Το νηπιαγωγείο μας συμμετέχει στην Εβδομάδα Κώδικα με τον αγαπημένο ελέφαντα Έλμερ! Ακολουθήσαμε έναν χρωματικό κώδικα που δημιούργησε ένας από τους εταίρους μας από το eTwinning πρόγραμμα Steam in a box και χρωματίσαμε τον Έλμερ σύμφωνα με τις οδηγίες.
Στη συνέχεια, δημιουργήσαμε εμείς τον δικό μας κώδικα με σημεία και γραμμές, ώστε ο Έλμερ να βρει τα χρώματά του. Μέσα από το παιχνίδι γνωρίσαμε βασικές έννοιες προγραμματισμού, όπως η ακολουθία και η επίλυση προβλημάτων — πάντα με χαρά και δημιουργικότητα!

Ωστόσο συμμετείχαμε και με δεύτερη δραστηριότητα
Στο πλαίσιο της συνεργασίας του eTwinning έργου, κάθε εταίρος κλήθηκε να επιλέξει και να σχηματίσει ένα ή δύο γράμματα από τον τίτλο “From Mountain to Sea, From Wind to Sun: 4 Elements and Life”.
Το δικό μας νηπιαγωγείο ανέλαβε τα γράμματα F και U. Όταν συγκεντρωθούν όλα τα γράμματα από τους εταίρους, θα συνδυαστούν ώστε να δημιουργηθεί ψηφιακή αφίσα-mosaic με ολόκληρο τον τίτλο του προγράμματος σε μορφή pixel art.
Παιδαγωγικοί στόχοι:
- Ανάπτυξη οπτικής παρατήρησης και αντιστοίχισης μοτίβου.
- Ενίσχυση λεπτής κινητικότητας μέσα από χρωματισμό σε οριοθετημένο χώρο.
- Πρώτη γνωριμία με την έννοια του πλέγματος και της κωδικοποίησης χωρίς υπολογιστή (unplugged coding).
- Καλλιέργεια συνεργατικής κουλτούρας σε ευρωπαϊκό επίπεδο μέσω κοινής δημιουργικής δράσης.


Η τρίτη δραστηριότητα της εβδομάδας κώδικα που πραγματοποιήσαμε φέτος εντάσσεται στη συμμαχία της Μ. Ζαχαριά κι έχει τρεις φάσεις: Ενσώματα, εμπράγματα και αναπαραστατικά.
Αρχικά, ακούσαμε και παίξαμε με τα παιδιά το τραγούδι «Ψάχνω μια αρκούδα». Μπορείτε να το ακούσετε εδώ:
https://youtu.be/CJmKkl7nrVM
Στη συνέχεια ένα παιδάκι ντύθηκε αρκούδα που σύμφωνα με το σενάριο έχασε τη φωλιά της και έπρεπε να τη βοηθήσουμε να τη βρει. Στο δάπεδο είχαμε ετοιμάσει ένα τετραγωνισμένο πλαίσιο 12 τετραγώνων 3Χ4 που αναπαριστoύσε το δάσος με τη φωλιά της αρκουδίτσας. Το ένα τετράγωνο ήταν η αφετηρία, απ’όπου ξεκινούσε η αρκουδίτσα και ένα άλλο η φωλιά. Τα παιδιά έπρεπε να τοποθετήσουν στο πάτωμα τα βελάκια κατεύθυνσης και να “προγραμματίσουν” το παιδί αρκουδάκι να φτάσει στη φωλιά του. Κάθε φορά που άλλαζε το ζευγάρι των παικτών (αρκουδίτσα και προγραμματιστής), άλλαζε και η αφετηρία, ώστε να έχει ενδιαφέρον το παιχνίδι.
Στην πίστα για το Beebot, με 25 τετράγωνα ακολουθήσαμε το σενάριο σύμφωνα με το οποίο η αρκουδίτσα (ρομπότ beebot) προσπαθεί να φτάσει στη φωλιά της. Το ένα τετράγωνο ήταν η αφετηρία και το άλλο η φωλιά. Τα παιδιά έπρεπε να προγραμματίσουν το Beebot ώστε να φτάσει από την αφετηρία στη φωλιά, αφού πρώτα σχεδίαζαν τη διαδρομή με τα βελάκια. Κάθε φορά που άλλαζε ο παίκτης, άλλαζε και η διαδρομή. Τα παιδιά το διασκέδασαν πραγματικά πολύ!
Τέλος δόθηκε στα παιδιά ένα φύλλο εργασίας όπου εικονιζόταν ένα τετραγωνισμένο πλέγμα 12 τετραγώνων. Στο ένα τετράγωνο βρίσκονταν η αρκουδίτσα και σε ένα άλλο η φωλιά της. Τα παιδιά σκεπτόμενα αναπαραστατικά έπρεπε να σχεδιάσουν μια διαδρομή από την αρκουδίτσα στη φωλιά και στη συνέχεια να την γράψουν χρησιμοποιώντας βελάκια κατεύθυνσης
