Με μεγάλη χαρά και υπερηφάνεια το 52ο Νηπιαγωγείο Περιστερίου βραβεύτηκε 🏆στον 4ο Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό Δημιουργίας Επιτραπέζιου και Ψηφιακού Παιχνιδιού 🎲🎮 από το ΕΚΚΟΜΕΔ – Creative Greece στο κέντρο πολιτισμού «Ελληνικός κόσμος»
Το επαυξημένο επιτραπέζιο παιχνίδι μας “Πάτα PLAY ▶️με τις Ανανεώσιμες Πηγές Ενέργειας🧩 (ΑΠΕ) και εσύ!” συνδυάζει γνώση, δημιουργικότητα και περιβαλλοντική συνείδηση μέσα από τη χαρά του παιχνιδιού. Σε έναν κόσμο που η βιωσιμότητα και η περιβαλλοντική συνείδηση είναι πιο σημαντικά από ποτέ, το παιχνίδι αυτό καταφέρνει να εκπαιδεύσει τα παιδιά για τις Ανανεώσιμες Πηγές Ενέργειας μέσα από τη χαρά της συνεργασίας και της δημιουργικότητας.
Συγχαρητήρια 👏στα παιδιά και τους εκπαιδευτικούς μας που απέδειξαν πως η μάθηση μπορεί να είναι διασκεδαστική και καινοτόμα!
Είμαστε πολύ χαρούμενοι που κερδίσαμε🏆 🥳 το βραβείο «επαυξημένου επιτραπέζιου παιχνιδιού» στον 4ο Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό Δημιουργίας Εκπαιδευτικού Επιτραπέζιου και Ψηφιακού Παιχνιδιού 🎲🎮 του #ΕΚΟΜΕ. 🏅🏅
Είμαστε περήφανοι όταν οι μαθητές μας δημιουργούν τα δικά τους επιτραπέζια παιχνίδια αξιοποιώντας την τεχνολογία και καλλιεργούν δεξιότητες ενεργών ψηφιακών πολιτών !
Συγχαρητήρια σε όλα τα παιδιά και τους εκπαιδευτικούς 👏👏👏
Συμμετέχοντας και φέτος για δεύτερη φορά στον 4ο Διεθνή Μαθησιακό Διαγωνισμό Δημιουργίας Επιτραπέζιου και Ψηφιακού Παιχνιδιού «Το μάθημα… παιχνίδι», επιλέξαμε να λάβουμε μέρος με την δημιουργία ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού.
Στα πλαίσια του Εργαστηρίου Δεξιοτήτων με Άξονα το Φυσικό Περιβάλλον, όπου φέτος η θεματική του είναι η γνωριμία με τις Ανανεώσιμες Πηγές Ενέργειας (ΑΠΕ) αποφασίσαμε αυτό να πραγματοποιηθεί μέσω της παιχνιδοκεντρικής μάθησης και της συνεργατικής δημιουργικής δραστηριότητας. Η από κοινού δημιουργία ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού και στην συνέχεια το παίξιμό του θα εξοικειώσει τα παιδιά με το γνωστικό αντικείμενο – στόχο, τις ΑΠΕ. Αυτό προσδοκάται τόσο εξαιτίας της ενεργής συμμετοχής τους στην κατασκευή του, όσο και του εμφύτου ενδιαφέροντος λόγω αναπτυξιακού σταδίου για το παιχνίδι.
Μαθησιακοί/διδακτικοί στόχοι που εξυπηρετεί το παιχνίδι:
1. Εμπέδωση και εξοικείωση με της Ανανεώσιμες Πηγές Ενέργειας
(ΑΠΕ) σε αντιδιαστολή με τις μη Ανανεώσιμες/ Συμβατικές Πηγές
Ενέργειας.
2. Ευαισθητοποίηση σχετικά με την προστασία του περιβάλλοντος και
την μόλυνση του, με την κλιματική αλλαγή και τι την προκαλεί και
άμεση σύνδεση αυτών με οικεία περιβάλλοντα των παιδιών.
3. Εφαρμογή στην πράξη και χρήση των νέων τεχνολογιών π.χ. για
άντληση πληροφοριών και λειτουργία ψηφιακών μέσων.
4. Εξάσκηση σε μαθηματικές (απαρίθμηση, ομαδοποίηση) και
χωροχρονικές (δεξιόστροφη κίνηση των πιονιών/ σειρά με την
οποία παίζουν οι παίχτες) έννοιες.
5. Εγγραμματισμός: εκμάθηση και εξοικείωση με τα ακρωνύμια π.χ.
ΑΠΕ (Ανανεώσιμες Πηγές Ενέργειας).
6. Δημιουργική έκφραση μέσω της διαδικασίας κατασκευής ενός
επιτραπέζιου παιχνιδιού.
Εμπειρία που επιδιώκεται να αποκομίσει ο παίκτης/χρήστης:
(Player Experience Goals)
Μέσω της χρήσης του επιτραπέζιου αυτού παιχνιδιού ο
παίχτης/χρήστης επιδιώκεται να βιώνει με έναν διασκεδαστικό τρόπο την
εμπειρία της παιχνιδοκεντρικής μάθησης. Επιπλέον εξοικειώνεται με την χρήση διαφορετικών εργαλείων άλλοτε διαδραστικών και ψηφιακών και
άλλοτε συμβατικών που δημιουργούν διασυνδέσεις και οδηγούν στην
απόκτηση γνώσης με ευχάριστο τρόπο.
Στάδια υλοποίησης:
1) Η εφόρμηση έγινε με την συζήτηση στην ολομέλεια σχετικά με το
πώς λειτουργούν οι ηλεκτρικές συσκευές, τα αυτοκίνητα και τα
μηχανήματα. Αφού τα παιδιά έδωσαν τις απαντήσεις τους τέθηκαν
ερωτήσεις σχετικές με τις πηγές παραγωγής ρεύματος, καυσίμων
και γενικά ενέργειας. Έτσι φτάσαμε στις συμβατικές μορφές
παραγωγής ενέργειας και τους ρύπους που αυτές παράγουν κατά
την χρήση τους και στις ανανεώσιμες πηγές ενέργειας που
χρησιμοποιούν τον ήλιο, το νερό και τον αέρα και δεν παράγουν
ρυπογόνα αέρια.
2) Στην συνέχεια στον υπολογιστή είδαμε σχετικές εικόνες και
παρακολουθήσαμε βίντεο που αναφέρονται στις διαφορετικές
πηγές ενέργειας.
3) Για την κατασκευή του παιχνιδιού τα παιδιά χωρίστηκαν σε 4
ομάδες όπου η μία ομάδα ζωγράφισε τα παιδιά- πιόνια του
παιχνιδιού, η 2η και 3η ομάδα χρωμάτισαν και έκοψαν τις εικόνες
που θα πλαστικοποιηθούν και η 4η ομάδα χρωμάτισαν την γη για το
κέντρο του ταμπλό και τις εικόνες με τα 3 στοιχεία της φύσης που
χρησιμοποιούνται στις ΑΠΕ και θα κολληθούν και αυτές πάνω στο
ταμπλό.
4) Στην συνέχεια προχωρήσαμε στην δημιουργία του ταμπλό με τα
παιδιά να κολλούν τις εικόνες και τις ζωγραφιές και να γράφουν τις
πληροφορίες και τις οδηγίες που χρειαζόταν.
5) Όταν όλα ήταν έτοιμα παίξαμε το παιχνίδι!
6) Και στην συνέχεια το πακετάραμε για να λάβει μέρος στον
διαγωνισμό…
…Έτοιμο για το ταχυδρομείο.
Καλή μας επιτυχία!
Ακολουθεί αναλυτική περιγραφή του παιχνιδιού και των κανόνων παιξίματος του.
Περιγραφή του παιχνιδιού
(πλοκή, χαρακτήρες, είδος παιχνιδιού)
Πρόκειται για ένα Επαυξημένο παιχνίδι που συνδυάζει φυσικά αντικείμενα με μία ψηφιακή εφαρμογή, καθώς και επιπρόσθετη απόκτηση γνώσεων μέσω ψηφιακών εργαλείων.
Το θέμα του παιχνιδιού είναι η Ανανεώσιμες Πηγές Ενέργειας (ΑΠΕ) σε αντιδιαστολή με τις μη ανανεώσιμες πηγές ενέργειας. Παίζουν έως 4 παίχτες και τα πιόνια αναπαριστούν το καθένα ένα παιδί. Το παιχνίδι είναι ανταγωνιστικό καθώς κάθε παίχτης/ομάδα παιχτών που έχει το ένα από τα 4 πιόνια καλείται να συμπληρώσει στις δύο κάρτες του (του Σπιτιού και
του Δάσους) τις 4 αποσπώμενες εικόνες που λείπουν σε κάθε κάρτα. Όποιος το καταφέρει πρώτος είναι και ο νικητής της παρτίδας. Αυτός θα σκανάρει και το QR-code (κωδικός ταχείας απόκρισης) που βρίσκεται στο ταμπλό του παιχνιδιού ώστε να δουν το βίντεο με τις πληροφορίες για τις ΑΠΕ.
Τόσο στην κάρτα του Σπιτιού όσο και στην κάρτα του Δάσους οι αποσπώμενες εικόνες απεικονίζουν στοιχεία που βελτιώνουν το περιβάλλον που δείχνει η κάρτα όταν χρησιμοποιούνται οι ΑΠΕ. Η καρτέλα του σπιτιού έχει ως αποσπώμενες εικόνες α) τα φωτοβολταϊκά στην στέγη,
β) πανέρια με φυτά, γ) μία λάμπα εξωτερικού φωτισμού που λειτουργεί με φωτοβολταϊκό πάνελ, δ) έναν μπλε κάδο ανακύκλωσης. Η καρτέλα του δάσους έχει αντίστοιχα α) ένα πουλάκι, β) μια λιμνούλα, δ) 2 φυλλωσιές δέντρων.
Όταν το πιόνι ενός παίχτη βρεθεί σε κουτάκι του πορτοκαλί κύκλου που δείχνει ΑΠΕ μπορεί να πάρει μία αποσπώμενη εικόνα και να της κολλήσει σε μία από τις 2 καρτέλες του, ανάλογα που αυτή αντιστοιχεί. Αν βρεθεί σε κουτάκι που δείχνει εργοστάσιο παραγωγής Μη Ανανεώσιμων Πηγών Ενέργειας τότε πρέπει να γυρίσει τον ψηφιακό «ΤΡΟΧΟ ΤΗΣ ΜΟΛΥΝΣΗΣ» για να δει πόσες αποσπώμενες εικόνες πρέπει να αφαιρέσει από τις καρτέλες του.
«ΤΡΟΧΟ ΤΗΣ ΜΟΛΥΝΣΗΣ»: Μία ψηφιακή εφαρμογή/ ηλεκτρονικό παιχνίδι στην οποία μεταβαίνουν οι παίχτες με το σκανάρισμα του QR-code(κωδικός ταχείας απόκρισης) που υπάρχει στο ταμπλό του παιχνιδιού. Ο τροχός είναι χωρισμένος σε 3 κομμάτια το κάθε ένα από τα οποία έχει πάνω του μία εντολή και μία μικρή εικόνα με μολυσμένο περιβάλλον. Οι εντολές είναι:
«Αφαίρεσε 1 εικόνα», «Αφαίρεσε 2 εικόνες», «Αφαίρεσε 3 εικόνες»
και εκτός από γραπτές είναι και ηχητικές.
Κάθε παρτίδα διαρκεί περίπου 20 λεπτά.
Οδηγίες του παιχνιδιού
(ηλικίες , αριθμός παικτών, σκοπός παιχνιδιού, τρόπος παιξίματος, κανόνες)
Το παιχνίδι περιλαμβάνει:
– 1 Ταμπλό/ πίστα (εικόνα 1).
– 4 πιόνια (εικόνα 2).
– 8 καρτέλες και τις βάσεις που στηρίζονται: 4 καρτέλες που
δείχνουν ένα σπίτι και 4 που δείχνουν ένα δάσος (εικόνα 3).
– 32 εικόνες που προσαρμόζονται πάνω στις καρτέλες:16 εικόνες για τις 4 καρτέλες των σπιτιών και 16 εικόνες για τις καρτέλες των δασών.
Καρτέλες σπιτιών: 4 κάδοι ανακύκλωσης/ 4 φωτοβολταϊκά στην στέγη/ 4 πανέρια με φυτά/ 4 εξωτερικές λάμπες φωτισμού με φωτοβολταικό.
– 1 ψηφιακή εφαρμογή τροχού με πρόσβαση μέσω QR-code(κωδικός ταχείας απόκρισης) [απαιτείται πρόσβαση σε φορητή ψηφιακή συσκευή π.χ. τάμπλετ] (εικόνα 8).
– 1 QR-code(κωδικός ταχείας απόκρισης) που παραπέμπει σε βίντεο με πληροφορίες για τις ΑΠΕ (εικόνα 9).
Ηλικία: 4+
Μπορούν να παίξουν έως 4 παίχτες ή ομάδες παιχτών, όσα και τα πούλια.
Σκοπός Παιχνιδιού:
Για να ολοκληρώσει το παιχνίδι ένας παίχτης πρέπει να καταφέρει να συγκεντρώσει και να κολλήσει πάνω στις 2 κάρτες του, την μία με το δάσος και την άλλη με το σπίτι και τις 4 εικόνες που αντιστοιχούν σε κάθε κάρτα. Ο παίχτης που θα ολοκληρώσει πρώτος θα κάνει την διαδικασία του σκαναρίσματος του QR-code (κωδικός ταχείας απόκρισης) στην φορητή ψηφιακή συσκευή ώστε να δουν οι παίχτες το σχετικό βίντεο.
Τρόπος παιξίματος:
Κάθε παίχτης έχει μπροστά του τοποθετημένες τις 2 κάρτες: 1 κάρτα με το σπίτι και 1 κάρτα με το δάσος. Στο σημείο του ταμπλό όπου έχει την λέξη «ΑΡΧΗ» είναι τοποθετημένα τα πιόνια, ένα για κάθε παίχτη/ ομάδα παιχτών (Εικόνα 10).
Πριν το παιχνίδι ξεκινήσει θα χρειαστεί να γίνει μία επίδειξη για το πού τοποθετούνται και πώς οι αποσπώμενες εικόνες στις 2 καρτέλες καθώς και τι αυτές απεικονίζουν.
Για να ξεκινήσουν ρίχνουν ο κάθε παίχτης το ζάρι και αυτός που θα φέρει τον μεγαλύτερο αριθμό θα ξεκινήσει πρώτος. Οι επόμενοι παίχτες θα παίξουν με την σειρά που είναι τοποθετημένοι στο τραπέζι δίπλα από αυτόν που αρχίζει πρώτος με την φορά των δεικτών του ρολογιού.
Αφού ξεκινήσουν από το σημείο που υποδεικνύει το βελάκι στην λέξη «ΑΡΧΗ» κινούνται με την φορά που δείχνουν τα βελάκια και είναι αυτή των δεικτών του ρολογιού.
Κάθε παίχτης ρίχνει το ζάρι και προχωρά τόσα κουτάκια όσα ο αριθμός των τελείων της πάνω πλευράς του ζαριού.
Κανόνες:
Όταν πηγαίνει σε ένα κουτάκι που έχει μία από τις 3 σημαντικότερες ΑΠΕ (Ανανεώσιμες Πηγές Ενέργειας) – απεικονίζονται στα κουτάκια του ταμπλό – μπορεί να πάρει μία από τις αποσπώμενες εικόνες και να την κολλήσει σε μία από τις δύο καρτέλες του, ανάλογα πού αντιστοιχεί.
Αν όμως το πιόνι του βρεθεί σε κουτάκι με Εργοστάσια Παραγωγής Μη Ανανεώσιμων Πηγών Ενέργειας πρέπει να «γυρίσει» στην φορητή ψηφιακή συσκευή τον ψηφιακό «ΤΡΟΧΟ ΤΗΣ ΜΟΛΥΝΣΗΣ». Ανάλογα τι θα δείξει ο τροχός όταν σταματήσει, θα πρέπει να αφαιρέσει τόσες αποσπώμενες
εικόνες – όσες αναφέρει η εντολή – από τις 2 καρτέλες του (του δάσους ή του σπιτιού).
Η θεωρία της πολλαπλής νοημοσύνης του Gardner (1993), σύμφωνα με την οποία οι
άνθρωποι διαθέτουν διαφορετικούς τρόπους/ευφυΐες για να αντιλαμβάνονται τον κόσμο (γλωσσική, λογικομαθηματική, μουσική, χωρική, κιναισθητική, διαπροσωπική
και ενδοπροσωπική). Η θεωρία αυτή αναδεικνύει το προσωπικό στοιχείο στη
διαδικασία της μάθησης, τους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους το άτομο
μπορεί να μαθαίνει (learning styles) αλλά και τη σημασία της ενεργητικής
συμμετοχής στη διαδικασία της μάθησης μέσα από δραστηριότητες που συμβάλλουν
στην ολόπλευρη ανάπτυξη της προσωπικότητας (Νάκου, 2001).
Τόσο η σχεδίαση όσο και η υλοποίηση του παιχνιδιού δημιουργεί ευνοϊκές συνθήκες για την ανάπτυξη δεξιοτήτων προγραμματισμού, συνεργασίας, επίλυσης προβλημάτων, αξιολόγησης του αποτελέσματος.
Στα πλαίσια του εργαστηρίου δεξιοτήτων «Με τον αέρα ταξιδεύω δημιουργήθηκε στο σχολείο μας το ψηφιακό παιχνίδι «με τον αέρα ταξιδεύω».Το σχολείο μας ανήκει στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Γ αθήνας και είναι το 52 Νηπιαγωγείο Περιστερίου . αποτελείται από δύο τμήματα και συνολικά φοιτούν 38 παιδιά.
Για τις υλοποίηση του παιχνιδιού αρχικά εργαστήκαμε στην ολομέλεια και γνωρίσαμε το περιβάλλον του scratch jr . Tα παιδιά αφού γνώρισαν κάποιες από τις δυνατότητες της εφαρμογής σε μικρές ομάδες των τριών ατόμων πειραματίστηκαν δημιουργώντας σκηνές τις οποίες και παρουσίασαν αργότερα στην ολομέλεια.
Σε επόμενο εργαστήριο στην ολομέλεια τέθηκαν ιδέες οι οποίες και συζητήθηκαν σχετικά με το σενάριο του δικού μας παιχνιδιού. Το σενάριο το οποίο προέκυψε ήταν ότι ο αέρας εάν θα μπορούσε με την δυναμή του να ρίξει ακόμα και τα φρούτα από τα δέντρα. Αναφερθήκαμε στα στάδια σχεδιασμού του παιχνιδιού και κάθε ομάδα ανέλαβε και έναν ρόλο. Δημιουργήθηκαν μικρές ομάδες των τριών ατόμων οι οποίες ανέλαβαν ρόλους όπως : σχεδιασμός σκηνικού , προγραμματισμός αντικειμένων , έλεγχος επιθυμητής λειτουργίας, επίλυσης προβλήματος.
Πλοκή παιχνιδιού
Συγκεκριμένα το παιχνίδι είχε ως εξής: ¨Ένας δυνατός αέρας κατάφερε να ρίχνει τα ώριμα φρούτα από τα δέντρα. Ο παίκτης θα πρέπει να μετακινεί το καλάθι σωστά ώστε να καταφέρει να μαζέψει όσο πιο πολλά φρούτα μπορεί.
Στόχοι παιχνιδιού
Μαθητοκεντρική προσέγγιση της γνώσης, προαγωγή ανοικτού περιβάλλοντος για μάθηση μέσω της ανακάλυψης και της δημιουργικής προσέγγισης και επίλυσης προβλημάτων, απόκτηση ψηφιακών δεξιοτήτων, ψηφιακός & τεχνολογικόςγραμματισμός, γραμματισμός στα Μέσα .
Έμπρακτη κατανόηση από τους μαθητές εννοιών σχεδιασμού, παραγωγής, ανάλυσης αποτελεσμάτων, δοκιμών ελέγχου, σχεδιασμού και υλοποίησης ενός ψηφιακού παιχνιδιού
Καλλιέργεια υπολογιστικής σκέψης και εκμάθηση απλών αρχών προγραμματισμού όπως η επιλογή , η ακολουθία , η επανάληψη και η εκσφαλμάτωση.
Αν είμασταν στο σχολείο….σήμερα θα γιορτάζαμε τη δημοκρατία!
Αν είμασταν στο σχολείο σήμερα θα παίζαμε την ΝΤΕΝΕΚΕΔΟΥΠΟΛΗ…που τόσο λατρεύουν τα μικρά μας και θα γελούσαμε με τα κατορθώματα της Μηλίτσας, του Λαδένιου, του Σοφού και των άλλων ηρώων…
ΤΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΕ ΚΑΡΑΝΤΙΝΑ ΛΟΙΠΟΝ…και ας απολαύσουμε ένα βιντεάκι που προλάβαμε να δούμε και που μας συγκινεί κάθε χρόνο όλους…έτσι…σε πείσμα των καιρών!
Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία στη σελίδα μας. Εάν συνεχίσετε να χρησιμοποιείτε τη σελίδα, θα υποθέσουμε πως είστε ικανοποιημένοι με αυτό.ΕντάξειΔιαβάστε περισσότεραΜη αποδοχή