίκι ήθελε να πάρει το μήλο του κοριτσιού. Η Μαρίνα του πρότεινε να το μοιραστούν.
Έτσι το μήλο μοιράστηκε στη μέση, σε δύο ίσα κομμάτια, έφαγε η Μαρίνα, έφαγε και το ποντικάκι, που μετά πήγε στη φωλιά του”.
Η ιστορία ολοκληρώνεται, οι μαθητές είναι ευχαριστημένοι με το αποτέλεσμα και ως επέκταση της δραστηριότητας και σύνδεση αυτής με την Ευρωπαική Εβδομάδα Προγραμματισμού, απόσπασμα της ιστορίας μας μεταφέρεται στην ρομποτική πίστα του Κόλμπι.
Οι μαθητές προγραμματίζουν το ρομποτικό ποντίκι να κατευθυνθεί προς το μήλο.
Και στη συνέχεια βοηθούν το ποντικάκι να φθάσει στη φωλιά του για να απολαύσει το μήλο του.
Tην επόμενη ημέρα η διαδρομή του Κόλμπι προς το μήλο και μετά προς τη φωλιά του αποτυπώνεται και στο χαρτί. Οι μαθητές σε ατομική προσπάθεια, σε φύλλο εργασίας, προσδιορίζουν με βελάκια κατεύθυνσης την πορεία που επιλέγουν να προγραμματίσουν, προκειμένου να φθάσουν στον πρώτο σταθμό-μήλο και στο τέλος της διαδρομής-φωλιά.

7/10/2019

Οι ζωγραφιές μας ζωντανεύουν!!!!!

 Αξιοποιώντας την εφαρμογή Quiver 3D painting, ένα εργαλείο βασισμένο στην τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας,  δόθηκε άλλη μια ευκαιρία στους μαθητές να συνειδητοποιήσουν την ύπαρξη των κωδικων γύρω μας και τον τρόπο που αυτοί λειτουργούν.
Παρέα με τους φίλους μας από το Ειδικό Δημοτικό Περάματος, οι μαθητές όλοι ζωγράφισαν το ζωάκι που επέλεξαν και μετά το σκάναραν με το τάμπλετ. Το αποτελεσμα ήταν κατα κοινή ομολογία μαγικό.

Η κοινή δραστηριότητα με τους μαθητές του Ειδικού Δημοτικού Περάματος θα προστεθεί ως επιπλέον εκδήλωση στην πλατφόρμα του EU CODE WEEK 2019.

7/10/2019

Παγκόσμια Ημέρα των Ζώων

 Η παγκόσμια ημέρα εορτασμού των ζώων μας έδωσε την ευκαιρία να μιλήσουμε για τα ζώα, να ζωγραφίσουμε, να κόψουμε, να κολλήσουμε, να προγραμματίσουμε…

Οι μαθητές επιλέγουν είτε να προγραμματίσουν την διαδρομή του ζώου τους προς την ζούγκλα, τοποθετώντας τα τοξάκια-εντολές πάνω στο πλέγμα, είτε γίνονται τα ίδια ρομποτάκια και διανύουν πάντοτε μια διαφορετική διαδρομή από όσες έχουν προηγηθεί, για να βάλουν και το δικό τους ζώο στη ζούγκλα.
 Τα ζωάκια τους όμως, ήθελαν μια μεγάλυτερη ζούγκλα για να ζήσουν μέσα στη τάξη μας. Και απλώς ικανοποιήθηκε το αίτημα τους????

6/10/2019

Προγραμματισμός κινήσεων και στο χαρτί!!!

Ο Κόλμπι, το ποντικάκι ρομπότ μας, γίνεται εικόνα-αφετηρία μιας διαδρομής που επιλέγει και χαράζει μόνος του ο κάθε μαθητής, προκειμένου να φθάσει στα παιδιά που πηγαίνουν σχολείο, δηλαδή στα νηπιάκια του σχολείου μας.

6/10/2019

Εβδομάδα Ευρωπαικού Προγραμματισμού…η συνέχεια.

Με τον προγραμματισμό επιτυγχάνεται η ανάπτυξη και η καλλιέργεια της υπολογιστικής σκέψης, η επίλυση προβλημάτων ,η κριτική σκέψη, η ομαδική εργασία, η δημιουργικότητα.
Στην εβδομάδα ευρωπαικού προγραμματισμού έχουμε δικαίωμα συμμετοχής είτε με δραστηριότητες χωρίς εξοπλισμό, είτε αξιοποιώντας εξοπλισμό, που για εμάς είναι το ρομποτικό μας ποντίκι.
Μέχρι στιγμής λοιπόν εξασκούμαστε σε επιδαπέδιες δραστηριότητες , που τις έχουμε μεταφέρει και στον γραπτό λόγο.
Αφορμή για την δραστηριότητα που ακολουθεί στάθηκε η ανάγνωση μιας φθινοπωρινής ιστορίας (να σημειωθεί ότι συγγραφέας της ιστορίας είναι η κα Σοφία Μανοπούλου????).

“Ο Μπόμπος και το γυμνό δεντράκι”

Οι μαθητές μου κλήθηκαν , έχοντας ακούσει τη παραπάνω ιστορία, να προγραμματίσουν στο επιδαπέδιο πλέγμα τη διαδρομή που έκανε ο Μπόμπος για να φθάσει στο γυμνό δεντράκι.
Ο καθένας καλείται να διαγράψει μια διαφορετική διαδρομή. Έχοντας ολοκληρώσει τη διαδρομή, τοποθετώντας τις κινήσεις-εντολές ,κατονομάζουμε την πορεία των εντολών συνολικά.  Για παράδειγμα 3 βήματα μπροστά, στροφή , 4 βήματα δεξιά,έφτασε στον προορισμό του κ.λ.π.
Οι μαθητές προγραμμάτισαν με τις εντολές που επέλεγαν να αξιοποιήσουν, όπως παραπάνω, είτε όντας τα ίδια ρομποτάκια που κινούνταν πάνω στο πλέγμα και ονομάτιζαν κάθε τους κίνηση μέχρι τον τελικό σταθμό.
 Η επιβράβευση των μαθητών και η υπόσχεση από εμένα- κίνητρο για να προσπαθήσουν την δραστηριότητα ήταν να κατασκευάσουν και να πάρουν τον Μπόμπο σπίτι. Και βέβαια ο λόγος μας έχει ισχύ μόνο όταν πραγματοποιούμε τις υποσχέσεις μας.

1/10/2019

EY CODE WEEK 2019

Τα πρώτα μας παιχνίδια και οι προγραφικές μας δραστηριότητες έχουν να κάνουν με οριζόντιες και κάθετες γραμμές, που θα ενισχύσουν την προσπάθεια των μικρών μαθητών να κατανοήσουν τον σχηματισμό των γραμμάτων και να ξεκινήσουν να γράφουν το όνομα τους και να υπογράφουν καθημερινά τις εργασίες τους.

Στα πλαίσια της Eu Code Week 2019 δόθηκαν στους μαθητές φύλλα εργασίας, όπου κλήθηκαν να σχηματίσουν οριζόντιες και κάθετες γραμμές, αποκωδικοποιώντας τις εντολές που τους δόθηκαν.
Οι εντολές ήταν απλές για να είναι και κατανοητές . Όπου 0 κλήθηκαν να ζωγραφίσουν με κίτρινο χρώμα, όπου ο αριθμός 1 , έπρεπε να βάλουν κόκκινο χρώμα.
Οι κάθετες γραμμές μας
και οι οριζόντιες

17/3/2019

Πιστοποιητικό αριστείας για το 9ο νηπιαγωγείο Περάματος!!!

 Μια εκπαιδευτικη συμμαχία στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού Europe Code Week έφερε σε όλα τα συμμετέχοντα σχολεία ένα πιστοποιητικό αριστείας!!
3 χώρες (Ελλάδα, Κύπρος, Ολλανδία), 16 σχολεία, 26 εκπαιδευτικοί πάνω από 400 μαθητές και μαθήτριες.
Θερμά συγχαρητήρια σε όλους τους συμμετέχοντες και βέβαια στους δικούς μου αγαπημένους μαθητές και μαθητριες!!!

17/10/2018

Οι δραστηριότητες με διαφορετικούς κώδικες επικοινωνίας συνεχίζονται.

 Με αφορμή την επέτειο της 28ης Οκτωβρίου του 1940, ετοιμάσαμε μια τρισδιάστατη κατασκευή, έναν στρατιώτη. Μια κούκλα από ανακυκλώσιμα υλικά, που τα παιδιά την κρεμούν στο λαιμό τους, γίνονται τα ίδια στρατιωτάκια και εκτελούν εντολές-κώδικες. Μετά από συζήτηση καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι κανένας δεν θέλει τον πόλεμο, γι αυτό και τα στρατιωτάκια κινούνται πάνω στη πίστα για να επιβάλλουν την Ειρήνη. Περνούν από τα περιστέρια, τα οποία συμβολίζουν την Ειρήνη, προκειμένου να φθάσουν στο τέρμα της διαδρομής και να φέρουν έτσι Ειρήνη σε όλον τον κόσμο.

Σας παρουσιάζουμε τον στρατιώτη της Ειρήνης,ο οποίος είναι ομαδική κατασκευή και  έχει μπροστά το σήμα της Ειρήνης, σχηματισμένο από τα αρχικά των ονομάτων των μαθητών του τμήματος.

15/10/2018

Ο Έλμερ, ο παρδαλός ελέφαντας συμμετέχει στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού.

 Διαβάσαμε τον Έλμερ, τον παρδαλό ελέφαντα του David Mckee και οι μαθητές ενθουσιασμένοι με τους κώδικες, τις κάρτες και την πίστα που παίζουμε, ζήτησαν να περπατήσει πάνω στη πίστα και ο Έλμερ.

Ο Έλμερ στάθηκε στην αφετηρία και κλήθηκε να φθάσει στο δάσος. Σε αυτό το σημείο ζήτησα από τους μαθητές μου να εμπλουτίσουν την διαδρομή του. Πρόσθεσαν χορτάρι-τα πράσινα τουβλάκια για να τρώει ο Έλμερ, μια λίμνη-τα μπλε τουβλάκια, ένα ουράνιο τόξο, που θα το κουβαλάει γιατί έχει χρώματα, και ένα δελφίνι με έναν ρινόκερο που είναι φίλοι του.
Η διαδρομή ξεκινάει. Μου ζήτησαν να πάει πρώτα από τη λίμνη, οπότε επέλεξαν και την κάρτα που έπρεπε να ακολουθήσει ο Έλμερ για να κάνει το πρώτο βήμα.
Είναι στη λίμνη και πίνει νερό.
Σύμφωνα με τις αποφάσεις των μαθητών, ο Έλμερ συνεχίζει τη πορεία του ευθεία, μέχρι να φτάσει στο ουράνιο τόξο. Του δίνεται η εντολή να στρίψει.
Στρίβει και είναι έτοιμος να συνεχίσει για να φθάσει το ουράνιο τόξο.
Καλείται να πάει στο γρασίδι τώρα.
Συνεχίζει τη πορεία του και με ένα βήμα βρίσκει τον φίλο του το δελφίνι και το οδηγεί στο δάσος.
Όμως ο Έλμερ είχε ξεχάσει τον άλλο του φίλο, τον ρινόκερο και με νέες κάρτες-εντολές πηγαίνει και τον φέρνει κι αυτόν μαζί του.
Ο Έλμερ, ο ρινόκερος και το δελφίνι με τη βοήθεια των νηπίων έχουν φθάσει στον τελικό τους προορισμό.

15/10/2018

Ο Καραγκιόζης συμμετέχει στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού.

 Με αφορμή την παγκόσμια Ημέρα των Ζώων οι μαθητές του 9ου Νηπιαγωγείου Περάματος παρακολούθησαν Θέατρο Σκιών με τον πρωταγωνιστή να πιάνει δουλειά σε έναν ζωολογικό κήπο.
Συμμετέχοντας στην EU CODE WEEK 2018, μετέτρεψα τον Καραγκιόζη σε ρομπότ, που δεχόταν εντολές, προκειμένου να κινηθεί πάνω στην πίστα και να φθάσει στον ζωολογικό κήπο. Τις εντολές εκτελούσαν με τη σειρά οι μαθητές, οι οποίοι άλλαζαν θέση και φορά τον Καραγκιόζη ανάλογα με την κάρτα που τους δίνονταν.

 Οι εντολές-κάρτες αλλάζουν, όπως και οι μαθητές που εκτελούν την κίνηση, μέχρι να φθάσει στον προορισμό του ο Καραγκιόζης.
 Ο Καραγκιόζης προκειμένου να συμμετέχουν όλοι οι μαθητές επέστρεψε στην αφετηρία και ξεκίνησε πάλι από την αρχή, μόνο που αυτή την φορά, τα νήπια πρόσθεσαν στην πίστα και κάποια από τα ζώα-πρωταγωνιστές της παράστασης που είχαν παρακολουθήσει. Ο Καραγκιόζης κλήθηκε να συγκεντρώσει όλα τα ζώα από τη πίστα για να πάνε μαζί στον ζωολογικό κήπο, να τα ταΐσει.

14/10/2018

Μαθητές -ρομποτάκια παίζουν και εκτελούν εντολές.

 Ο προσανατολισμός στον χώρο είναι βασική δεξιότητα που δουλεύεται στο νηπιαγωγείο καθ΄όλη τη διάρκεια της χρονιάς. Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού μας δίνει την ευκαιρία να το δουλέψουμε ακόμα παραπάνω, με έναν διαφορετικό τρόπο, ο οποίος ενθουσίασε τους μαθητές. Πάνω σε ένα πλέγμα, μια πίστα, οι μαθητές γίνονται ρομποτάκια που ακολουθούν συγκεκριμένες οδηγίες-κατευθύνσεις , προκειμένου να φθάσουν στο τέρμα τους.

Το πλέγμα, στο οποίο αποφασίσαμε να βάλουμε μια αφετηρία κι ένα τέρμα.
Το ρομποτάκι πατά πάνω στο πλέγμα και κινείται σύμφωνα με την κάρτα που του δίνεται. Επιτρέπεται να μετακινηθεί μόνο σε ένα κουτάκι και να ακολουθήσει την κατεύθυνση που του δίνει η κάρτα.
 Aκολουθώντας τις κατευθύνσεις από τις κάρτες, το ρομπότ φθάνει στο τελικό προορισμό του, όπου και καταχειροκροτείται από τα υπόλοιπα υποψήφια ρομπότ του τμήματος.
 Οι μαθητές απολαμβάνοντας το παιχνίδι τους, εξασκούνται αναγνωρίζοντας σύμβολα-κώδικες και συνειδητοποιούν ότι οι κώδικες χρησιμοποιούνται από όλους, προκειμένου να υπάρχει μια κοινή γλώσσα  επικοινωνίας.
 Η κωδικοποίηση είναι η κοινή γλώσσα των πραγμάτων, η οποία αξιοποιείται από τους ειδικούς για να δημιουργηθούν προγράμματα, τα οποία εξυπηρετούν όλους μας , σε διάφορες μορφές της καθημερινότητας μας.
Το 9ο Νηπιαγωγείο Περάματος συμμετέχει στην εβδομάδα προγραμματισμού με unplugged δραστηριότητες, δηλαδή με δραστηριότητες που δεν απαιτείται εξοπλισμός (τον οποίο δεν διαθέτουμε).
Η πρώτη επαφή με τους κώδικες πραγματοποιήθηκε θα ακολουθήσουν άμεσα και δραστηριότητες , όπου οι μαθητές θα εμπλακούν πιο ενεργά, μέσω της δημιουργικότητας και της φαντασίας τους, στην δημιουργία νέου πλέγματος. Αναμείνατε λοιπόν τη νέα μας πίστα άμεσα!!!!

13/10/2018

To 9o Νηπιαγωγείο Περάματος συμμετέχει στην εβδομαδα προγραμματισμού!!!