Eργαστήριο δεξιοτήτων:Μικροί εξερευνητές
Το εργαστήριο ανήκει στην ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΩ –
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΣΚΕΨΗ & ΠΡΩΤΟΒΟΥΛΙΑ με Υποθεματική: STEM/Eκπαιδευτική Ρομποτική και ο χρόνος υλοποίησης είναι( Απρίλιος -Μάιος)
Oι «Μικροί Εξερευνητές» είναι ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα STEM-STE(Α)M (Science, Technology,
Engineering, το Α αναφέρεται σε όλα τα αντικείμενα συμπεριλαμβανόμενης και της τέχνης-Art, Mathematics)
και αποσκοπεί στο να προετοιμάσει τους μαθητές της προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας να αναπτύξουν
δεξιότητες απαραίτητες για το μελλοντικό ρόλο τους ως πολίτες του κόσμου. Ο σκοπός αυτός υλοποιείται με τη δημιουργία ενός μαθησιακού
περιβάλλοντος, όπου οι μαθητές εξερευνούν, ανακαλύπτουν, οικοδομούν τη γνώση με τη χρήση πραγματικών
προβλημάτων και καταστάσεων. Το πρόγραμμα αξιοποιεί βασικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις της μάθησης, όπως είναι η διαθεματική,
μέσω της υλοποίησης ενός project (project based learning), γιατί επιδιώκεται η πολύπλευρη διερεύνηση και
μελέτη ενός θέματος, όπως είναι η εξερεύνηση και η ανακάλυψη μνημείων της Ευρώπης, που άπτεται πολλών
γνωστικών αντικειμένων σε μια ανοιχτή διαδικασία μάθησης. Το πρόγραμμα αξιοποιεί βασικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις της μάθησης, όπως είναι η διαθεματική ,μέσω της υλοποίησης ενός project (project based learning), γιατί επιδιώκεται η πολύπλευρη διερεύνηση και
μελέτη ενός θέματος, όπως είναι η εξερεύνηση και η ανακάλυψη μνημείων της Ευρώπης, που άπτεται πολλών
γνωστικών αντικειμένων σε μια ανοιχτή διαδικασία μάθησης.. Οι Επιστήμες των Μηχανικών συνδέονται με τη διαδικασία της κατασκευής ενός μνημείου, όπου οι ομάδες των μαθητών θα πρέπει να επιλέξουν υλικά, να συγκρίνουν, να συνδυάσουν, να σχεδιάσουν, να
μετρήσουν και να πειραματιστούν μέχρι να φτάσουν στο τελικό αποτέλεσμα. Το πρόγραμμα καλλιέργειας δεξιοτήτων αξιοποιεί την ομαδοσυνεργατική μάθηση στη δια ζώσης εκπαίδευση και ο εκπαιδευτικός οργανώνει την τάξη σε μικρές ομάδες, δίνοντας τη δυνατότητα στους μαθητές αναλάβουν ρόλους ανάλογα με το σενάριο της δραστηριότητας.
ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΑΤΟΣ
Προκειμένου να διερευνηθούν οι πρότερες γνώσεις των παιδιών δημιουργείται στην ολομέλεια ένας νοητικός ψηφιακός χάρτης σχετικά με το ερωτήμα π.χ τι είναι μνημεία ,τι γνωρίζετε για αυτά ,σε ποια χώρα βρίσκονται. Με τη βοήθεια του ψηφιακού εργαλείου bubbl. us ,εκπαιδευτικός και παιδιά δημιουργούν τον χάρτη και το ταξίδι στα μνημεία της Ευρώπης ξεκινά .Σημαντική και η βοήθεια από την μηχανή αναζήτησης του google, που τα παιδιά βλέπουν τις εικόνες από τα διάφορα μνημεία του κόσμου και γίνεται συζήτηση γύρω από αυτά.
http://Ψηφιακός χάρτης https://go.bubbl.us/eb19bb/3e3c?/χωρες-μνημείων
Από φωτογραφία στον υπολογιστή βλέπουν τον πύργο του Αίφελ στο Παρίσι και ύστερα από συζήτηση και πληροφορίες στο wikipedia αποφασίζουν να τον σχεδιάσουν σε χαρτί και να αναπαραστήσουν τους αρχιτέκτονες και μηχανικούς. Πολύ ενδιαφέρουσα ήταν η συζήτηση μεταξύ των παιδιών για το ύψος του και την σταθερότητα του. Επισήμαναν ό,τι έχει σχήμα λεπτό τρίγωνο στην αρχή του και μεγάλη καμάρα στη βάση του ,σαν τόξο και έτσι τον αποτύπωσαν. Και πως ανήκει στην Γαλλία και χρειάζεται να ζωγραφίσουν τα χρώματα της σημαίας της Γαλλίας.
Βλέπουν τον Παρθενώνα στην Αθήνα και μαθαίνουν για αυτό το μνημείο της Ελλάδας και έπειτα προσπαθούν σε ομάδες να τον σχεδιάσουν στο tyx paint.Προσπαθούν να έχουν σταθερό χέρι για να σχεδιάσουν ίσιες γραμμές και συζητούν μεταξύ τους για τα σχήματα του Παρθενώνα.
Παρατηρούν το άγαλμα της Ελευθερίας και το αναπαριστάνουν με το σώμα τους και έπειτα σε χαρτί και ενώνοντας τελείες με αριθμούς ως το 20 το σχεδιάζουν και το ζωγραφίζουν στο χρώμα που έχει λόγω της διάβρωσης του .Απαριθμούν ως το 20, διορθώνοντας ο ένας τον άλλον
Αφού γνωρίσουν μνημεία όπως το Μπιγκ Μπεν, Πυραμίδες ,το Κολοσσαίο, το Τάζμαχαλ κ.λ.π παίζουν διαδραστικά παιχνίδια ,σε ομάδες εξασκώντας την μνήμη τους και την παρατηρητικότητα αλλά και τις δεξιότητες τους τόσο στον Η/Υ όσο και στον διαδραστικό πίνακα. Μέσα από το ψηφιακό εργαλείο my dot, δημιουργήσαμε λαβύρινθους και τα παιδιά προσπαθούν να βρουν ,ποιο μνημείο κρύβεται από πίσω .Έτσι προωθείται η συνεργασία ,ο διάλογος και η λογικομαθηματική , κριτική σκέψη και η κωδικοποίηση.
Σύνδεσμος δραστηριοτήτων https://www.ohmydots.com/play/tpnv7kfa λαβύρινθος -κώδικας
https://www.ohmydots.com/play/3qvhiv6l/mnemeio-akropoles παζλ
https://www.ohmydots.com/play/t182j2p4/kolossaio λαβύρινθος -κωδικας
Σκανάρουν με κινητή συσκευή το qrcode και προσπαθούν να μαντέψουν ποιο μνημείο κρύβεται πίσω από αυτό ,αξιοποιώντας την ενεργητική μάθηση και τις ηλεκρονικές συσκευές.
Σε αναζήτηση πληροφοριών για την Αίγυπτο μαθαίνουν για τις πυραμίδες της Αιγύπτου ,τον πολιτισμό της και σκεπτόμενοι πως θα φτιάξουν μια πυραμίδα ,συνεργάζονται, ψάχνουν να βρουν τι υλικά θα χρησιμοποιήσουν ,βρίσκουν ξυλάκια και καλαμάκια και μέσα από δοκιμή και λάθη ,πειραματίζονται και στο τέλος δημιουργούν το γεωμετρικό στερεό της πυραμίδας. Μαθαίνουν επίσης για την σφίγγα της Αιγύπτου από το youtube.
Αξιοποιώντας τα web 2 ψηφιακά εργαλεία, δημιουργήθηκαν στην τάξη ασκήσεις εμπέδωσης για τον Η/Υ , με τις οποίες ασχολούνται τα παιδιά στις ελεύθερες δραστηριότητες:
https://learningapps.org/display?v=pzd4wv97j25 MΝΗΜΕΙΑ ΕΥΡΩΠΗΣ
https://learningapps.org/watch?v=pzd4wv97j25
Καθώς και ένα παιχνίδι σύρε και απόθεσε drag and drop, αξιοποιώντας την εκπαιδευτική πλατφόρμα της e me https://content.e-me.edu.gr/wp-admin/admin-ajax.php?action=h5p_embed&id=1487658 ΜΝΗΜΕΙΑ ΕΥΡΩΠΗΣ
Αξιοποιώντας τις πληροφορίες για τον Πύργο της Πίζας ,γινόμαστε μηχανικοί και αναζητούμε τρόπους πως θα τον στήσουμε. Σε ομάδες μοιραζόμαστε ανακυκλώσιμα υλικά και αρχίζουμε την σύνθεση .Ο πύργος φυσικά γέρνει γιατί κάτω από το έδαφος υπήρχε παλιό ποτάμι ,κάτι που κάνει μη στερεό το έδαφος ,οπότε αυτό που καταφέραμε ήταν , να σταματήσουμε την κλίση του ,όπως έκαναν πριν χρόνια οι μηχανικοί της Ιταλίας .Με ανταλλαγή απόψεων και πολλές δοκιμές βρέθηκε η λύση σταθερότητας και βάρους των υλικών…
Και αξιοποιώντας τις κινητές συσκευές στην διδασκαλία μας για εκπαιδευτικό σκοπό ,για τα μνημεία της Ευρώπης , ανοίξαμε το chat gpt δίνοντας φωνητικές εντολές και ρωτώντας μέσω της τεχνητής νοημοσύνης τι είναι μνημείο και ποιο μνημείο μας προτείνει και γιατί ,ακολούθησε καταιγισμός ιδεών αλλά και σύγκριση των πληροφοριών , που δίνει η τεχνητή νοημοσύνη με τις γνώσεις ,που αποκτήθηκαν και με την μηχανή αναζήτησης του google μέσα από ψηφιακές εκπαιδευτικές πύλες π.χ φωτόδενρο.
Τέλος η αγαπημένη μελισσούλα (beebot) έγινε ξεναγός και με τη βοήθεια ομάδων, που έδιναν πληροφορίες για τα αξιοθέατα ,μας ξενάγησε σε αγαπημένα μνημεία των παιδιών, όπως το BIG BEN, ΠΥΡΓΟΣ ΑΙΦΕΛ ,ΠΑΡΘΕΝΩΝΑΣ… εξασκώντας μας στην κωδικοποίηση και ρομποτική .

























