Βιωματική unplugged δραστηριότητα προγραμματισμού με τα ονόματα των παιδιών/Experiential unplugged programming activity with children’s names

H δράση είναι αναρτημένη  στο EU CodeWeek 2025 

 Η δράση υλοποιείται χωρίς τη χρήση του beebot,  ώστε να εξοικειωθούν τα παιδιά βιωματικά  να κινούνται πάνω στην τετραγωνισμένη επιδαπέδια πίστα ακολουθώντας οδηγίες κατεύθυνσης .

Περιεχόμενο -στόχος της δράστηριότητας, είναι η κάθε 3άδα παιδιών αφού επιλέξει τυχαία την καρτέλα με το όνομα ενος/μιας συμμαθητή/τριας τους  να φτιαξουν κώδικα με τα βέλη κατευθυνσης και οδηγήσουν πάνω στην τετραγωνισμένη πίστα το παιδί-ρομποτ στο φωτογραφία που αντιστοιχεί στο όνομα.

Υλικά δράσης: τετραγωνισμένη πίστα, 4 βελάκια κατεύθυνσης μπρος 1 2/πίσω2 1   /δεξιά aristera/αριστερά dexia, κυκλάκι go 1 3, κυκλακι χ  3 2για να κολληθούν πάνω στο παιδί -ρομπότ, φωτογραφίες παιδιών, σακούλι με ονόματα, βέλη κατεύθυνσης για δημιουργία κώδικα διαδρομής.

Αρχικά γνώριζουν τα βελάκια κατεύθυνσης και τα κουμπιά go και x που υπάρχουν και πάνω στη beebot.  Στη συνέχεια η εκπαιδευτικός τοποθετεί τα αντίστοιχα βελάκια και κουμπιά πάνω στο παιδί που θα κανει το ρομπότ…

  • ενα βελάκι πάνω στο μέτωπο με φορά προς τα πάνω που δηλώνει την εννοια του μπροστά εκεί που κοιτούν δηλαδή τα μάτια,
  • το βελάκι του πίσω που έχει φοραάπρος τα κάτω  μπαινει στην πλάτη,
  • στο δεξί χέρι το βελάκι που δείχνει τη δεξια στροφή και
  • το βελάκι αριστερή στροφή στο αριστερό χέρι.
  • Το κυκλάκι με το go το βάζουμε στη κοιλιά και δίπλα του κυκλάκι με το χ που σημαίνει οτι σβήνουμε τη μνήμη του ρομπότ για να το επαναπρογραμματίσουμε.

Πάνω στην τετραγωνισμένη πίστα τοποθετούνται οι φωτογραφίες των παιδιών σε ομάδες σύμφωνα με το αρχικό φώνημα του ονόματός τους δηλαδή όλες οι φωτογραφίες των παιδιών που αρχίζουν τα ονόματα από Ε μπαίνουν σε ένα τετράγωνο. Υπάρχει και ένα σακούλι με τα ονόματα των παιδιών για να τραβούν το όνομα του παιδιού του οποίου τη φωτογραφία θα αναζητήσουν στην πίστα.

Τα παιδιά χωρίζονται σε 3άδες. Οι ρόλοι που αναλαμβάνουν είναι οι εξής: παιδί -ρομπότ, παιδί-προγραμματιστής o o, και το μέλος της ομάδας που φτιάχνει τον κώδικα με τα βέλη κατεύθυνσης.

Σε επόμενη φάση η δραστηριότητα μπορεί να υλοποιηθεί με την αξιοποίηση του beebot.

112



Λήψη αρχείου

The activity is posted on EU CodeWeek 2025

The activity is implemented without the use of the beebot, so that the children can become familiar with moving on the square floor track following directional instructions.

Content – target of the activity, is that each group of 3 children, after randomly choosing the card with the name of one of their classmates, create a code with the direction arrows and lead the child-robot on the square track to the photo that corresponds to the name.

Activity materials: square track, 4 directional arrows forward/backward/right/left, go circle, x circle to stick on the child-robot, photos of children, bag with names, directional arrows to create a route code.

Initially, they know the direction arrows and the go and x buttons that are also on the beebot. Then the teacher places the corresponding arrows and buttons on the child who will be the robot…

an arrow on the forehead that indicates the meaning of front where the eyes are looking,
the arrow of the back that has a downward direction goes into the back,
in the right hand the arrow that indicates the right turn and
the arrow of the left turn in the left hand.
The circle with the go is placed on the belly and next to it a circle with the x which means that we erase the robot’s memory in order to reprogram it.

On the squared track, the children’s photos are placed in groups according to the initial phoneme of their name, that is, all the photos of the children whose names begin with E go into a square. There is also a bag with the children’s names so that they can draw the name of the child whose photo they will look for on the track.

The children are divided into 3 groups. The roles they take on are the following: child-robot, child-programmer, and the member of the team who creates the code with the directional arrows.

In the next phase, the activity can be implemented using the beebot.