ΒΑΣΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤ
νέο ΜΑΘΗΣΙΑΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤ ΜΕ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΔΑΠΕΔΟΥ
ΤΙΤΛΟΣ
Προγραμματισμός ρομπότ με επεξεργασία δαπέδου
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να σχεδιάσουν προγραμματιστικά προβλήματα, δημιουργώντας δάπεδα της αρεσκείας τους, και, στη συνέχεια, να τα επιλύσουν. Για την επίλυση των προβλημάτων, οι μαθητές χρειάζεται να χρησιμοποιούν κατάλληλα τόσο τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος καθώς και διαγραφής ίχνους) όσο και τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος). Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επεξεργαστούν το δάπεδο, προσθέτοντας δύο είδη αντικειμένων, και να δημιουργήσουν πρωτότυπα προβλήματα προς επίλυση. Επίσης, προσφέρεται δυνατότητα επιλογής μεταξύ τεσσάρων διαφορετικών χαρακτήρων ρομπότ.
Προσχολική Εκπαίδευση
ΤΥΠΟΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ :διερεύνηση, ανοιχτή δραστηριότητα
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ
γνωστική προσέγγιση > διερευνητική μάθηση
γνωστική προσέγγιση > επίλυση προβλήματος
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΣΤΟΧΟΣ
γνωστικός > διεργασία > να εφαρμόζουν > να σκέφτονται κριτικά και δημιουργικά
Άνοιξη!! λουλούδια!! έντομα!!
Τα λουλούδια είναι ανθισμένα και τα έντομα έχουν εμφανιστεί.
Τα παιδιά μέσα από τον Προγραμματισμό ρομπότ με επεξεργασία δαπέδου
θα οδηγήσουν τα δικά τους μικρά έντομα στα λουλούδια.
Τα παιδιά μπορούν μόνα τους να φτιάξουν πίστα με λουλούδια ,λιμνούλες ή και τα δύο και να προγραμματίσουν απλές διαδρομές για το ρομποτάκι τους. Όταν τελειώσει το ρομπότ την πίστα του τα παιδιά μπορούν να προγραμματίσουν άλλη καινούρια με άλλο βαθμό δυσκολίας.
Καιρός να δοκιμάσουν το νέο αυτό παιχνίδι προγραμματισμού οι μαθητές όλων των τμημάτων.
ΟΔΗΓΙΕΣ
Ανοίγουμε μια κενή πίστα με τετράγωνα και εντολές στην αριστερή πλευρά της κάρτας.
Πάνω αριστερά βρίσκεται η επιλογή χαρακτήρας.
Κάτω από τους χαρακτήρες υπάρχουν κινήσεις με τις οποίες προγραμματίζουμε την διαδρομή του ρομπότ. Οι κινήσεις είναι : μπροστά, πίσω αριστερά , δεξιά.
Στη συνέχεια υπάρχουν 6 εικονίδια για εντολές : εκτέλεση- παύση-στοπ- διαγραφή επιλεγμένης εντολής-διαγραφή εντολών –ίχνος.
Υπάρχει η εντολή της παύσης και το stop αντίστοιχα..
Η εντολή χ σημαίνει διαγραφή όλων των εντολών και η εντολή χ1 σημαίνει διαγραφή μιας επιλεγμένης εντολής.
Αν θέλουμε να σχεδιαστεί-χαραχτεί η διαδρομή που θα κάνει το ρομποτάκι μας επιλέγουμε το μολύβι που βρίσκεται κάτω αριστερά και τέλος υπάρχει η εντολή της εκτέλεσης της προγραμματισμένης διαδρομής με το μικρό τριγωνάκι.
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
Επιλέγουμε χαρακτήρα ,(πασχαλίτσα, πεταλούδα, μυρμήγκι, μέλισσα) ποιο ζωάκι θέλουμε να κάνουμε ρομπότ και να προγραμματίσουμε την διαδρομή του.
Γνωρίζουμε ότι πατώντας αριστερό κλικ σε ένα τετράγωνο του δαπέδου μια φορά εμφανίζεται ένα λουλούδι ενώ πατώντας διπλό αριστερό κλικ εμφανίζεται λιμνούλα.
Έτσι τα παιδιά πρώτα τοποθετούν στα τετράγωνα της επιλογής τους λουλούδια με ένα κλικ και λιμνούλες με δύο κλικ . Στη συνέχεια επιλέγουμε-σχεδιάζουμε τις κινήσεις του ρομπότ πατώντας πάνω στα αντίστοιχα μπλε βελάκια που βρίσκονται αριστερά για να οδηγήσουμε το ρομποτάκι μας στο λουλούδι ή την λιμνούλα. Αφού τελειώσουμε τον προγραμματισμό της διαδρομής μας την εκτελούμε με το πλήκτρο εκτέλεσης για να μετακινηθεί ο χαρακτήρας που έχουμε επιλέξει. Με το βέλος που ουσιαστικά είναι το go εκτελούμε την διαδρομή που έχουμε προγραμματίσει.
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/11290?locale=el
ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΣΕ ΟΛΟΥΣ !!!
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΩ – ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΣΚΕΨΗ & ΠΡΩΤΟΒΟΥΛΙΑ (STEM)
Θεματικός Κύκλος :
ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ & ΚΑΙΝΟΤΟΜΩ-ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΣΚΕΨΗ & ΠΡΩΤΟΒΟΥΛΙΑ
Επιμέρους Θεματικές Ενότητες / Υποενότητες :
«Γυρίζει, γυρίζει η ΓΗ!» «STEAM και η ΓΗ γυρίζει…»
Σκοπός του Προγράμματος αυτού είναι να κατανοήσουν οι μαθητές/τριες τα χαρακτηριστικά της μάθησης μέσα από τον προβληματισμό, να σχεδιάσουν και να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα, να εξασκηθούν στον αλγοριθμικό τρόπο σκέψης, να αναπτύξουν δεξιότητες προσανατολισμού και μέτρησης αποστάσεων, να αναζητήσουν λύσεις, και με μεθόδους διερευνητικής μάθησης οι μαθητές να σκεφτούν και να βρουν απαντήσεις σε ερωτήσεις για το διάστημα και για το πλανητικό σύστημα όπου ανήκει η γη.
Η μεθοδολογία STEAM εμπλέκει 5 μαθησιακούς τομείς- πεδία (φυσικές επιστήμες, τεχνολογία, επιστήμες των μηχανικών, τέχνες και μαθηματικά) και 5 στάδια διδασκαλίας: το στάδιο του προσανατολισμού, της ανάδειξης των ιδεών των μαθητών, της αναδόμησης των ιδεών των μαθητών, της εφαρμογής των νέων ιδεών και της ανασκόπησης. Στόχος είναι να καταφέρουν οι μαθητές τη δημιουργία μηχανικών κατασκευών, την καλλιέργεια της μαθηματικής σκέψης , την εξοικείωση με βασικές αρχές προγραμματισμού και αλγοριθμικής σκέψης και να έρθουν σε επαφή με τη
φιλοσοφία του STE(A)M με βιωματικό τρόπο.
Στα πλαίσια του προγράμματος αναρτήθηκε Padlet μέσα από το οποίο δίνεται η δυνατότητα εμπλοκής και συνεργασίας των γονέων με την βασική θεματική που επεξεργαζόμαστε στα πλαίσια της Ανεστραμμένης Τάξης. Στον συγκεκριμένο ψηφιακό πίνακα , υπάρχουν προτεινόμενες προαιρετικές δραστηριότητες, όπως ψηφιακά παζλ, εκπαιδευτικά παιχνίδια, ζωγραφική, κατασκευές, παρατήρηση, συλλογή πληροφοριών κ.α., με σκοπό την πρόκληση ενδιαφέροντος και την κινητοποίηση των μαθητών για το υπό διερεύνηση θέμα.
- ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ – ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Στα πλαίσια του Εργαστηρίου STEAM τα παιδιά μαθαίνουν την »γλώσσα του προγραμματισμού». Δημιουργούν, κατασκευάζουν, και παίζουν με κώδικες , αναπτύσσοντας δεξιότητες προσανατολισμού και μέτρησης αποστάσεων βιωματικά και στην συνέχεια μέσα από προγραμματισμό του ρομπότ της τάξης.
Με αφορμή το θέμα «Γυρίζει γυρίζει η Γη » γίνεται προγραμματισμός και προσανατολισμός σε επιδαπέδια πίστα για θέματα που είναι στο επίκεντρο των ενδιαφερόντων των παιδιών όπως μέρα νύχτα, πλανήτες , φεγγάρι, ήλιος, εποχές κ.ά.
Τα παιδιά προγραμματίζουν την μελισσούλα – ρομποτάκι beebot, για να περάσει με την σωστή σειρά από όλες τις εποχές (ΚΥΚΛΙΚΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑ ΕΠΟΧΩΝ).
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….